From 22588425cfae1b09b7df754fd63e1aef836dee64 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Super_Z <1401203083@qq.com> Date: Wed, 24 Jun 2026 12:34:05 +0000 Subject: [PATCH] 48c8e466-e804-444f-9f6d-4a2d34b3379a --- .../read_1782252803890_5147dd89b136.txt | 1069 +++++++++++++++ .../read_1782294652693_8a406bf6bfd8.txt | 1180 +++++++++++++++++ .../read_1782302937374_13d66843559b.txt | 571 ++++++++ .../read_1782303131371_13d66843559b.txt | 571 ++++++++ .../read_1782303134275_13d66843559b.txt | 571 ++++++++ .../read_1782303134532_3b27027251cf.txt | 571 ++++++++ 6 files changed, 4533 insertions(+) create mode 100755 tool-results/read_1782252803890_5147dd89b136.txt create mode 100644 tool-results/read_1782294652693_8a406bf6bfd8.txt create mode 100644 tool-results/read_1782302937374_13d66843559b.txt create mode 100644 tool-results/read_1782303131371_13d66843559b.txt create mode 100644 tool-results/read_1782303134275_13d66843559b.txt create mode 100644 tool-results/read_1782303134532_3b27027251cf.txt diff --git a/tool-results/read_1782252803890_5147dd89b136.txt b/tool-results/read_1782252803890_5147dd89b136.txt new file mode 100755 index 000000000..6f88a077d --- /dev/null +++ b/tool-results/read_1782252803890_5147dd89b136.txt @@ -0,0 +1,1069 @@ + 1→"use client"; + 2→// 回响星核 / Echo Nexus — Zustand 游戏状态管理 + 3→import { create } from "zustand"; + 4→import { persist, createJSONStorage } from "zustand/middleware"; + 5→import type { + 6→ GameState, + 7→ Crystal, + 8→ CrystalTier, + 9→ DecodePuzzle, + 10→ ExpeditionResult, + 11→} from "@/lib/game/types"; + 12→import { + 13→ INITIAL_STATE, + 14→ TECH_TREE, + 15→ CRYSTAL_VALUE, + 16→ CONTACT, + 17→ CRYSTAL_SPAWN, + 18→ FRAGMENTS, + 19→ PRESTIGE, + 20→} from "@/lib/game/config"; + 21→import { + 22→ createInitialState, + 23→ recomputeStats, + 24→ decodeRewards, + 25→ rollCrystalTierWithBonus, + 26→ computeNewBlueprints, + 27→ performPrestige, + 28→} from "@/lib/game/engine"; + 29→import { + 30→ generatePuzzle, + 31→ tryClickNode, + 32→ isSolvable, + 33→ resetPuzzle as resetPuz, + 34→} from "@/lib/game/decode"; + 35→import { + 36→ generateExpedition, + 37→ resolveNode, + 38→ advanceExpedition, + 39→ computeExpeditionPower, + 40→ computeExpeditionHp, + 41→ computeEnergyRegen, + 42→ EXPEDITION_CONFIG, + 43→} from "@/lib/game/expedition"; + 44→import { ACHIEVEMENTS, type Achievement } from "@/lib/game/achievements"; + 45→import { + 46→ TIDE_CONFIG, + 47→ rollTide, + 48→ getTideModifiers, + 49→ computeSilenceCompensation, + 50→ type StarTide, + 51→ type TideType, + 52→} from "@/lib/game/starTide"; + 53→import { + 54→ getPerk, + 55→ constellationBonuses, + 56→ rollPerkChoices, + 57→} from "@/lib/game/constellation"; + 58→import { + 59→ migrateChronicleFields, + 60→ withPerks, + 61→} from "@/lib/game/chronicle"; + 62→import { + 63→ generateDailyChallenge, + 64→ loadDailyProgress, + 65→ addBeaconProgress, + 66→ type BeaconDailyChallenge, + 67→ type BeaconDailyProgress, + 68→} from "@/lib/game/beacon"; + 69→import { setPendingOfflineReport } from "@/lib/game/offlineReport"; + 70→import { + 71→ ATTRIBUTE_HARD_CAP, + 72→ migrateAttributes, + 73→ levelUpCheck, + 74→ getAllBonuses, + 75→ createInitialAttributes, + 76→ createInitialAttributeProgress, + 77→ type AttributeKey, + 78→ type CharacterAttributes, + 79→ type AttributeProgress, + 80→} from "@/lib/game/attributes"; + 81→ + 82→interface GameActions { + 83→ // 生命周期 + 84→ init: () => void; + 85→ loadOnline: () => void; + 86→ hardReset: () => void; + 87→ + 88→ // 主循环 + 89→ tick: (now: number) => void; + 90→ pulse: () => { gain: number; combo: number } | null; + 91→ + 92→ // 星潮 + 93→ tickTide: (now: number) => { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number } | null; + 94→ consumeTideEvents: () => { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number }[]; + 95→ + 96→ // 解码 + 97→ startDecode: (crystalId: string) => void; + 98→ clickNode: (nodeId: number) => { ok: boolean; finished: boolean; solvable?: boolean; failReason?: string }; + 99→ undoStep: () => void; + 100→ retryPuzzle: () => void; + 101→ abandonPuzzle: () => void; + 102→ /** 自动解码 T1(技术解锁后由 tick 调用) */ + 103→ autoDecodeTick: () => void; + 104→ + 105→ // 探险 + 106→ startExpedition: () => { ok: boolean; reason?: string }; + 107→ resolveCurrentNode: () => ExpeditionResult | null; + 108→ advanceNode: () => void; + 109→ abortExpedition: () => void; + 110→ + 111→ // 技术 + 112→ buyTech: (techId: string) => boolean; + 113→ + 114→ // 飞升 + 115→ doPrestige: () => { newBp: number } | null; + 116→ + 117→ // 星图天文台 + 118→ chooseConstellationPerk: (perkId: string) => boolean; + 119→ rerollPerkChoices: () => void; + 120→ + 121→ // 成就 + 122→ checkAchievements: () => Achievement[]; + 123→ consumeAchievementQueue: () => Achievement[]; + 124→ + 125→ // 设置 + 126→ toggleTheme: () => void; + 127→ toggleSound: () => void; + 128→ + 129→ // 深空信标奖励发放(v0.5) + 130→ grantBeaconReward: (insights: number, contact: number) => void; + 131→ + 132→ // 深空巡航奖励发放(v0.6 — 实时 Canvas 玩法) + 133→ grantCruiseReward: (rewards: { crystals?: number; insights?: number; contact?: number }) => void; + 134→ + 135→ // 角色属性(v0.7 P1) + 136→ allocateAttribute: (attr: AttributeKey, points?: number) => { ok: boolean; leveledUp?: number }; + 137→ gainAttributeExp: (attr: AttributeKey, amount: number) => { leveledUp: number; newLevel: number }; + 138→ + 139→ // 派生 + 140→ canPrestige: () => boolean; + 141→} + 142→ + 143→type Store = GameState & GameActions & { + 144→ _lastAutoDecode: number; + 145→ _lastSpawn: number; + 146→ _combo: number; + 147→ _lastPulse: number; + 148→ _achievementQueue: Achievement[]; + 149→ _tideEvents: { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number }[]; + 150→}; + 151→ + 152→/** 计算并写回产能字段 */ + 153→function syncStats(state: Partial) { + 154→ const s = recomputeStats(state); + 155→ return { + 156→ crystalsPerSec: s.crystalsPerSec, + 157→ crystalCap: s.crystalCap, + 158→ pulsePower: s.pulsePower, + 159→ offlineEff: s.offlineEff, + 160→ insightMult: s.insightMult, + 161→ contactRateMult: s.contactRateMult, + 162→ autoDecode: s.autoDecode, + 163→ decodeStepsBonus: s.decodeStepsBonus, + 164→ }; + 165→} + 166→ + 167→/** + 168→ * 深空信标进度追踪(v0.5)。 + 169→ * 在游戏关键动作(脉冲/解码/探险/BOSS/洞见)后调用,按今日挑战类型增量更新进度。 + 170→ * 进度独立存储于 localStorage(echo-nexus-beacon-prog-v1),不污染 GameState。 + 171→ * @returns 若刚完成则返回 true(供 UI 触发通知) + 172→ */ + 173→function trackBeacon( + 174→ type: "pulse" | "decode" | "expedition" | "boss" | "insight", + 175→ delta: number + 176→): boolean { + 177→ if (typeof window === "undefined") return false; + 178→ try { + 179→ const challenge: BeaconDailyChallenge = generateDailyChallenge(); + 180→ if (challenge.type !== type) return false; + 181→ const current: BeaconDailyProgress = loadDailyProgress(); + 182→ if (current.completedAt !== null) return false; // 已完成不再累加 + 183→ const { justCompleted } = addBeaconProgress(current, challenge, delta); + 184→ return justCompleted; + 185→ } catch { + 186→ return false; + 187→ } + 188→} + 189→ + 190→/** 检查并解锁叙事碎片 */ + 191→function checkFragments(state: GameState): string[] { + 192→ const unlocked: string[] = []; + 193→ for (const f of FRAGMENTS) { + 194→ if (!state.fragments[f.id] && state.totalDecoded >= f.threshold) { + 195→ state.fragments[f.id] = true; + 196→ unlocked.push(f.id); + 197→ } + 198→ } + 199→ return unlocked; + 200→} + 201→ + 202→export const useGameStore = create()( + 203→ persist( + 204→ (set, get) => ({ + 205→ ...createInitialState(), + 206→ _lastAutoDecode: Date.now(), + 207→ _lastSpawn: Date.now(), + 208→ _combo: 0, + 209→ _lastPulse: 0, + 210→ _achievementQueue: [], + 211→ _tideEvents: [], + 212→ + 213→ init: () => { + 214→ const s = get(); + 215→ const now = Date.now(); + 216→ // 兼容旧存档:若存在不可解的活跃谜题(旧算法生成),直接清掉 + 217→ let activePuzzle = s.activePuzzle; + 218→ if (activePuzzle && !isSolvable(activePuzzle)) { + 219→ // 把晶体放回队列,避免玩家卡死 + 220→ const crystal: Crystal = { + 221→ id: `c_${now}_rec`, + 222→ tier: activePuzzle.tier, + 223→ value: CRYSTAL_VALUE[activePuzzle.tier].crystals, + 224→ createdAt: now, + 225→ }; + 226→ activePuzzle = null; + 227→ set({ + 228→ pendingCrystals: [...s.pendingCrystals, crystal].slice(-CRYSTAL_SPAWN.maxPending), + 229→ }); + 230→ } + 231→ // 兼容旧存档:补全 achievements / 星潮 / 星图 字段 + 232→ const achievements = s.achievements ?? {}; + 233→ const activeTide = s.activeTide ?? null; + 234→ const constellation = s.constellation ?? []; + 235→ const pendingPerkChoices = s.pendingPerkChoices ?? null; + 236→ // v0.4 编年史兼容:补全 chronicle / runStart / bossKills / starTidesEncountered + 237→ const migrated = migrateChronicleFields(s); + 238→ // v0.7 角色属性兼容:补全 attributes / attributeProgress / pendingAttrPoints + 239→ const attrMigrated = migrateAttributes(s); + 240→ // 星图「能量共振」天赋 +1 能量上限 + 241→ const cm = constellationBonuses(constellation); + 242→ const energyMax = (INITIAL_STATE.energyMax) + cm.energyMaxBonus; + 243→ // lastTideEnd:0 表示从未触发过星潮(首次游玩),保留 0 让 firstDelay 生效 + 244→ const lastTideEndRaw = s.lastTideEnd ?? 0; + 245→ // 若旧存档有已过期的星潮,清掉 + 246→ const tide = activeTide && activeTide.endsAt > now ? activeTide : null; + 247→ // 首次进入:补发离线收益 + 248→ const elapsed = Math.max(0, (now - s.lastTick) / 1000); + 249→ if (elapsed > 5) { + 250→ const cap = 8 * 3600; + 251→ const secs = Math.min(elapsed, cap); + 252→ const gain = s.crystalsPerSec * secs * s.offlineEff; + 253→ const crystalsBefore = s.crystals; + 254→ const crystalsAfter = Math.min(s.crystalCap, s.crystals + gain); + 255→ // 设置离线报告(v0.5.2):通知 UI 弹出"欢迎回来"对话框 + 256→ setPendingOfflineReport({ + 257→ elapsedSec: secs, + 258→ rawElapsedSec: elapsed, + 259→ gain: crystalsAfter - crystalsBefore, + 260→ rate: s.crystalsPerSec, + 261→ eff: s.offlineEff, + 262→ capped: elapsed > cap, + 263→ crystalsBefore, + 264→ crystalsAfter, + 265→ crystalCap: s.crystalCap, + 266→ }); + 267→ set({ + 268→ crystals: crystalsAfter, + 269→ lastTick: now, + 270→ activePuzzle, + 271→ achievements, + 272→ activeTide: tide, + 273→ lastTideEnd: tide ? lastTideEndRaw : lastTideEndRaw, + 274→ constellation, + 275→ pendingPerkChoices, + 276→ energyMax, + 277→ chronicle: migrated.chronicle, + 278→ runStart: migrated.runStart, + 279→ bossKills: migrated.bossKills, + 280→ starTidesEncountered: migrated.starTidesEncountered, + 281→ attributes: attrMigrated.attributes, + 282→ attributeProgress: attrMigrated.attributeProgress, + 283→ pendingAttrPoints: attrMigrated.pendingAttrPoints, + 284→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements, activeTide: tide, constellation, attributes: attrMigrated.attributes }), + 285→ }); + 286→ } else { + 287→ set({ lastTick: now, activePuzzle, achievements, activeTide: tide, lastTideEnd: tide ? lastTideEndRaw : lastTideEndRaw, constellation, pendingPerkChoices, energyMax, chronicle: migrated.chronicle, runStart: migrated.runStart, bossKills: migrated.bossKills, starTidesEncountered: migrated.starTidesEncountered, attributes: attrMigrated.attributes, attributeProgress: attrMigrated.attributeProgress, pendingAttrPoints: attrMigrated.pendingAttrPoints, ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements, activeTide: tide, constellation, attributes: attrMigrated.attributes }) }); + 288→ } + 289→ }, + 290→ + 291→ loadOnline: () => { + 292→ const s = get(); + 293→ set({ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }) }); + 294→ }, + 295→ + 296→ hardReset: () => { + 297→ set({ ...createInitialState(), _lastAutoDecode: Date.now(), _lastSpawn: Date.now(), _combo: 0, _lastPulse: 0, _achievementQueue: [], _tideEvents: [] }); + 298→ }, + 299→ + 300→ tickTide: (now) => { + 301→ const s = get(); + 302→ const tide = s.activeTide; + 303→ // 星图「星潮引导」减少间隙 + 304→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 305→ // v0.7 灵感:星潮触发概率 +X%(缩短间隙) + 306→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 307→ const tideGapReduction = Math.min(0.3, am.tideTriggerBonus); + 308→ const gap = Math.max(15000, (TIDE_CONFIG.gap + cm.tideGapDeltaSec * 1000) * (1 - tideGapReduction)); + 309→ // 1) 检查当前星潮是否结束 + 310→ if (tide && now >= tide.endsAt) { + 311→ const endedType = tide.type; + 312→ // 寂静期补偿洞见 + 313→ let silenceCompensation = 0; + 314→ if (tide.type === "silence") { + 315→ silenceCompensation = computeSilenceCompensation(tide); + 316→ } + 317→ const newInsights = s.insights + silenceCompensation; + 318→ const event: { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number } = { ended: endedType }; + 319→ if (silenceCompensation > 0) event.silenceCompensation = silenceCompensation; + 320→ set({ + 321→ activeTide: null, + 322→ lastTideEnd: now, + 323→ insights: newInsights, + 324→ // 星潮结束后重算 stats(移除 contactRate/insight 修饰) + 325→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: null, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }), + 326→ _tideEvents: [...s._tideEvents, event], + 327→ }); + 328→ return event; + 329→ } + 330→ // 2) 检查是否该触发新星潮(间隙已过) + 331→ if (!tide) { + 332→ const since = now - s.lastTideEnd; + 333→ // 首次:以 createdAt 起算 firstDelay;之后以 lastTideEnd 起算 gap + 334→ const firstStart = s.lastTideEnd === 0 || s.lastTideEnd <= s.createdAt + 1000; + 335→ const need = firstStart ? TIDE_CONFIG.firstDelay : gap; + 336→ if (since >= need) { + 337→ const type = rollTide(); + 338→ const newTide: StarTide = { + 339→ id: `tide_${now}_${Math.random().toString(36).slice(2, 7)}`, + 340→ type, + 341→ startedAt: now, + 342→ endsAt: now + TIDE_CONFIG.duration, + 343→ }; + 344→ const event: { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number } = { started: type }; + 345→ // v0.4 编年史:累计遇到的星潮 ID(去重) + 346→ const tidesAll = s.starTidesEncountered ?? []; + 347→ const tideId = `tide_${type}`; + 348→ const newTidesAll = tidesAll.includes(tideId) ? tidesAll : [...tidesAll, tideId]; + 349→ set({ + 350→ activeTide: newTide, + 351→ starTidesEncountered: newTidesAll, + 352→ // 星潮开始后重算 stats(应用 contactRate/insight 修饰) + 353→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: newTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }), + 354→ _tideEvents: [...s._tideEvents, event], + 355→ }); + 356→ return event; + 357→ } + 358→ } + 359→ return null; + 360→ }, + 361→ + 362→ consumeTideEvents: () => { + 363→ const s = get(); + 364→ if (s._tideEvents.length === 0) return []; + 365→ const items = s._tideEvents; + 366→ set({ _tideEvents: [] }); + 367→ return items; + 368→ }, + 369→ + 370→ tick: (now) => { + 371→ const s = get(); + 372→ const dt = Math.max(0, (now - s.lastTick) / 1000); + 373→ if (dt <= 0) return; + 374→ + 375→ // 星潮产能修饰(即时乘) + 376→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 377→ const effCps = s.crystalsPerSec * tideMod.crystalsPerSecMult; + 378→ // 产能累加(仅闲置产能受仓库上限;探险奖励可超出) + 379→ const newCrystals = + 380→ s.crystals >= s.crystalCap + 381→ ? s.crystals // 已达/超上限,不再自动产出 + 382→ : Math.min(s.crystalCap, s.crystals + effCps * dt); + 383→ + 384→ // 自动产出待解码晶体(每 baseInterval 秒一颗,受技术/飞升略提速) + 385→ const bpBoost = 1 + s.blueprints.length * 0.03; + 386→ const spawnInterval = (CRYSTAL_SPAWN.baseIntervalSec / bpBoost) * 1000; + 387→ let pending = s.pendingCrystals; + 388→ let lastSpawn = s._lastSpawn; + 389→ if ( + 390→ now - lastSpawn > spawnInterval && + 391→ pending.length < CRYSTAL_SPAWN.maxPending + 392→ ) { + 393→ // 星图「晶体富集」提升 T2/T3 概率 + 394→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 395→ const tier = rollCrystalTierWithBonus(cm.t2t3BonusRate); + 396→ const crystal: Crystal = { + 397→ id: `c_${now}_${Math.random().toString(36).slice(2, 7)}`, + 398→ tier, + 399→ value: CRYSTAL_VALUE[tier].crystals, + 400→ createdAt: now, + 401→ }; + 402→ pending = [...pending, crystal]; + 403→ lastSpawn = now; + 404→ } + 405→ + 406→ // 能量恢复(探险系统) + 407→ let energy = s.energy; + 408→ let lastEnergyTick = s.lastEnergyTick; + 409→ if (energy < s.energyMax) { + 410→ const regen = computeEnergyRegen(lastEnergyTick, now, energy, s.energyMax); + 411→ energy = regen.energy; + 412→ lastEnergyTick = regen.lastTick; + 413→ } else { + 414→ lastEnergyTick = now; + 415→ } + 416→ + 417→ set({ + 418→ crystals: newCrystals, + 419→ lastTick: now, + 420→ pendingCrystals: pending, + 421→ _lastSpawn: lastSpawn, + 422→ energy, + 423→ lastEnergyTick, + 424→ }); + 425→ }, + 426→ + 427→ pulse: () => { + 428→ const s = get(); + 429→ const now = Date.now(); + 430→ // 连击 + 431→ let combo = 1; + 432→ if (now - s._lastPulse < 1500) { + 433→ combo = Math.min(10, s._combo + 1); + 434→ } + 435→ const mult = 1 + (combo - 1) * 0.15; + 436→ // 星潮脉冲威力修饰 + 437→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 438→ // v0.7 灵感:脉冲连击加成 +X% + 439→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 440→ const comboBonusMult = 1 + am.pulseComboBonus * Math.max(0, combo - 1); + 441→ const gain = s.pulsePower * mult * tideMod.pulsePowerMult * comboBonusMult; + 442→ set({ + 443→ crystals: Math.min(s.crystalCap, s.crystals + gain), + 444→ _combo: combo, + 445→ _lastPulse: now, + 446→ }); + 447→ // 深空信标:脉冲任务进度 +1 + 448→ trackBeacon("pulse", 1); + 449→ // v0.7 角色属性:连击 ≥3 给灵感经验 + 450→ if (combo >= 3) { + 451→ const expGain = 1 + Math.floor(combo / 2); // 3 连击=2, 5 连击=3, 10 连击=6 + 452→ // 内联经验获取(避免递归调用 set) + 453→ const prog = s.attributeProgress?.inspiration ?? { exp: 0, level: s.attributes?.inspiration ?? 0 }; + 454→ const nextExp = prog.exp + expGain; + 455→ const lvlResult = levelUpCheck( + 456→ { exp: nextExp, level: s.attributes?.inspiration ?? 0 }, + 457→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 458→ ); + 459→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 460→ ...(s.attributes ?? createInitialAttributes()), + 461→ inspiration: lvlResult.newProgress.level, + 462→ }; + 463→ const newProgress: AttributeProgress = { + 464→ ...(s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress()), + 465→ inspiration: lvlResult.newProgress, + 466→ }; + 467→ set({ + 468→ attributes: newAttributes, + 469→ attributeProgress: newProgress, + 470→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 471→ }); + 472→ } + 473→ return { gain, combo }; + 474→ }, + 475→ + 476→ startDecode: (crystalId) => { + 477→ const s = get(); + 478→ const crystal = s.pendingCrystals.find((c) => c.id === crystalId); + 479→ if (!crystal) return; + 480→ const puzzle = generatePuzzle(crystal.tier); + 481→ set({ + 482→ activePuzzle: puzzle, + 483→ pendingCrystals: s.pendingCrystals.filter((c) => c.id !== crystalId), + 484→ }); + 485→ }, + 486→ + 487→ clickNode: (nodeId) => { + 488→ const s = get(); + 489→ if (!s.activePuzzle) return { ok: false, finished: false, failReason: "无活跃谜题" }; + 490→ // 深拷贝谜题 + 491→ const puzzle: DecodePuzzle = JSON.parse(JSON.stringify(s.activePuzzle)); + 492→ const res = tryClickNode(puzzle, nodeId); + 493→ if (res.ok) { + 494→ if (res.finished) { + 495→ // 结算奖励(星潮解码奖励修饰 + 星图「二周目经验」) + 496→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 497→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 498→ const base = decodeRewards(puzzle.tier, s.insightMult, s.contactRateMult); + 499→ const finalMult = tideMod.decodeRewardMult * cm.decodeRewardMult; + 500→ const rewards = { + 501→ crystals: Math.round(base.crystals * finalMult), + 502→ insights: Math.round(base.insights * finalMult), + 503→ contact: +(base.contact * finalMult).toFixed(2), + 504→ }; + 505→ const newTotal = s.totalDecoded + 1; + 506→ const newContact = Math.min(100, s.contact + rewards.contact); + 507→ const newInsights = s.insights + rewards.insights; + 508→ const newCrystals = s.crystals + rewards.crystals; + 509→ // 解锁碎片 + 510→ const tentative: GameState = { ...s, totalDecoded: newTotal, fragments: { ...s.fragments } }; + 511→ const unlocked = checkFragments(tentative); + 512→ // v0.7 角色属性:完成解码给智慧经验(tier 越高经验越多) + 513→ const wisdomExpGain = puzzle.tier * 2; + 514→ const curAttrs = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 515→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 516→ const progEntry = curProg.wisdom ?? { exp: 0, level: curAttrs.wisdom }; + 517→ const wisdomLvl = levelUpCheck( + 518→ { exp: progEntry.exp + wisdomExpGain, level: curAttrs.wisdom }, + 519→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 520→ ); + 521→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 522→ ...curAttrs, + 523→ wisdom: wisdomLvl.newProgress.level, + 524→ }; + 525→ const newProgress: AttributeProgress = { + 526→ ...curProg, + 527→ wisdom: wisdomLvl.newProgress, + 528→ }; + 529→ set({ + 530→ activePuzzle: null, + 531→ crystals: newCrystals, + 532→ insights: newInsights, + 533→ contact: newContact, + 534→ totalDecoded: newTotal, + 535→ fragments: tentative.fragments, + 536→ attributes: newAttributes, + 537→ attributeProgress: newProgress, + 538→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 539→ }); + 540→ // 深空信标:解码 +1,洞见累计 + 541→ trackBeacon("decode", 1); + 542→ trackBeacon("insight", rewards.insights); + 543→ return { ok: true, finished: true, failReason: unlocked.join(",") || undefined }; + 544→ } + 545→ // 点击成功但未完成:检测当前局面是否仍可解 + 546→ const solvable = isSolvable(puzzle); + 547→ set({ activePuzzle: puzzle }); + 548→ return { ok: true, finished: false, solvable }; + 549→ } + 550→ return res; + 551→ }, + 552→ + 553→ undoStep: () => { + 554→ const s = get(); + 555→ if (!s.activePuzzle || s.activePuzzle.path.length === 0) return; + 556→ const puzzle: DecodePuzzle = JSON.parse(JSON.stringify(s.activePuzzle)); + 557→ const lastId = puzzle.path.pop(); + 558→ if (lastId !== undefined) { + 559→ const node = puzzle.grid.find((n) => n.id === lastId); + 560→ if (node) node.used = false; + 561→ } + 562→ set({ activePuzzle: puzzle }); + 563→ }, + 564→ + 565→ retryPuzzle: () => { + 566→ const s = get(); + 567→ if (!s.activePuzzle) return; + 568→ set({ activePuzzle: resetPuz(s.activePuzzle) }); + 569→ }, + 570→ + 571→ abandonPuzzle: () => { + 572→ const s = get(); + 573→ if (!s.activePuzzle) return; + 574→ // 晶体放回队列末尾 + 575→ const crystal: Crystal = { + 576→ id: `c_${Date.now()}_ret`, + 577→ tier: s.activePuzzle.tier, + 578→ value: CRYSTAL_VALUE[s.activePuzzle.tier].crystals, + 579→ createdAt: Date.now(), + 580→ }; + 581→ set({ + 582→ activePuzzle: null, + 583→ pendingCrystals: [...s.pendingCrystals, crystal].slice(-CRYSTAL_SPAWN.maxPending), + 584→ }); + 585→ }, + 586→ + 587→ autoDecodeTick: () => { + 588→ const s = get(); + 589→ if (!s.autoDecode) return; + 590→ const now = Date.now(); + 591→ // 星图「自动校准」减少自动解码周期 + 592→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 593→ // v0.7 智慧:自动解码周期 -X% + 594→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 595→ const baseInterval = 12000 + cm.autoDecodeIntervalDeltaSec * 1000; + 596→ const interval = Math.max(5000, baseInterval * am.autoDecodeIntervalMult); + 597→ if (now - s._lastAutoDecode < interval) return; + 598→ // 找一颗 T1 晶体自动解码 + 599→ const idx = s.pendingCrystals.findIndex((c) => c.tier === 1); + 600→ if (idx < 0) return; + 601→ const crystal = s.pendingCrystals[idx]; + 602→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 603→ const base = decodeRewards(1, s.insightMult, s.contactRateMult); + 604→ const finalMult = tideMod.decodeRewardMult * cm.decodeRewardMult; + 605→ const rewards = { + 606→ crystals: Math.round(base.crystals * finalMult), + 607→ insights: Math.round(base.insights * finalMult), + 608→ contact: +(base.contact * finalMult).toFixed(2), + 609→ }; + 610→ const newTotal = s.totalDecoded + 1; + 611→ const tentative: GameState = { ...s, totalDecoded: newTotal, fragments: { ...s.fragments } }; + 612→ checkFragments(tentative); + 613→ // v0.7 角色属性:自动解码给智慧经验(少量) + 614→ const curAttrs = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 615→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 616→ const progEntry = curProg.wisdom ?? { exp: 0, level: curAttrs.wisdom }; + 617→ const wisdomLvl = levelUpCheck( + 618→ { exp: progEntry.exp + 1, level: curAttrs.wisdom }, + 619→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 620→ ); + 621→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 622→ ...curAttrs, + 623→ wisdom: wisdomLvl.newProgress.level, + 624→ }; + 625→ const newProgress: AttributeProgress = { + 626→ ...curProg, + 627→ wisdom: wisdomLvl.newProgress, + 628→ }; + 629→ set({ + 630→ pendingCrystals: s.pendingCrystals.filter((c) => c.id !== crystal.id), + 631→ crystals: s.crystals + rewards.crystals, + 632→ insights: s.insights + rewards.insights, + 633→ contact: Math.min(100, s.contact + rewards.contact), + 634→ totalDecoded: newTotal, + 635→ fragments: tentative.fragments, + 636→ _lastAutoDecode: now, + 637→ attributes: newAttributes, + 638→ attributeProgress: newProgress, + 639→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 640→ }); + 641→ // 深空信标:自动解码也算进度 + 642→ trackBeacon("decode", 1); + 643→ trackBeacon("insight", rewards.insights); + 644→ }, + 645→ + 646→ buyTech: (techId) => { + 647→ const s = get(); + 648→ const node = TECH_TREE.find((t) => t.id === techId); + 649→ if (!node) return false; + 650→ const cur = s.tech[techId] ?? 0; + 651→ if (cur >= 1) return false; // v0.1 每节点 1 级 + 652→ if (s.insights < node.cost) return false; + 653→ const newTech = { ...s.tech, [techId]: 1 }; + 654→ set({ + 655→ insights: s.insights - node.cost, + 656→ tech: newTech, + 657→ ...syncStats({ tech: newTech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }), + 658→ }); + 659→ return true; + 660→ }, + 661→ + 662→ // ============ 探险系统 ============ + 663→ startExpedition: () => { + 664→ const s = get(); + 665→ if (s.activeExpedition && !s.activeExpedition.finished) { + 666→ return { ok: false, reason: "已有进行中的探险" }; + 667→ } + 668→ if (s.energy < EXPEDITION_CONFIG.energyCost) { + 669→ return { ok: false, reason: "能量不足" }; + 670→ } + 671→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 672→ // v0.7 角色属性:探索力 +X% 探险力,勇气 +X 探险生命 + 673→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 674→ const basePower = computeExpeditionPower(s) + tideMod.expeditionPowerBonus; + 675→ const baseHp = computeExpeditionHp(s) + tideMod.expeditionHpBonus; + 676→ const power = Math.round(basePower * am.expeditionPowerMult); + 677→ const hp = baseHp + am.expeditionHpBonus; + 678→ const seed = Math.floor(Math.random() * 1e9); + 679→ const expedition = generateExpedition(seed, power, hp); + 680→ set({ + 681→ activeExpedition: expedition, + 682→ energy: s.energy - EXPEDITION_CONFIG.energyCost, + 683→ totalExpeditions: s.totalExpeditions + 1, + 684→ }); + 685→ return { ok: true }; + 686→ }, + 687→ + 688→ resolveCurrentNode: () => { + 689→ const s = get(); + 690→ if (!s.activeExpedition || s.activeExpedition.finished) return null; + 691→ // 深拷贝 + 692→ const exp = JSON.parse(JSON.stringify(s.activeExpedition)); + 693→ // v0.7 勇气:BOSS 战胜率 +X%(动态提高 RNG 阈值) + 694→ const nodeBefore = exp.nodes[exp.currentNode]; + 695→ const isBossNode = nodeBefore?.type === "boss"; + 696→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 697→ const result = isBossNode + 698→ ? resolveNode(exp, () => { + 699→ // 单次 rng() 调用:B% 概率返回 0(必胜),其余情况返回 r-B(保持均匀分布) + 700→ const r = Math.random(); + 701→ const b = Math.min(0.95, am.bossWinRateBonus); + 702→ return r < b ? 0 : Math.min(1, r - b); + 703→ }) + 704→ : resolveNode(exp); + 705→ // 累计奖励 + 706→ if (result.crystals) exp.rewards.crystals += result.crystals; + 707→ if (result.insights) exp.rewards.insights += result.insights; + 708→ if (result.contact) exp.rewards.contact += result.contact; + 709→ if (result.fragments) exp.rewards.fragments.push(...result.fragments); + 710→ if (result.hpDelta) exp.hp = Math.max(0, Math.min(exp.maxHp, exp.hp + result.hpDelta)); + 711→ // 实时入账(玩家立即获得) + 712→ const newCrystals = s.crystals + (result.crystals || 0); + 713→ const newInsights = s.insights + (result.insights || 0); + 714→ const newContact = Math.min(100, s.contact + (result.contact || 0)); + 715→ // 碎片解锁 + 716→ const newFragments = { ...s.fragments }; + 717→ if (result.fragments) { + 718→ for (const fid of result.fragments) newFragments[fid] = true; + 719→ } + 720→ // 日志 + 721→ const logEntry = { + 722→ expeditionId: exp.id, + 723→ nodeType: nodeBefore?.type || "combat", + 724→ result: result.log, + 725→ rewards: [ + 726→ result.crystals ? `+${result.crystals}晶体` : "", + 727→ result.insights ? `+${result.insights}洞见` : "", + 728→ result.contact ? `+${result.contact.toFixed(1)}接触` : "", + 729→ result.hpDelta ? `${result.hpDelta > 0 ? "+" : ""}${result.hpDelta}生命` : "", + 730→ ].filter(Boolean).join(" "), + 731→ timestamp: Date.now(), + 732→ }; + 733→ const newLog = [logEntry, ...s.expeditionLog].slice(0, 30); + 734→ + 735→ if (result.ended) { + 736→ // 探险结束(胜利或失败) + 737→ exp.finished = true; + 738→ } + 739→ + 740→ // v0.4 编年史:击破 BOSS 时累计计数 + 741→ let bossKills = s.bossKills ?? 0; + 742→ let bossKilledThisNode = false; + 743→ if ( + 744→ result.ended && + 745→ result.endReason === "victory" && + 746→ nodeBefore?.type === "boss" + 747→ ) { + 748→ bossKills = bossKills + 1; + 749→ bossKilledThisNode = true; + 750→ } + 751→ + 752→ // v0.7 角色属性:战斗胜利给勇气+探索力经验;BOSS 额外奖励 + 753→ let newAttributes = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 754→ let newProgress = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 755→ let statsNeedResync = false; + 756→ // 战斗类节点(combat/boss)且胜利:勇气 + 探索力经验 + 757→ const isCombatVictory = + 758→ (nodeBefore?.type === "combat" || nodeBefore?.type === "boss") && + 759→ !result.ended; // 中途战斗胜利(未结束探险) + 760→ const isExpeditionVictory = + 761→ result.ended && result.endReason === "victory"; + 762→ if (isCombatVictory || bossKilledThisNode || isExpeditionVictory) { + 763→ const courageGain = bossKilledThisNode ? 8 : 2; + 764→ const explorationGain = bossKilledThisNode ? 6 : isExpeditionVictory ? 4 : 1; + 765→ const courageLvl = levelUpCheck( + 766→ { exp: newProgress.courage.exp + courageGain, level: newAttributes.courage }, + 767→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 768→ ); + 769→ const explLvl = levelUpCheck( + 770→ { exp: newProgress.exploration.exp + explorationGain, level: newAttributes.exploration }, + 771→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 772→ ); + 773→ newAttributes = { + 774→ ...newAttributes, + 775→ courage: courageLvl.newProgress.level, + 776→ exploration: explLvl.newProgress.level, + 777→ }; + 778→ newProgress = { + 779→ ...newProgress, + 780→ courage: courageLvl.newProgress, + 781→ exploration: explLvl.newProgress, + 782→ }; + 783→ statsNeedResync = true; + 784→ } + 785→ + 786→ set({ + 787→ activeExpedition: exp, + 788→ crystals: newCrystals, + 789→ insights: newInsights, + 790→ contact: newContact, + 791→ fragments: newFragments, + 792→ expeditionLog: newLog, + 793→ bossKills, + 794→ attributes: newAttributes, + 795→ attributeProgress: newProgress, + 796→ ...(statsNeedResync + 797→ ? syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }) + 798→ : {}), + 799→ }); + 800→ // 深空信标:探险完成(胜负都计)+ 洞见累计 + BOSS 击破 + 801→ if (result.ended) { + 802→ trackBeacon("expedition", 1); + 803→ if (bossKilledThisNode) { + 804→ trackBeacon("boss", 1); + 805→ } + 806→ } + 807→ if (result.insights) trackBeacon("insight", result.insights); + 808→ return result; + 809→ }, + 810→ + 811→ advanceNode: () => { + 812→ const s = get(); + 813→ if (!s.activeExpedition || s.activeExpedition.finished) return; + 814→ const exp = JSON.parse(JSON.stringify(s.activeExpedition)); + 815→ const node = exp.nodes[exp.currentNode]; + 816→ if (!node || !node.cleared) return; // 当前节点未结算不能前进 + 817→ if (exp.currentNode >= exp.nodes.length - 1) return; + 818→ exp.currentNode++; + 819→ set({ activeExpedition: exp }); + 820→ }, + 821→ + 822→ abortExpedition: () => { + 823→ const s = get(); + 824→ if (!s.activeExpedition) return; + 825→ const exp = JSON.parse(JSON.stringify(s.activeExpedition)); + 826→ exp.finished = true; + 827→ const logEntry = { + 828→ expeditionId: exp.id, + 829→ nodeType: "rest" as const, + 830→ result: "探险队主动撤退,保留已获奖励。", + 831→ rewards: "", + 832→ timestamp: Date.now(), + 833→ }; + 834→ set({ + 835→ activeExpedition: exp, + 836→ expeditionLog: [logEntry, ...s.expeditionLog].slice(0, 30), + 837→ }); + 838→ }, + 839→ + 840→ doPrestige: () => { + 841→ const s = get(); + 842→ if (s.contact < CONTACT.prestigeMin) return null; + 843→ const newBp = computeNewBlueprints(s); + 844→ const next = performPrestige(s); + 845→ // 星图「能量共振」提升上限 + 846→ const cm = constellationBonuses(next.constellation ?? []); + 847→ const energyMax = INITIAL_STATE.energyMax + cm.energyMaxBonus; + 848→ set({ + 849→ ...next, + 850→ energyMax, + 851→ ...syncStats({ tech: next.tech, blueprints: next.blueprints, achievements: next.achievements, activeTide: next.activeTide, constellation: next.constellation, attributes: next.attributes }), + 852→ _lastAutoDecode: Date.now(), + 853→ _lastSpawn: Date.now(), + 854→ _combo: 0, + 855→ _lastPulse: 0, + 856→ _tideEvents: [], + 857→ }); + 858→ return { newBp }; + 859→ }, + 860→ + 861→ chooseConstellationPerk: (perkId) => { + 862→ const s = get(); + 863→ if (!s.pendingPerkChoices || !s.pendingPerkChoices.includes(perkId)) return false; + 864→ const perk = getPerk(perkId); + 865→ if (!perk) return false; + 866→ if (s.constellation?.includes(perkId)) return false; + 867→ const newConstellation = [...(s.constellation ?? []), perkId]; + 868→ const cm = constellationBonuses(newConstellation); + 869→ const energyMax = INITIAL_STATE.energyMax + cm.energyMaxBonus; + 870→ // v0.4 编年史:回填最近一条 entry 的 perksThisAscension + 871→ const chronicle = s.chronicle ?? []; + 872→ let newChronicle = chronicle; + 873→ if (chronicle.length > 0) { + 874→ const lastEntry = chronicle[chronicle.length - 1]; + 875→ const updatedLast = withPerks(lastEntry, [perkId]); + 876→ newChronicle = [...chronicle.slice(0, -1), updatedLast]; + 877→ } + 878→ set({ + 879→ constellation: newConstellation, + 880→ pendingPerkChoices: null, + 881→ energyMax, + 882→ chronicle: newChronicle, + 883→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: newConstellation, attributes: s.attributes }), + 884→ }); + 885→ return true; + 886→ }, + 887→ + 888→ rerollPerkChoices: () => { + 889→ const s = get(); + 890→ if (!s.pendingPerkChoices) return; + 891→ const choices = rollPerkChoices(s.constellation ?? []); + 892→ if (choices.length > 0) set({ pendingPerkChoices: choices }); + 893→ }, + 894→ + 895→ checkAchievements: () => { + 896→ const s = get(); + 897→ const newlyUnlocked: Achievement[] = []; + 898→ const updated = { ...s.achievements }; + 899→ let crystals = s.crystals; + 900→ let insights = s.insights; + 901→ let contact = s.contact; + 902→ let statsDirty = false; + 903→ for (const a of ACHIEVEMENTS) { + 904→ if (updated[a.id]) continue; + 905→ if (a.check(s)) { + 906→ updated[a.id] = true; + 907→ newlyUnlocked.push(a); + 908→ // 发放即时奖励 + 909→ if (a.reward.crystals) crystals += a.reward.crystals; + 910→ if (a.reward.insights) insights += a.reward.insights; + 911→ if (a.reward.contact) contact = Math.min(100, contact + a.reward.contact); + 912→ if (a.reward.crystalsPerSecPct || a.reward.insightPct) statsDirty = true; + 913→ } + 914→ } + 915→ if (newlyUnlocked.length === 0) return []; + 916→ set({ + 917→ achievements: updated, + 918→ crystals, + 919→ insights, + 920→ contact, + 921→ ...(statsDirty + 922→ ? syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: updated, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }) + 923→ : {}), + 924→ _achievementQueue: [...s._achievementQueue, ...newlyUnlocked], + 925→ }); + 926→ return newlyUnlocked; + 927→ }, + 928→ + 929→ consumeAchievementQueue: () => { + 930→ const s = get(); + 931→ if (s._achievementQueue.length === 0) return []; + 932→ const items = s._achievementQueue; + 933→ set({ _achievementQueue: [] }); + 934→ return items; + 935→ }, + 936→ + 937→ canPrestige: () => get().contact >= CONTACT.prestigeMin, + 938→ + 939→ toggleTheme: () => set({ theme: get().theme === "dark" ? "light" : "dark" }), + 940→ toggleSound: () => set({ soundOn: !get().soundOn }), + 941→ + 942→ // 深空信标:发放每日挑战奖励(v0.5) + 943→ grantBeaconReward: (insights, contact) => { + 944→ const s = get(); + 945→ set({ + 946→ insights: s.insights + Math.round(insights), + 947→ contact: Math.min(100, s.contact + contact), + 948→ }); + 949→ }, + 950→ + 951→ // 深空巡航:发放实时玩法奖励(v0.6) + 952→ grantCruiseReward: (rewards) => { + 953→ const s = get(); + 954→ const addCrystals = rewards.crystals ?? 0; + 955→ const addInsights = rewards.insights ?? 0; + 956→ const addContact = rewards.contact ?? 0; + 957→ // v0.7 角色属性:巡航通关给探索力+勇气经验(按晶体奖励量缩放) + 958→ const totalReward = addCrystals + addInsights * 10 + addContact * 10; + 959→ const expBase = Math.max(2, Math.floor(totalReward / 30)); + 960→ const curAttrs = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 961→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 962→ const explLvl = levelUpCheck( + 963→ { exp: curProg.exploration.exp + expBase, level: curAttrs.exploration }, + 964→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 965→ ); + 966→ const courageLvl = levelUpCheck( + 967→ { exp: curProg.courage.exp + Math.floor(expBase * 0.6), level: curAttrs.courage }, + 968→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 969→ ); + 970→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 971→ ...curAttrs, + 972→ exploration: explLvl.newProgress.level, + 973→ courage: courageLvl.newProgress.level, + 974→ }; + 975→ const newProgress: AttributeProgress = { + 976→ ...curProg, + 977→ exploration: explLvl.newProgress, + 978→ courage: courageLvl.newProgress, + 979→ }; + 980→ set({ + 981→ crystals: Math.min(s.crystalCap, s.crystals + addCrystals), + 982→ insights: s.insights + Math.round(addInsights), + 983→ contact: Math.min(100, s.contact + addContact), + 984→ attributes: newAttributes, + 985→ attributeProgress: newProgress, + 986→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 987→ }); + 988→ }, + 989→ + 990→ // ============ 角色属性系统(v0.7 P1) ============ + 991→ allocateAttribute: (attr, points = 1) => { + 992→ const s = get(); + 993→ const cur = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 994→ const curVal = cur[attr] ?? 0; + 995→ if (curVal >= ATTRIBUTE_HARD_CAP) { + 996→ return { ok: false, leveledUp: 0 }; + 997→ } + 998→ if ((s.pendingAttrPoints ?? 0) < points) { + 999→ return { ok: false, leveledUp: 0 }; + 1000→ } + 1001→ const alloc = Math.min(points, ATTRIBUTE_HARD_CAP - curVal, s.pendingAttrPoints); + 1002→ const newVal = curVal + alloc; + 1003→ const newAttributes: CharacterAttributes = { ...cur, [attr]: newVal }; + 1004→ // 同步经验进度 level 字段(保持一致) + 1005→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 1006→ const oldProg = curProg[attr] ?? { exp: 0, level: curVal }; + 1007→ const newProgress: AttributeProgress = { + 1008→ ...curProg, + 1009→ [attr]: { exp: oldProg.exp, level: newVal }, + 1010→ }; + 1011→ set({ + 1012→ attributes: newAttributes, + 1013→ attributeProgress: newProgress, + 1014→ pendingAttrPoints: s.pendingAttrPoints - alloc, + 1015→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 1016→ }); + 1017→ return { ok: true, leveledUp: alloc }; + 1018→ }, + 1019→ + 1020→ gainAttributeExp: (attr, amount) => { + 1021→ const s = get(); + 1022→ const cur = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 1023→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 1024→ const progEntry = curProg[attr] ?? { exp: 0, level: cur[attr] }; + 1025→ const result = levelUpCheck( + 1026→ { exp: progEntry.exp + amount, level: cur[attr] }, + 1027→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 1028→ ); + 1029→ const newAttributes: CharacterAttributes = { ...cur, [attr]: result.newProgress.level }; + 1030→ const newProgress: AttributeProgress = { + 1031→ ...curProg, + 1032→ [attr]: result.newProgress, + 1033→ }; + 1034→ set({ + 1035→ attributes: newAttributes, + 1036→ attributeProgress: newProgress, + 1037→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 1038→ }); + 1039→ return { leveledUp: result.levelsGained, newLevel: result.newProgress.level }; + 1040→ }, + 1041→ }), + 1042→ { + 1043→ name: "echo-nexus-save-v1", + 1044→ storage: createJSONStorage(() => localStorage), + 1045→ // 不持久化临时字段 + 1046→ partialize: (s) => { + 1047→ const { _lastAutoDecode, _lastSpawn, _combo, _lastPulse, _achievementQueue, _tideEvents, ...rest } = s; + 1048→ void _lastAutoDecode; void _lastSpawn; void _combo; void _lastPulse; void _achievementQueue; void _tideEvents; + 1049→ return rest as GameState; + 1050→ }, + 1051→ } + 1052→ ) + 1053→); + 1054→ + 1055→/** 选择器:未解锁碎片中下一个门槛 */ + 1056→export function nextFragmentThreshold(totalDecoded: number): number | null { + 1057→ for (const f of FRAGMENTS) { + 1058→ if (totalDecoded < f.threshold) return f.threshold; + 1059→ } + 1060→ return null; + 1061→} + 1062→ + 1063→export { FRAGMENTS, PRESTIGE, TECH_TREE }; + 1064→ + 1065→// 开发期调试:暴露 store 到 window,便于 QA 测试 + 1066→if (typeof window !== "undefined" && process.env.NODE_ENV !== "production") { + 1067→ (window as unknown as { __gameStore?: typeof useGameStore }).__gameStore = useGameStore; + 1068→} + 1069→ \ No newline at end of file diff --git a/tool-results/read_1782294652693_8a406bf6bfd8.txt b/tool-results/read_1782294652693_8a406bf6bfd8.txt new file mode 100644 index 000000000..f57a195d9 --- /dev/null +++ b/tool-results/read_1782294652693_8a406bf6bfd8.txt @@ -0,0 +1,1180 @@ + 1→"use client"; + 2→// 回响星核 / Echo Nexus — Zustand 游戏状态管理 + 3→import { create } from "zustand"; + 4→import { persist, createJSONStorage } from "zustand/middleware"; + 5→import type { + 6→ GameState, + 7→ Crystal, + 8→ CrystalTier, + 9→ DecodePuzzle, + 10→ ExpeditionResult, + 11→} from "@/lib/game/types"; + 12→import { + 13→ INITIAL_STATE, + 14→ TECH_TREE, + 15→ CRYSTAL_VALUE, + 16→ CONTACT, + 17→ CRYSTAL_SPAWN, + 18→ FRAGMENTS, + 19→ PRESTIGE, + 20→} from "@/lib/game/config"; + 21→import { + 22→ createInitialState, + 23→ recomputeStats, + 24→ decodeRewards, + 25→ rollCrystalTierWithBonus, + 26→ computeNewBlueprints, + 27→ performPrestige, + 28→} from "@/lib/game/engine"; + 29→import { + 30→ generatePuzzle, + 31→ tryClickNode, + 32→ isSolvable, + 33→ resetPuzzle as resetPuz, + 34→} from "@/lib/game/decode"; + 35→import { + 36→ generateExpedition, + 37→ resolveNode, + 38→ advanceExpedition, + 39→ computeExpeditionPower, + 40→ computeExpeditionHp, + 41→ computeEnergyRegen, + 42→ computeEnergyRegenInterval, + 43→ EXPEDITION_CONFIG, + 44→} from "@/lib/game/expedition"; + 45→import { ACHIEVEMENTS, type Achievement } from "@/lib/game/achievements"; + 46→import { + 47→ TIDE_CONFIG, + 48→ rollTide, + 49→ getTideModifiers, + 50→ computeSilenceCompensation, + 51→ type StarTide, + 52→ type TideType, + 53→} from "@/lib/game/starTide"; + 54→import { + 55→ getPerk, + 56→ constellationBonuses, + 57→ rollPerkChoices, + 58→} from "@/lib/game/constellation"; + 59→import { + 60→ migrateChronicleFields, + 61→ withPerks, + 62→} from "@/lib/game/chronicle"; + 63→import { + 64→ generateDailyChallenge, + 65→ generateWeeklyChallenge, + 66→ loadDailyProgress, + 67→ loadWeeklyProgress, + 68→ loadChainState, + 69→ addBeaconProgress, + 70→ addWeeklyProgress, + 71→ recordChainCompletion, + 72→ claimWeeklyReward, + 73→ claimChainMilestone, + 74→ getTodayKey, + 75→ type BeaconDailyChallenge, + 76→ type BeaconDailyProgress, + 77→ type BeaconWeeklyChallenge, + 78→ type BeaconWeeklyProgress, + 79→} from "@/lib/game/beacon"; + 80→import { setPendingOfflineReport } from "@/lib/game/offlineReport"; + 81→import { + 82→ ATTRIBUTE_HARD_CAP, + 83→ migrateAttributes, + 84→ levelUpCheck, + 85→ getAllBonuses, + 86→ createInitialAttributes, + 87→ createInitialAttributeProgress, + 88→ type AttributeKey, + 89→ type CharacterAttributes, + 90→ type AttributeProgress, + 91→} from "@/lib/game/attributes"; + 92→ + 93→interface GameActions { + 94→ // 生命周期 + 95→ init: () => void; + 96→ loadOnline: () => void; + 97→ hardReset: () => void; + 98→ + 99→ // 主循环 + 100→ tick: (now: number) => void; + 101→ pulse: () => { gain: number; combo: number } | null; + 102→ + 103→ // 星潮 + 104→ tickTide: (now: number) => { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number } | null; + 105→ consumeTideEvents: () => { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number }[]; + 106→ + 107→ // 解码 + 108→ startDecode: (crystalId: string) => void; + 109→ clickNode: (nodeId: number) => { ok: boolean; finished: boolean; solvable?: boolean; failReason?: string }; + 110→ undoStep: () => void; + 111→ retryPuzzle: () => void; + 112→ abandonPuzzle: () => void; + 113→ /** 自动解码 T1(技术解锁后由 tick 调用) */ + 114→ autoDecodeTick: () => void; + 115→ + 116→ // 探险 + 117→ startExpedition: () => { ok: boolean; reason?: string }; + 118→ resolveCurrentNode: () => ExpeditionResult | null; + 119→ advanceNode: () => void; + 120→ abortExpedition: () => void; + 121→ + 122→ // 技术 + 123→ buyTech: (techId: string) => boolean; + 124→ + 125→ // 飞升 + 126→ doPrestige: () => { newBp: number } | null; + 127→ + 128→ // 星图天文台 + 129→ chooseConstellationPerk: (perkId: string) => boolean; + 130→ rerollPerkChoices: () => void; + 131→ + 132→ // 成就 + 133→ checkAchievements: () => Achievement[]; + 134→ consumeAchievementQueue: () => Achievement[]; + 135→ + 136→ // 设置 + 137→ toggleTheme: () => void; + 138→ toggleSound: () => void; + 139→ + 140→ // 深空信标奖励发放(v0.5) + 141→ grantBeaconReward: (insights: number, contact: number) => void; + 142→ + 143→ // 深空信标 · 周挑战领取 + 信标链里程碑领取(v0.8) + 144→ claimWeeklyBeacon: () => { + 145→ rewardInsight: number; + 146→ rewardContact: number; + 147→ score: number; + 148→ }; + 149→ claimChainReward: (milestone: number) => { + 150→ rewardInsight: number; + 151→ rewardContact: number; + 152→ label: string; + 153→ ok: boolean; + 154→ }; + 155→ + 156→ // 深空巡航奖励发放(v0.6 — 实时 Canvas 玩法) + 157→ grantCruiseReward: (rewards: { crystals?: number; insights?: number; contact?: number }) => void; + 158→ + 159→ // 角色属性(v0.7 P1) + 160→ allocateAttribute: (attr: AttributeKey, points?: number) => { ok: boolean; leveledUp?: number }; + 161→ gainAttributeExp: (attr: AttributeKey, amount: number) => { leveledUp: number; newLevel: number }; + 162→ + 163→ // 派生 + 164→ canPrestige: () => boolean; + 165→} + 166→ + 167→type Store = GameState & GameActions & { + 168→ _lastAutoDecode: number; + 169→ _lastSpawn: number; + 170→ _combo: number; + 171→ _lastPulse: number; + 172→ _achievementQueue: Achievement[]; + 173→ _tideEvents: { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number }[]; + 174→}; + 175→ + 176→/** 计算并写回产能字段 */ + 177→function syncStats(state: Partial) { + 178→ const s = recomputeStats(state); + 179→ return { + 180→ crystalsPerSec: s.crystalsPerSec, + 181→ crystalCap: s.crystalCap, + 182→ pulsePower: s.pulsePower, + 183→ offlineEff: s.offlineEff, + 184→ insightMult: s.insightMult, + 185→ contactRateMult: s.contactRateMult, + 186→ autoDecode: s.autoDecode, + 187→ decodeStepsBonus: s.decodeStepsBonus, + 188→ }; + 189→} + 190→ + 191→/** + 192→ * 深空信标进度追踪(v0.5 → v0.8 扩展)。 + 193→ * 在游戏关键动作(脉冲/解码/探险/BOSS/洞见)后调用,同时更新: + 194→ * 1. 日挑战进度(按今日挑战类型增量) + 195→ * 2. 周挑战进度(按本周挑战类型增量) + 196→ * 3. 信标链:日挑战刚完成时记录一次完成(含 grace 续命逻辑) + 197→ * 进度独立存储于 localStorage,不污染 GameState。 + 198→ * @returns 三类状态变更供 UI 触发通知 + 199→ */ + 200→function trackBeacon( + 201→ type: "pulse" | "decode" | "expedition" | "boss" | "insight", + 202→ delta: number + 203→): { + 204→ dailyJustCompleted: boolean; + 205→ weeklyJustCompleted: boolean; + 206→ newChainMilestones: number[]; + 207→} { + 208→ const result = { + 209→ dailyJustCompleted: false, + 210→ weeklyJustCompleted: false, + 211→ newChainMilestones: [] as number[], + 212→ }; + 213→ if (typeof window === "undefined") return result; + 214→ try { + 215→ // ---- 日挑战 ---- + 216→ const challenge: BeaconDailyChallenge = generateDailyChallenge(); + 217→ if (challenge.type === type) { + 218→ const current: BeaconDailyProgress = loadDailyProgress(); + 219→ if (current.completedAt === null) { + 220→ const { justCompleted } = addBeaconProgress(current, challenge, delta); + 221→ result.dailyJustCompleted = justCompleted; + 222→ // 日挑战刚完成 → 更新信标链 + 223→ if (justCompleted) { + 224→ const { newMilestones } = recordChainCompletion(getTodayKey()); + 225→ result.newChainMilestones = newMilestones; + 226→ } + 227→ } + 228→ } + 229→ + 230→ // ---- 周挑战 ---- + 231→ const wChallenge: BeaconWeeklyChallenge = generateWeeklyChallenge(); + 232→ if (wChallenge.type === type) { + 233→ const wCurrent: BeaconWeeklyProgress = loadWeeklyProgress(); + 234→ if (wCurrent.completedAt === null) { + 235→ const { justCompleted } = addWeeklyProgress( + 236→ wCurrent, + 237→ wChallenge, + 238→ delta + 239→ ); + 240→ result.weeklyJustCompleted = justCompleted; + 241→ } + 242→ } + 243→ + 244→ return result; + 245→ } catch { + 246→ return result; + 247→ } + 248→} + 249→ + 250→/** 检查并解锁叙事碎片 */ + 251→function checkFragments(state: GameState): string[] { + 252→ const unlocked: string[] = []; + 253→ for (const f of FRAGMENTS) { + 254→ if (!state.fragments[f.id] && state.totalDecoded >= f.threshold) { + 255→ state.fragments[f.id] = true; + 256→ unlocked.push(f.id); + 257→ } + 258→ } + 259→ return unlocked; + 260→} + 261→ + 262→export const useGameStore = create()( + 263→ persist( + 264→ (set, get) => ({ + 265→ ...createInitialState(), + 266→ _lastAutoDecode: Date.now(), + 267→ _lastSpawn: Date.now(), + 268→ _combo: 0, + 269→ _lastPulse: 0, + 270→ _achievementQueue: [], + 271→ _tideEvents: [], + 272→ + 273→ init: () => { + 274→ const s = get(); + 275→ const now = Date.now(); + 276→ // 兼容旧存档:若存在不可解的活跃谜题(旧算法生成),直接清掉 + 277→ let activePuzzle = s.activePuzzle; + 278→ if (activePuzzle && !isSolvable(activePuzzle)) { + 279→ // 把晶体放回队列,避免玩家卡死 + 280→ const crystal: Crystal = { + 281→ id: `c_${now}_rec`, + 282→ tier: activePuzzle.tier, + 283→ value: CRYSTAL_VALUE[activePuzzle.tier].crystals, + 284→ createdAt: now, + 285→ }; + 286→ activePuzzle = null; + 287→ set({ + 288→ pendingCrystals: [...s.pendingCrystals, crystal].slice(-CRYSTAL_SPAWN.maxPending), + 289→ }); + 290→ } + 291→ // 兼容旧存档:补全 achievements / 星潮 / 星图 字段 + 292→ const achievements = s.achievements ?? {}; + 293→ const activeTide = s.activeTide ?? null; + 294→ const constellation = s.constellation ?? []; + 295→ const pendingPerkChoices = s.pendingPerkChoices ?? null; + 296→ // v0.4 编年史兼容:补全 chronicle / runStart / bossKills / starTidesEncountered + 297→ const migrated = migrateChronicleFields(s); + 298→ // v0.7 角色属性兼容:补全 attributes / attributeProgress / pendingAttrPoints + 299→ const attrMigrated = migrateAttributes(s); + 300→ // 星图「能量共振」天赋 +1 能量上限 + 301→ const cm = constellationBonuses(constellation); + 302→ const energyMax = (INITIAL_STATE.energyMax) + cm.energyMaxBonus; + 303→ // lastTideEnd:0 表示从未触发过星潮(首次游玩),保留 0 让 firstDelay 生效 + 304→ const lastTideEndRaw = s.lastTideEnd ?? 0; + 305→ // 若旧存档有已过期的星潮,清掉 + 306→ const tide = activeTide && activeTide.endsAt > now ? activeTide : null; + 307→ // 首次进入:补发离线收益 + 308→ const elapsed = Math.max(0, (now - s.lastTick) / 1000); + 309→ if (elapsed > 5) { + 310→ const cap = 8 * 3600; + 311→ const secs = Math.min(elapsed, cap); + 312→ const gain = s.crystalsPerSec * secs * s.offlineEff; + 313→ const crystalsBefore = s.crystals; + 314→ const crystalsAfter = Math.min(s.crystalCap, s.crystals + gain); + 315→ // 设置离线报告(v0.5.2):通知 UI 弹出"欢迎回来"对话框 + 316→ setPendingOfflineReport({ + 317→ elapsedSec: secs, + 318→ rawElapsedSec: elapsed, + 319→ gain: crystalsAfter - crystalsBefore, + 320→ rate: s.crystalsPerSec, + 321→ eff: s.offlineEff, + 322→ capped: elapsed > cap, + 323→ crystalsBefore, + 324→ crystalsAfter, + 325→ crystalCap: s.crystalCap, + 326→ }); + 327→ set({ + 328→ crystals: crystalsAfter, + 329→ lastTick: now, + 330→ activePuzzle, + 331→ achievements, + 332→ activeTide: tide, + 333→ lastTideEnd: tide ? lastTideEndRaw : lastTideEndRaw, + 334→ constellation, + 335→ pendingPerkChoices, + 336→ energyMax, + 337→ chronicle: migrated.chronicle, + 338→ runStart: migrated.runStart, + 339→ bossKills: migrated.bossKills, + 340→ starTidesEncountered: migrated.starTidesEncountered, + 341→ attributes: attrMigrated.attributes, + 342→ attributeProgress: attrMigrated.attributeProgress, + 343→ pendingAttrPoints: attrMigrated.pendingAttrPoints, + 344→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements, activeTide: tide, constellation, attributes: attrMigrated.attributes }), + 345→ }); + 346→ } else { + 347→ set({ lastTick: now, activePuzzle, achievements, activeTide: tide, lastTideEnd: tide ? lastTideEndRaw : lastTideEndRaw, constellation, pendingPerkChoices, energyMax, chronicle: migrated.chronicle, runStart: migrated.runStart, bossKills: migrated.bossKills, starTidesEncountered: migrated.starTidesEncountered, attributes: attrMigrated.attributes, attributeProgress: attrMigrated.attributeProgress, pendingAttrPoints: attrMigrated.pendingAttrPoints, ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements, activeTide: tide, constellation, attributes: attrMigrated.attributes }) }); + 348→ } + 349→ }, + 350→ + 351→ loadOnline: () => { + 352→ const s = get(); + 353→ set({ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }) }); + 354→ }, + 355→ + 356→ hardReset: () => { + 357→ set({ ...createInitialState(), _lastAutoDecode: Date.now(), _lastSpawn: Date.now(), _combo: 0, _lastPulse: 0, _achievementQueue: [], _tideEvents: [] }); + 358→ }, + 359→ + 360→ tickTide: (now) => { + 361→ const s = get(); + 362→ const tide = s.activeTide; + 363→ // 星图「星潮引导」减少间隙 + 364→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 365→ // v0.7 灵感:星潮触发概率 +X%(缩短间隙) + 366→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 367→ const tideGapReduction = Math.min(0.3, am.tideTriggerBonus); + 368→ const gap = Math.max(15000, (TIDE_CONFIG.gap + cm.tideGapDeltaSec * 1000) * (1 - tideGapReduction)); + 369→ // 1) 检查当前星潮是否结束 + 370→ if (tide && now >= tide.endsAt) { + 371→ const endedType = tide.type; + 372→ // 寂静期补偿洞见 + 373→ let silenceCompensation = 0; + 374→ if (tide.type === "silence") { + 375→ silenceCompensation = computeSilenceCompensation(tide); + 376→ } + 377→ const newInsights = s.insights + silenceCompensation; + 378→ const event: { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number } = { ended: endedType }; + 379→ if (silenceCompensation > 0) event.silenceCompensation = silenceCompensation; + 380→ set({ + 381→ activeTide: null, + 382→ lastTideEnd: now, + 383→ insights: newInsights, + 384→ // 星潮结束后重算 stats(移除 contactRate/insight 修饰) + 385→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: null, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }), + 386→ _tideEvents: [...s._tideEvents, event], + 387→ }); + 388→ return event; + 389→ } + 390→ // 2) 检查是否该触发新星潮(间隙已过) + 391→ if (!tide) { + 392→ const since = now - s.lastTideEnd; + 393→ // 首次:以 createdAt 起算 firstDelay;之后以 lastTideEnd 起算 gap + 394→ const firstStart = s.lastTideEnd === 0 || s.lastTideEnd <= s.createdAt + 1000; + 395→ const need = firstStart ? TIDE_CONFIG.firstDelay : gap; + 396→ if (since >= need) { + 397→ const type = rollTide(); + 398→ const newTide: StarTide = { + 399→ id: `tide_${now}_${Math.random().toString(36).slice(2, 7)}`, + 400→ type, + 401→ startedAt: now, + 402→ endsAt: now + TIDE_CONFIG.duration, + 403→ }; + 404→ const event: { started?: TideType; ended?: TideType; silenceCompensation?: number } = { started: type }; + 405→ // v0.4 编年史:累计遇到的星潮 ID(去重) + 406→ const tidesAll = s.starTidesEncountered ?? []; + 407→ const tideId = `tide_${type}`; + 408→ const newTidesAll = tidesAll.includes(tideId) ? tidesAll : [...tidesAll, tideId]; + 409→ set({ + 410→ activeTide: newTide, + 411→ starTidesEncountered: newTidesAll, + 412→ // 星潮开始后重算 stats(应用 contactRate/insight 修饰) + 413→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: newTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }), + 414→ _tideEvents: [...s._tideEvents, event], + 415→ }); + 416→ return event; + 417→ } + 418→ } + 419→ return null; + 420→ }, + 421→ + 422→ consumeTideEvents: () => { + 423→ const s = get(); + 424→ if (s._tideEvents.length === 0) return []; + 425→ const items = s._tideEvents; + 426→ set({ _tideEvents: [] }); + 427→ return items; + 428→ }, + 429→ + 430→ tick: (now) => { + 431→ const s = get(); + 432→ const dt = Math.max(0, (now - s.lastTick) / 1000); + 433→ if (dt <= 0) return; + 434→ + 435→ // 星潮产能修饰(即时乘) + 436→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 437→ const effCps = s.crystalsPerSec * tideMod.crystalsPerSecMult; + 438→ // 产能累加(仅闲置产能受仓库上限;探险奖励可超出) + 439→ const newCrystals = + 440→ s.crystals >= s.crystalCap + 441→ ? s.crystals // 已达/超上限,不再自动产出 + 442→ : Math.min(s.crystalCap, s.crystals + effCps * dt); + 443→ + 444→ // 自动产出待解码晶体(每 baseInterval 秒一颗,受技术/飞升略提速) + 445→ const bpBoost = 1 + s.blueprints.length * 0.03; + 446→ const spawnInterval = (CRYSTAL_SPAWN.baseIntervalSec / bpBoost) * 1000; + 447→ let pending = s.pendingCrystals; + 448→ let lastSpawn = s._lastSpawn; + 449→ if ( + 450→ now - lastSpawn > spawnInterval && + 451→ pending.length < CRYSTAL_SPAWN.maxPending + 452→ ) { + 453→ // 星图「晶体富集」提升 T2/T3 概率 + 454→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 455→ const tier = rollCrystalTierWithBonus(cm.t2t3BonusRate); + 456→ const crystal: Crystal = { + 457→ id: `c_${now}_${Math.random().toString(36).slice(2, 7)}`, + 458→ tier, + 459→ value: CRYSTAL_VALUE[tier].crystals, + 460→ createdAt: now, + 461→ }; + 462→ pending = [...pending, crystal]; + 463→ lastSpawn = now; + 464→ } + 465→ + 466→ // 能量恢复(探险系统,v0.8.1 动态间隔) + 467→ let energy = s.energy; + 468→ let lastEnergyTick = s.lastEnergyTick; + 469→ if (energy < s.energyMax) { + 470→ const intervalSec = computeEnergyRegenInterval(s); + 471→ const regen = computeEnergyRegen(lastEnergyTick, now, energy, s.energyMax, intervalSec); + 472→ energy = regen.energy; + 473→ lastEnergyTick = regen.lastTick; + 474→ } else { + 475→ lastEnergyTick = now; + 476→ } + 477→ + 478→ set({ + 479→ crystals: newCrystals, + 480→ lastTick: now, + 481→ pendingCrystals: pending, + 482→ _lastSpawn: lastSpawn, + 483→ energy, + 484→ lastEnergyTick, + 485→ }); + 486→ }, + 487→ + 488→ pulse: () => { + 489→ const s = get(); + 490→ const now = Date.now(); + 491→ // 连击 + 492→ let combo = 1; + 493→ if (now - s._lastPulse < 1500) { + 494→ combo = Math.min(10, s._combo + 1); + 495→ } + 496→ const mult = 1 + (combo - 1) * 0.15; + 497→ // 星潮脉冲威力修饰 + 498→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 499→ // v0.7 灵感:脉冲连击加成 +X% + 500→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 501→ const comboBonusMult = 1 + am.pulseComboBonus * Math.max(0, combo - 1); + 502→ const gain = s.pulsePower * mult * tideMod.pulsePowerMult * comboBonusMult; + 503→ set({ + 504→ crystals: Math.min(s.crystalCap, s.crystals + gain), + 505→ _combo: combo, + 506→ _lastPulse: now, + 507→ }); + 508→ // 深空信标:脉冲任务进度 +1 + 509→ trackBeacon("pulse", 1); + 510→ // v0.7 角色属性:连击 ≥3 给灵感经验 + 511→ if (combo >= 3) { + 512→ const expGain = 1 + Math.floor(combo / 2); // 3 连击=2, 5 连击=3, 10 连击=6 + 513→ // 内联经验获取(避免递归调用 set) + 514→ const prog = s.attributeProgress?.inspiration ?? { exp: 0, level: s.attributes?.inspiration ?? 0 }; + 515→ const nextExp = prog.exp + expGain; + 516→ const lvlResult = levelUpCheck( + 517→ { exp: nextExp, level: s.attributes?.inspiration ?? 0 }, + 518→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 519→ ); + 520→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 521→ ...(s.attributes ?? createInitialAttributes()), + 522→ inspiration: lvlResult.newProgress.level, + 523→ }; + 524→ const newProgress: AttributeProgress = { + 525→ ...(s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress()), + 526→ inspiration: lvlResult.newProgress, + 527→ }; + 528→ set({ + 529→ attributes: newAttributes, + 530→ attributeProgress: newProgress, + 531→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 532→ }); + 533→ } + 534→ return { gain, combo }; + 535→ }, + 536→ + 537→ startDecode: (crystalId) => { + 538→ const s = get(); + 539→ const crystal = s.pendingCrystals.find((c) => c.id === crystalId); + 540→ if (!crystal) return; + 541→ const puzzle = generatePuzzle(crystal.tier); + 542→ set({ + 543→ activePuzzle: puzzle, + 544→ pendingCrystals: s.pendingCrystals.filter((c) => c.id !== crystalId), + 545→ }); + 546→ }, + 547→ + 548→ clickNode: (nodeId) => { + 549→ const s = get(); + 550→ if (!s.activePuzzle) return { ok: false, finished: false, failReason: "无活跃谜题" }; + 551→ // 深拷贝谜题 + 552→ const puzzle: DecodePuzzle = JSON.parse(JSON.stringify(s.activePuzzle)); + 553→ const res = tryClickNode(puzzle, nodeId); + 554→ if (res.ok) { + 555→ if (res.finished) { + 556→ // 结算奖励(星潮解码奖励修饰 + 星图「二周目经验」) + 557→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 558→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 559→ const base = decodeRewards(puzzle.tier, s.insightMult, s.contactRateMult); + 560→ const finalMult = tideMod.decodeRewardMult * cm.decodeRewardMult; + 561→ const rewards = { + 562→ crystals: Math.round(base.crystals * finalMult), + 563→ insights: Math.round(base.insights * finalMult), + 564→ contact: +(base.contact * finalMult).toFixed(2), + 565→ }; + 566→ const newTotal = s.totalDecoded + 1; + 567→ const newContact = Math.min(100, s.contact + rewards.contact); + 568→ const newInsights = s.insights + rewards.insights; + 569→ const newCrystals = s.crystals + rewards.crystals; + 570→ // 解锁碎片 + 571→ const tentative: GameState = { ...s, totalDecoded: newTotal, fragments: { ...s.fragments } }; + 572→ const unlocked = checkFragments(tentative); + 573→ // v0.7 角色属性:完成解码给智慧经验(tier 越高经验越多) + 574→ const wisdomExpGain = puzzle.tier * 2; + 575→ const curAttrs = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 576→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 577→ const progEntry = curProg.wisdom ?? { exp: 0, level: curAttrs.wisdom }; + 578→ const wisdomLvl = levelUpCheck( + 579→ { exp: progEntry.exp + wisdomExpGain, level: curAttrs.wisdom }, + 580→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 581→ ); + 582→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 583→ ...curAttrs, + 584→ wisdom: wisdomLvl.newProgress.level, + 585→ }; + 586→ const newProgress: AttributeProgress = { + 587→ ...curProg, + 588→ wisdom: wisdomLvl.newProgress, + 589→ }; + 590→ set({ + 591→ activePuzzle: null, + 592→ crystals: newCrystals, + 593→ insights: newInsights, + 594→ contact: newContact, + 595→ totalDecoded: newTotal, + 596→ fragments: tentative.fragments, + 597→ attributes: newAttributes, + 598→ attributeProgress: newProgress, + 599→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 600→ }); + 601→ // 深空信标:解码 +1,洞见累计 + 602→ trackBeacon("decode", 1); + 603→ trackBeacon("insight", rewards.insights); + 604→ return { ok: true, finished: true, failReason: unlocked.join(",") || undefined }; + 605→ } + 606→ // 点击成功但未完成:检测当前局面是否仍可解 + 607→ const solvable = isSolvable(puzzle); + 608→ set({ activePuzzle: puzzle }); + 609→ return { ok: true, finished: false, solvable }; + 610→ } + 611→ return res; + 612→ }, + 613→ + 614→ undoStep: () => { + 615→ const s = get(); + 616→ if (!s.activePuzzle || s.activePuzzle.path.length === 0) return; + 617→ const puzzle: DecodePuzzle = JSON.parse(JSON.stringify(s.activePuzzle)); + 618→ const lastId = puzzle.path.pop(); + 619→ if (lastId !== undefined) { + 620→ const node = puzzle.grid.find((n) => n.id === lastId); + 621→ if (node) node.used = false; + 622→ } + 623→ set({ activePuzzle: puzzle }); + 624→ }, + 625→ + 626→ retryPuzzle: () => { + 627→ const s = get(); + 628→ if (!s.activePuzzle) return; + 629→ set({ activePuzzle: resetPuz(s.activePuzzle) }); + 630→ }, + 631→ + 632→ abandonPuzzle: () => { + 633→ const s = get(); + 634→ if (!s.activePuzzle) return; + 635→ // 晶体放回队列末尾 + 636→ const crystal: Crystal = { + 637→ id: `c_${Date.now()}_ret`, + 638→ tier: s.activePuzzle.tier, + 639→ value: CRYSTAL_VALUE[s.activePuzzle.tier].crystals, + 640→ createdAt: Date.now(), + 641→ }; + 642→ set({ + 643→ activePuzzle: null, + 644→ pendingCrystals: [...s.pendingCrystals, crystal].slice(-CRYSTAL_SPAWN.maxPending), + 645→ }); + 646→ }, + 647→ + 648→ autoDecodeTick: () => { + 649→ const s = get(); + 650→ if (!s.autoDecode) return; + 651→ const now = Date.now(); + 652→ // 星图「自动校准」减少自动解码周期 + 653→ const cm = constellationBonuses(s.constellation ?? []); + 654→ // v0.7 智慧:自动解码周期 -X% + 655→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 656→ const baseInterval = 12000 + cm.autoDecodeIntervalDeltaSec * 1000; + 657→ const interval = Math.max(5000, baseInterval * am.autoDecodeIntervalMult); + 658→ if (now - s._lastAutoDecode < interval) return; + 659→ // 找一颗 T1 晶体自动解码 + 660→ const idx = s.pendingCrystals.findIndex((c) => c.tier === 1); + 661→ if (idx < 0) return; + 662→ const crystal = s.pendingCrystals[idx]; + 663→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 664→ const base = decodeRewards(1, s.insightMult, s.contactRateMult); + 665→ const finalMult = tideMod.decodeRewardMult * cm.decodeRewardMult; + 666→ const rewards = { + 667→ crystals: Math.round(base.crystals * finalMult), + 668→ insights: Math.round(base.insights * finalMult), + 669→ contact: +(base.contact * finalMult).toFixed(2), + 670→ }; + 671→ const newTotal = s.totalDecoded + 1; + 672→ const tentative: GameState = { ...s, totalDecoded: newTotal, fragments: { ...s.fragments } }; + 673→ checkFragments(tentative); + 674→ // v0.7 角色属性:自动解码给智慧经验(少量) + 675→ const curAttrs = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 676→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 677→ const progEntry = curProg.wisdom ?? { exp: 0, level: curAttrs.wisdom }; + 678→ const wisdomLvl = levelUpCheck( + 679→ { exp: progEntry.exp + 1, level: curAttrs.wisdom }, + 680→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 681→ ); + 682→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 683→ ...curAttrs, + 684→ wisdom: wisdomLvl.newProgress.level, + 685→ }; + 686→ const newProgress: AttributeProgress = { + 687→ ...curProg, + 688→ wisdom: wisdomLvl.newProgress, + 689→ }; + 690→ set({ + 691→ pendingCrystals: s.pendingCrystals.filter((c) => c.id !== crystal.id), + 692→ crystals: s.crystals + rewards.crystals, + 693→ insights: s.insights + rewards.insights, + 694→ contact: Math.min(100, s.contact + rewards.contact), + 695→ totalDecoded: newTotal, + 696→ fragments: tentative.fragments, + 697→ _lastAutoDecode: now, + 698→ attributes: newAttributes, + 699→ attributeProgress: newProgress, + 700→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 701→ }); + 702→ // 深空信标:自动解码也算进度 + 703→ trackBeacon("decode", 1); + 704→ trackBeacon("insight", rewards.insights); + 705→ }, + 706→ + 707→ buyTech: (techId) => { + 708→ const s = get(); + 709→ const node = TECH_TREE.find((t) => t.id === techId); + 710→ if (!node) return false; + 711→ const cur = s.tech[techId] ?? 0; + 712→ if (cur >= 1) return false; // v0.1 每节点 1 级 + 713→ if (s.insights < node.cost) return false; + 714→ const newTech = { ...s.tech, [techId]: 1 }; + 715→ set({ + 716→ insights: s.insights - node.cost, + 717→ tech: newTech, + 718→ ...syncStats({ tech: newTech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }), + 719→ }); + 720→ return true; + 721→ }, + 722→ + 723→ // ============ 探险系统 ============ + 724→ startExpedition: () => { + 725→ const s = get(); + 726→ if (s.activeExpedition && !s.activeExpedition.finished) { + 727→ return { ok: false, reason: "已有进行中的探险" }; + 728→ } + 729→ if (s.energy < EXPEDITION_CONFIG.energyCost) { + 730→ return { ok: false, reason: "能量不足" }; + 731→ } + 732→ const tideMod = getTideModifiers(s.activeTide); + 733→ // v0.7 角色属性:探索力 +X% 探险力,勇气 +X 探险生命 + 734→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 735→ const basePower = computeExpeditionPower(s) + tideMod.expeditionPowerBonus; + 736→ const baseHp = computeExpeditionHp(s) + tideMod.expeditionHpBonus; + 737→ const power = Math.round(basePower * am.expeditionPowerMult); + 738→ const hp = baseHp + am.expeditionHpBonus; + 739→ const seed = Math.floor(Math.random() * 1e9); + 740→ const expedition = generateExpedition(seed, power, hp); + 741→ set({ + 742→ activeExpedition: expedition, + 743→ energy: s.energy - EXPEDITION_CONFIG.energyCost, + 744→ totalExpeditions: s.totalExpeditions + 1, + 745→ }); + 746→ return { ok: true }; + 747→ }, + 748→ + 749→ resolveCurrentNode: () => { + 750→ const s = get(); + 751→ if (!s.activeExpedition || s.activeExpedition.finished) return null; + 752→ // 深拷贝 + 753→ const exp = JSON.parse(JSON.stringify(s.activeExpedition)); + 754→ // v0.7 勇气:BOSS 战胜率 +X%(动态提高 RNG 阈值) + 755→ const nodeBefore = exp.nodes[exp.currentNode]; + 756→ const isBossNode = nodeBefore?.type === "boss"; + 757→ const am = getAllBonuses(s.attributes ?? {}); + 758→ const result = isBossNode + 759→ ? resolveNode(exp, () => { + 760→ // 单次 rng() 调用:B% 概率返回 0(必胜),其余情况返回 r-B(保持均匀分布) + 761→ const r = Math.random(); + 762→ const b = Math.min(0.95, am.bossWinRateBonus); + 763→ return r < b ? 0 : Math.min(1, r - b); + 764→ }) + 765→ : resolveNode(exp); + 766→ // 累计奖励 + 767→ if (result.crystals) exp.rewards.crystals += result.crystals; + 768→ if (result.insights) exp.rewards.insights += result.insights; + 769→ if (result.contact) exp.rewards.contact += result.contact; + 770→ if (result.fragments) exp.rewards.fragments.push(...result.fragments); + 771→ if (result.hpDelta) exp.hp = Math.max(0, Math.min(exp.maxHp, exp.hp + result.hpDelta)); + 772→ // 实时入账(玩家立即获得) + 773→ const newCrystals = s.crystals + (result.crystals || 0); + 774→ const newInsights = s.insights + (result.insights || 0); + 775→ const newContact = Math.min(100, s.contact + (result.contact || 0)); + 776→ // 碎片解锁 + 777→ const newFragments = { ...s.fragments }; + 778→ if (result.fragments) { + 779→ for (const fid of result.fragments) newFragments[fid] = true; + 780→ } + 781→ // 日志 + 782→ const logEntry = { + 783→ expeditionId: exp.id, + 784→ nodeType: nodeBefore?.type || "combat", + 785→ result: result.log, + 786→ rewards: [ + 787→ result.crystals ? `+${result.crystals}晶体` : "", + 788→ result.insights ? `+${result.insights}洞见` : "", + 789→ result.contact ? `+${result.contact.toFixed(1)}接触` : "", + 790→ result.hpDelta ? `${result.hpDelta > 0 ? "+" : ""}${result.hpDelta}生命` : "", + 791→ ].filter(Boolean).join(" "), + 792→ timestamp: Date.now(), + 793→ }; + 794→ const newLog = [logEntry, ...s.expeditionLog].slice(0, 30); + 795→ + 796→ if (result.ended) { + 797→ // 探险结束(胜利或失败) + 798→ exp.finished = true; + 799→ } + 800→ + 801→ // v0.4 编年史:击破 BOSS 时累计计数 + 802→ let bossKills = s.bossKills ?? 0; + 803→ let bossKilledThisNode = false; + 804→ if ( + 805→ result.ended && + 806→ result.endReason === "victory" && + 807→ nodeBefore?.type === "boss" + 808→ ) { + 809→ bossKills = bossKills + 1; + 810→ bossKilledThisNode = true; + 811→ } + 812→ + 813→ // v0.7 角色属性:战斗胜利给勇气+探索力经验;BOSS 额外奖励 + 814→ let newAttributes = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 815→ let newProgress = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 816→ let statsNeedResync = false; + 817→ // 战斗类节点(combat/boss)且胜利:勇气 + 探索力经验 + 818→ const isCombatVictory = + 819→ (nodeBefore?.type === "combat" || nodeBefore?.type === "boss") && + 820→ !result.ended; // 中途战斗胜利(未结束探险) + 821→ const isExpeditionVictory = + 822→ result.ended && result.endReason === "victory"; + 823→ if (isCombatVictory || bossKilledThisNode || isExpeditionVictory) { + 824→ const courageGain = bossKilledThisNode ? 8 : 2; + 825→ const explorationGain = bossKilledThisNode ? 6 : isExpeditionVictory ? 4 : 1; + 826→ const courageLvl = levelUpCheck( + 827→ { exp: newProgress.courage.exp + courageGain, level: newAttributes.courage }, + 828→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 829→ ); + 830→ const explLvl = levelUpCheck( + 831→ { exp: newProgress.exploration.exp + explorationGain, level: newAttributes.exploration }, + 832→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 833→ ); + 834→ newAttributes = { + 835→ ...newAttributes, + 836→ courage: courageLvl.newProgress.level, + 837→ exploration: explLvl.newProgress.level, + 838→ }; + 839→ newProgress = { + 840→ ...newProgress, + 841→ courage: courageLvl.newProgress, + 842→ exploration: explLvl.newProgress, + 843→ }; + 844→ statsNeedResync = true; + 845→ } + 846→ + 847→ set({ + 848→ activeExpedition: exp, + 849→ crystals: newCrystals, + 850→ insights: newInsights, + 851→ contact: newContact, + 852→ fragments: newFragments, + 853→ expeditionLog: newLog, + 854→ bossKills, + 855→ attributes: newAttributes, + 856→ attributeProgress: newProgress, + 857→ ...(statsNeedResync + 858→ ? syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }) + 859→ : {}), + 860→ }); + 861→ // 深空信标:探险完成(胜负都计)+ 洞见累计 + BOSS 击破 + 862→ if (result.ended) { + 863→ trackBeacon("expedition", 1); + 864→ if (bossKilledThisNode) { + 865→ trackBeacon("boss", 1); + 866→ } + 867→ } + 868→ if (result.insights) trackBeacon("insight", result.insights); + 869→ return result; + 870→ }, + 871→ + 872→ advanceNode: () => { + 873→ const s = get(); + 874→ if (!s.activeExpedition || s.activeExpedition.finished) return; + 875→ const exp = JSON.parse(JSON.stringify(s.activeExpedition)); + 876→ const node = exp.nodes[exp.currentNode]; + 877→ if (!node || !node.cleared) return; // 当前节点未结算不能前进 + 878→ if (exp.currentNode >= exp.nodes.length - 1) return; + 879→ exp.currentNode++; + 880→ set({ activeExpedition: exp }); + 881→ }, + 882→ + 883→ abortExpedition: () => { + 884→ const s = get(); + 885→ if (!s.activeExpedition) return; + 886→ const exp = JSON.parse(JSON.stringify(s.activeExpedition)); + 887→ exp.finished = true; + 888→ const logEntry = { + 889→ expeditionId: exp.id, + 890→ nodeType: "rest" as const, + 891→ result: "探险队主动撤退,保留已获奖励。", + 892→ rewards: "", + 893→ timestamp: Date.now(), + 894→ }; + 895→ set({ + 896→ activeExpedition: exp, + 897→ expeditionLog: [logEntry, ...s.expeditionLog].slice(0, 30), + 898→ }); + 899→ }, + 900→ + 901→ doPrestige: () => { + 902→ const s = get(); + 903→ if (s.contact < CONTACT.prestigeMin) return null; + 904→ const newBp = computeNewBlueprints(s); + 905→ const next = performPrestige(s); + 906→ // 星图「能量共振」提升上限 + 907→ const cm = constellationBonuses(next.constellation ?? []); + 908→ const energyMax = INITIAL_STATE.energyMax + cm.energyMaxBonus; + 909→ set({ + 910→ ...next, + 911→ energyMax, + 912→ ...syncStats({ tech: next.tech, blueprints: next.blueprints, achievements: next.achievements, activeTide: next.activeTide, constellation: next.constellation, attributes: next.attributes }), + 913→ _lastAutoDecode: Date.now(), + 914→ _lastSpawn: Date.now(), + 915→ _combo: 0, + 916→ _lastPulse: 0, + 917→ _tideEvents: [], + 918→ }); + 919→ return { newBp }; + 920→ }, + 921→ + 922→ chooseConstellationPerk: (perkId) => { + 923→ const s = get(); + 924→ if (!s.pendingPerkChoices || !s.pendingPerkChoices.includes(perkId)) return false; + 925→ const perk = getPerk(perkId); + 926→ if (!perk) return false; + 927→ if (s.constellation?.includes(perkId)) return false; + 928→ const newConstellation = [...(s.constellation ?? []), perkId]; + 929→ const cm = constellationBonuses(newConstellation); + 930→ const energyMax = INITIAL_STATE.energyMax + cm.energyMaxBonus; + 931→ // v0.4 编年史:回填最近一条 entry 的 perksThisAscension + 932→ const chronicle = s.chronicle ?? []; + 933→ let newChronicle = chronicle; + 934→ if (chronicle.length > 0) { + 935→ const lastEntry = chronicle[chronicle.length - 1]; + 936→ const updatedLast = withPerks(lastEntry, [perkId]); + 937→ newChronicle = [...chronicle.slice(0, -1), updatedLast]; + 938→ } + 939→ set({ + 940→ constellation: newConstellation, + 941→ pendingPerkChoices: null, + 942→ energyMax, + 943→ chronicle: newChronicle, + 944→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: newConstellation, attributes: s.attributes }), + 945→ }); + 946→ return true; + 947→ }, + 948→ + 949→ rerollPerkChoices: () => { + 950→ const s = get(); + 951→ if (!s.pendingPerkChoices) return; + 952→ const choices = rollPerkChoices(s.constellation ?? []); + 953→ if (choices.length > 0) set({ pendingPerkChoices: choices }); + 954→ }, + 955→ + 956→ checkAchievements: () => { + 957→ const s = get(); + 958→ const newlyUnlocked: Achievement[] = []; + 959→ const updated = { ...s.achievements }; + 960→ let crystals = s.crystals; + 961→ let insights = s.insights; + 962→ let contact = s.contact; + 963→ let statsDirty = false; + 964→ for (const a of ACHIEVEMENTS) { + 965→ if (updated[a.id]) continue; + 966→ if (a.check(s)) { + 967→ updated[a.id] = true; + 968→ newlyUnlocked.push(a); + 969→ // 发放即时奖励 + 970→ if (a.reward.crystals) crystals += a.reward.crystals; + 971→ if (a.reward.insights) insights += a.reward.insights; + 972→ if (a.reward.contact) contact = Math.min(100, contact + a.reward.contact); + 973→ if (a.reward.crystalsPerSecPct || a.reward.insightPct) statsDirty = true; + 974→ } + 975→ } + 976→ if (newlyUnlocked.length === 0) return []; + 977→ set({ + 978→ achievements: updated, + 979→ crystals, + 980→ insights, + 981→ contact, + 982→ ...(statsDirty + 983→ ? syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: updated, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: s.attributes }) + 984→ : {}), + 985→ _achievementQueue: [...s._achievementQueue, ...newlyUnlocked], + 986→ }); + 987→ return newlyUnlocked; + 988→ }, + 989→ + 990→ consumeAchievementQueue: () => { + 991→ const s = get(); + 992→ if (s._achievementQueue.length === 0) return []; + 993→ const items = s._achievementQueue; + 994→ set({ _achievementQueue: [] }); + 995→ return items; + 996→ }, + 997→ + 998→ canPrestige: () => get().contact >= CONTACT.prestigeMin, + 999→ + 1000→ toggleTheme: () => set({ theme: get().theme === "dark" ? "light" : "dark" }), + 1001→ toggleSound: () => set({ soundOn: !get().soundOn }), + 1002→ + 1003→ // 深空信标:发放每日挑战奖励(v0.5) + 1004→ grantBeaconReward: (insights, contact) => { + 1005→ const s = get(); + 1006→ set({ + 1007→ insights: s.insights + Math.round(insights), + 1008→ contact: Math.min(100, s.contact + contact), + 1009→ }); + 1010→ }, + 1011→ + 1012→ // 深空信标:领取周挑战奖励(v0.8) + 1013→ claimWeeklyBeacon: () => { + 1014→ const challenge = generateWeeklyChallenge(); + 1015→ const progress = loadWeeklyProgress(); + 1016→ const res = claimWeeklyReward(challenge, progress); + 1017→ if (res.rewardInsight > 0 || res.rewardContact > 0) { + 1018→ const s = get(); + 1019→ set({ + 1020→ insights: s.insights + Math.round(res.rewardInsight), + 1021→ contact: Math.min(100, s.contact + res.rewardContact), + 1022→ }); + 1023→ } + 1024→ return { + 1025→ rewardInsight: res.rewardInsight, + 1026→ rewardContact: res.rewardContact, + 1027→ score: res.score, + 1028→ }; + 1029→ }, + 1030→ + 1031→ // 深空信标:领取信标链里程碑奖励(v0.8) + 1032→ claimChainReward: (milestone) => { + 1033→ // loadChainState 仅用于前置校验,真正的状态修改由 claimChainMilestone 完成 + 1034→ const pre = loadChainState(); + 1035→ if ( + 1036→ pre.currentStreak < milestone || + 1037→ pre.milestonesClaimed.includes(milestone) + 1038→ ) { + 1039→ return { + 1040→ rewardInsight: 0, + 1041→ rewardContact: 0, + 1042→ label: "", + 1043→ ok: false, + 1044→ }; + 1045→ } + 1046→ const res = claimChainMilestone(milestone); + 1047→ if (res.rewardInsight > 0 || res.rewardContact > 0) { + 1048→ const s = get(); + 1049→ set({ + 1050→ insights: s.insights + Math.round(res.rewardInsight), + 1051→ contact: Math.min(100, s.contact + res.rewardContact), + 1052→ }); + 1053→ } + 1054→ return { + 1055→ rewardInsight: res.rewardInsight, + 1056→ rewardContact: res.rewardContact, + 1057→ label: res.label, + 1058→ ok: res.rewardInsight > 0 || res.rewardContact > 0, + 1059→ }; + 1060→ }, + 1061→ + 1062→ // 深空巡航:发放实时玩法奖励(v0.6) + 1063→ grantCruiseReward: (rewards) => { + 1064→ const s = get(); + 1065→ const addCrystals = rewards.crystals ?? 0; + 1066→ const addInsights = rewards.insights ?? 0; + 1067→ const addContact = rewards.contact ?? 0; + 1068→ // v0.7 角色属性:巡航通关给探索力+勇气经验(按晶体奖励量缩放) + 1069→ const totalReward = addCrystals + addInsights * 10 + addContact * 10; + 1070→ const expBase = Math.max(2, Math.floor(totalReward / 30)); + 1071→ const curAttrs = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 1072→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 1073→ const explLvl = levelUpCheck( + 1074→ { exp: curProg.exploration.exp + expBase, level: curAttrs.exploration }, + 1075→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 1076→ ); + 1077→ const courageLvl = levelUpCheck( + 1078→ { exp: curProg.courage.exp + Math.floor(expBase * 0.6), level: curAttrs.courage }, + 1079→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 1080→ ); + 1081→ const newAttributes: CharacterAttributes = { + 1082→ ...curAttrs, + 1083→ exploration: explLvl.newProgress.level, + 1084→ courage: courageLvl.newProgress.level, + 1085→ }; + 1086→ const newProgress: AttributeProgress = { + 1087→ ...curProg, + 1088→ exploration: explLvl.newProgress, + 1089→ courage: courageLvl.newProgress, + 1090→ }; + 1091→ set({ + 1092→ crystals: Math.min(s.crystalCap, s.crystals + addCrystals), + 1093→ insights: s.insights + Math.round(addInsights), + 1094→ contact: Math.min(100, s.contact + addContact), + 1095→ attributes: newAttributes, + 1096→ attributeProgress: newProgress, + 1097→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 1098→ }); + 1099→ }, + 1100→ + 1101→ // ============ 角色属性系统(v0.7 P1) ============ + 1102→ allocateAttribute: (attr, points = 1) => { + 1103→ const s = get(); + 1104→ const cur = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 1105→ const curVal = cur[attr] ?? 0; + 1106→ if (curVal >= ATTRIBUTE_HARD_CAP) { + 1107→ return { ok: false, leveledUp: 0 }; + 1108→ } + 1109→ if ((s.pendingAttrPoints ?? 0) < points) { + 1110→ return { ok: false, leveledUp: 0 }; + 1111→ } + 1112→ const alloc = Math.min(points, ATTRIBUTE_HARD_CAP - curVal, s.pendingAttrPoints); + 1113→ const newVal = curVal + alloc; + 1114→ const newAttributes: CharacterAttributes = { ...cur, [attr]: newVal }; + 1115→ // 同步经验进度 level 字段(保持一致) + 1116→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 1117→ const oldProg = curProg[attr] ?? { exp: 0, level: curVal }; + 1118→ const newProgress: AttributeProgress = { + 1119→ ...curProg, + 1120→ [attr]: { exp: oldProg.exp, level: newVal }, + 1121→ }; + 1122→ set({ + 1123→ attributes: newAttributes, + 1124→ attributeProgress: newProgress, + 1125→ pendingAttrPoints: s.pendingAttrPoints - alloc, + 1126→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 1127→ }); + 1128→ return { ok: true, leveledUp: alloc }; + 1129→ }, + 1130→ + 1131→ gainAttributeExp: (attr, amount) => { + 1132→ const s = get(); + 1133→ const cur = s.attributes ?? createInitialAttributes(); + 1134→ const curProg = s.attributeProgress ?? createInitialAttributeProgress(); + 1135→ const progEntry = curProg[attr] ?? { exp: 0, level: cur[attr] }; + 1136→ const result = levelUpCheck( + 1137→ { exp: progEntry.exp + amount, level: cur[attr] }, + 1138→ ATTRIBUTE_HARD_CAP + 1139→ ); + 1140→ const newAttributes: CharacterAttributes = { ...cur, [attr]: result.newProgress.level }; + 1141→ const newProgress: AttributeProgress = { + 1142→ ...curProg, + 1143→ [attr]: result.newProgress, + 1144→ }; + 1145→ set({ + 1146→ attributes: newAttributes, + 1147→ attributeProgress: newProgress, + 1148→ ...syncStats({ tech: s.tech, blueprints: s.blueprints, achievements: s.achievements, activeTide: s.activeTide, constellation: s.constellation, attributes: newAttributes }), + 1149→ }); + 1150→ return { leveledUp: result.levelsGained, newLevel: result.newProgress.level }; + 1151→ }, + 1152→ }), + 1153→ { + 1154→ name: "echo-nexus-save-v1", + 1155→ storage: createJSONStorage(() => localStorage), + 1156→ // 不持久化临时字段 + 1157→ partialize: (s) => { + 1158→ const { _lastAutoDecode, _lastSpawn, _combo, _lastPulse, _achievementQueue, _tideEvents, ...rest } = s; + 1159→ void _lastAutoDecode; void _lastSpawn; void _combo; void _lastPulse; void _achievementQueue; void _tideEvents; + 1160→ return rest as GameState; + 1161→ }, + 1162→ } + 1163→ ) + 1164→); + 1165→ + 1166→/** 选择器:未解锁碎片中下一个门槛 */ + 1167→export function nextFragmentThreshold(totalDecoded: number): number | null { + 1168→ for (const f of FRAGMENTS) { + 1169→ if (totalDecoded < f.threshold) return f.threshold; + 1170→ } + 1171→ return null; + 1172→} + 1173→ + 1174→export { FRAGMENTS, PRESTIGE, TECH_TREE }; + 1175→ + 1176→// 开发期调试:暴露 store 到 window,便于 QA 测试 + 1177→if (typeof window !== "undefined" && process.env.NODE_ENV !== "production") { + 1178→ (window as unknown as { __gameStore?: typeof useGameStore }).__gameStore = useGameStore; + 1179→} + 1180→ \ No newline at end of file diff --git a/tool-results/read_1782302937374_13d66843559b.txt b/tool-results/read_1782302937374_13d66843559b.txt new file mode 100644 index 000000000..b5ebf16c8 --- /dev/null +++ b/tool-results/read_1782302937374_13d66843559b.txt @@ -0,0 +1,571 @@ + 1→# 回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志 + 2→ + 3→> 持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。 + 4→ + 5→--- + 6→ + 7→## 一、项目当前状态描述 / 判断 + 8→ + 9→### 概况 + 10→- **项目**:回响星核 / Echo Nexus — 深空考古放置策略游戏 + 11→- **一句话**:自治无人机采矿 → 解码记忆晶体(原创共振谜题)→ 拼凑碎片叙事 → 飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体 + 深空粒子美学。 + 12→- **当前版本**:**v0.7**(CrystalOrb Canvas 粒子系统 + 角色属性系统) + 13→- **在线游玩**:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 14→- **仓库**:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus + 15→- **技术栈**:Next.js 16 (App Router) + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas 2D + Zustand + Web Audio API + 16→- **定时任务**:每 15 分钟一次 `webDevReview`(`fixed_rate` + `"900"` 秒,priority=10,job_id 228266)。正常完成不会被删除,无需自持续机制。 + 17→ + 18→### 状态判断 + 19→- dev 服务器运行正常(HTTP 200,编译 < 250ms) + 20→- v0.7 两大新功能已完成:CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(VLM 8/10)+ 角色属性系统(VLM 7/10) + 21→- 系统总体稳定,无阻塞性 bug,可继续推进新功能 + 22→ + 23→### 已完成版本里程碑(精简) + 24→| 版本 | 核心内容 | + 25→|------|---------| + 26→| v0.1 | MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计 | + 27→| v0.1.1 | 解码可解性修复(路径构造法生成器,100% 可解率)| + 28→| v0.2 | 遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS)| + 29→| v0.2.1 | 程序化音频(15 种音效)+ 14 项成就 + 视觉打磨 | + 30→| v0.3 | 星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效)| + 31→| v0.3.1 | 星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图)| + 32→| v0.4 | 回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复)| + 33→| v0.5 | 深空信标(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复)| + 34→| v0.5.1 | 静态部署 Gitea Pages + 新手教程系统(7 步聚光灯引导)+ UI 间距优化 | + 35→| v0.5.2 | 离线收益报告弹窗 + 标签页 UI 重设计 + persist rehydrate 竞态修复 | + 36→| v0.6 | 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法 + UI 偏移重叠修复 | + 37→| **v0.7** | **CrystalOrb Canvas 粒子系统升级 + 角色属性系统(四维)** | + 38→ + 39→### 核心系统清单(8 大系统) + 40→1. **放置采矿** — 中央晶体球 + 主动脉冲 + 连击加成(`CrystalOrb.tsx`) + 41→2. **谐振解码** — 原创路径谜题,路径构造法 100% 可解(`DecodeArray.tsx` + `engine.ts`) + 42→3. **技术树** — 三层科技解锁,提升产能/解码/探险(`TechTree.tsx`) + 43→4. **遗迹探险** — 肉鸽系统,6 种节点 + 程序化路径 + BOSS(`ExpeditionPanel.tsx` + `expedition.ts`) + 44→5. **星潮事件** — 6 种动态事件,为放置循环注入变化(`StarTide.tsx` + `starTide.ts`) + 45→6. **星图天文台** — 飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,18 个天赋(`ConstellationPanel.tsx` + `constellation.ts`) + 46→7. **回响编年史** — 跨周目叙事时间轴,5 纪元循环命名(`ChronicleDialog.tsx` + `chronicle.ts`) + 47→8. **深空信标** — 每日挑战 + 本地排行榜 Top20(`BeaconPanel.tsx` + `beacon.ts`) + 48→9. **深空巡航** — Canvas 2D 实时玩法,飞船操控/陨石躲避/星门通关(`CruiseMode.tsx` + `cruise.ts`)【v0.6】 + 49→10. **角色属性系统** — 四维属性(探索力/智慧/勇气/灵感),飞升获得属性点,影响所有系统(`AttributesPanel.tsx` + `attributes.ts`)【v0.7 新增】 + 50→ + 51→--- + 52→ + 53→## 二、当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果 + 54→ + 55→### v0.7 CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(已完成) + 56→**动机**:P0 优先级 — 将中央晶体球从 CSS 动画升级为 Canvas 粒子视觉盛宴,提升视觉震撼。 + 57→ + 58→**重写文件**:`src/components/game/CrystalOrb.tsx` + 59→- 从纯 CSS 动画升级为 Canvas 2D 粒子系统 + 60→- **多层粒子**: + 61→ - 环绕能量粒子(3层14/10/8个,emerald/fuchsia/rose三色,不同速度方向环绕晶核,带拖尾) + 62→ - 环境星尘(40个,缓慢漂移 + 闪烁) + 63→ - 点击爆发粒子(10-30个径向发散,颜色随连击等级变色) + 64→ - 冲击波环(点击触发1-3层错峰扩散,连击≥3/5解锁更多层) + 65→- **晶核升级**:径向渐变辉光 + 3层六边形纹理旋转 + 高光 + 鼠标视差偏移 + 66→- **呼吸动画**:晶核 + 外层辉光随时间呼吸(sin波) + 67→- **进度环**:SVG渐变环(emerald→fuchsia→rose)保留 + 68→- **交互保留**:点击脉冲、连击Toast、浮动数字、音效、`data-tut="crystal-orb"` 锚点 + 69→- **性能**:DPR cap 2,ResizeObserver 自适应,requestAnimationFrame 60fps + 70→ + 71→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 72→- VLM 视觉评分 **8/10**:晶体球清晰可见,多层辉光,环绕粒子动态自然,无渲染问题 + 73→- 点击交互:冲击波环 ✅ + 爆发粒子 ✅,评分 7/10 + 74→- lint 零错误;HTTP 200 + 75→ + 76→### v0.7 角色属性系统(已完成) + 77→**动机**:P1 优先级 — 增加RPG深度,四维属性影响所有游戏系统。 + 78→ + 79→**新增文件**: + 80→- `src/lib/game/attributes.ts`(~330行逻辑层):CharacterAttributes/AttributeProgress 类型、ATTRIBUTE_CONFIG 元信息、getAttributeBonus 两区加成公式(0-50线性+0.5%/点,50-100递减+0.2%/点)、getAllBonuses 12项修饰器、levelUpCheck 自动升级、computePrestigeAttrPoints、migrateAttributes 旧存档兼容 + 81→- `src/components/game/AttributesPanel.tsx`(~330行 UI):四维卡片网格(小屏2×2/大屏1×4)、图标+中英文名+Lv.badge+数值/100+加成%+经验条+影响列表+分配按钮、顶部待分配点数badge闪烁、底部总览+12项修饰器明细 + 82→ + 83→**修改文件**: + 84→- `types.ts`:GameState 新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 85→- `config.ts`:INITIAL_STATE 补全默认值 + 86→- `engine.ts`:recomputeStats 聚合属性加成;performPrestige 发放属性点(ascensions×2+1) + 87→- `gameStore.ts`:新增 allocateAttribute/gainAttributeExp actions;pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/tickTide 全部接入属性经验;init() 调用 migrateAttributes + 88→- `achievements.ts`:新增 ach_attr_total_50 + ach_attr_max_100 两项成就 + 89→- `page.tsx`:grid-cols-7→8,新增「角色」标签页(User图标),红点提示,StatsPanel新增5行属性行,版本号 v0.6→v0.7 + 90→ + 91→**四维属性设计**: + 92→- 探索力(emerald):探险力+X%/巡航飞船速度+X% + 93→- 智慧(fuchsia):解码步数+X/洞见+X%/自动解码周期-X% + 94→- 勇气(amber):探险生命+X/BOSS胜率+X%/巡航护盾+X + 95→- 灵感(rose):接触率+X/星潮概率+X/脉冲连击+X% + 96→ + 97→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 98→- VLM 视觉评分 **7/10**(面板)/ **8/10**(待分配状态):四维卡片可见、数值/等级/加成/经验条齐全、四色全息 + 99→- 功能验证:setState pendingAttrPoints=5 → 显示5点待分配 → 点击分配按钮 → exploration 0→1, pending 5→4 ✅ + 100→- lint 零错误;HTTP 200 + 101→ + 102→--- + 103→ + 104→### v0.6 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法(历史记录) + 105→**动机**:回应用户反馈「玩法太单调(全是点点点)」+「视觉震撼不足」——首次引入实时操作玩法。 + 106→ + 107→**新增文件**: + 108→- `src/lib/game/cruise.ts`(~520 行逻辑层) + 109→ - 类型系统:CruiseEntity 联合类型(ship/asteroid/storm/crystal/insight/beacon/stargate/particle 共 8 种) + 110→ - mulberry32 + FNV-1a 种子化 RNG(`cruiseSeed(level)`) + 111→ - `generateLevel`:程序化生成陨石带(8+lvl×2)、虚空风暴(1+lvl/2)、晶体碎片(5+lvl)、洞见光球(2+lvl/3)、信标(1+lvl/4)、星门 + 112→ - `updateCruise`:物理推进 + 碰撞检测 + 粒子系统 + 震动 + 600ms 无敌帧 + 113→ - `computeRewards`:crystals=碎片×(8+lvl×2)、insights=洞见×(2+lvl×0.5)、contact=信标×(1.5+lvl×0.3);通关×1.5、失败×0.5 + 114→ - 独立 localStorage `echo-nexus-cruise-v1`:最高分/累计通关/最高关卡/累计奖励/最近 20 局 + 115→ + 116→- `src/components/game/CruiseMode.tsx`(~830 行渲染层) + 117→ - 全屏 fixed inset-0 z-50 Canvas,DPR cap 2,resize 监听 + 118→ - 3 层视差星空:远(100星)/中(60星)/近(30星),独立漂移 + 飞船速度视差 + 闪烁 + 119→ - 8 种实体全部 ctx.shadowBlur 辉光绘制 + 120→ - 粒子系统:尾焰/收集/碰撞/烟花,上限 200 + 121→ - 屏幕震动 280ms 衰减;低护盾(<30%)红色边框脉冲 + 122→ - HUD(HTML 叠层,glass+backdrop-blur,80ms 节流):护盾/能量/分数/用时/收集计数 + 123→ - 控制:桌面 WASD/方向键 8 方向 + 移动端虚拟摇杆 + P 暂停 + Esc 退出 + 失焦自动暂停 + 124→ - 阶段:ready → playing → won/lost(结算明细 + 奖励 + 下一关/重试/返回) + 125→ + 126→**修改文件**: + 127→- `src/app/page.tsx`:header 新增 amber 主题「巡航」按钮(Navigation 图标)+ cruiseOpen state + 条件渲染 CruiseMode + 128→- `src/store/gameStore.ts`:新增 `grantCruiseReward({crystals?, insights?, contact?})` action(crystals 受 crystalCap 限制,contact 受 100 上限) + 129→- 版本号 v0.5.2 → v0.6 + 130→ + 131→**UI 偏移/重叠 BUG 修复**(3 处): + 132→- `DecodeArray.tsx`:移除 className 冲突的 `-translate-x-1/2 -translate-y-1/2`,统一用 inline transform 定位+缩放 + 133→- `AchievementsPanel.tsx`:移除内层 `max-h-[300px]`,改 `flex-1 min-h-0` 自适应父容器 + 134→- `page.tsx`:调整三个 section 的 min-h,避免小屏单列时总高度超过手机视口 + 135→ + 136→**色彩规范**:严格遵循 emerald(#34d399) / rose(#fb7185) / amber(#fbbf24) / fuchsia(#e879f9) 四色全息色谱,零蓝色/靛色 + 137→ + 138→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 139→- lint 零错误;dev 服务器 HTTP 200;编译 < 250ms + 140→- VLM 确认主界面:巡航按钮存在、晶体球居中、解码区正常、无重叠偏移 + 141→- VLM 确认巡航玩法:飞船可见(绿色三角形)、HUD 完整、陨石+星空背景、粒子特效(黄色尾焰+紫色辉光) + 142→- WASD 控制飞船移动,按 W 直冲星门 → 通关,奖励 +30 晶体(2×10×1.5=30 计算正确) + 143→- localStorage 正确记录 highScore/totalRuns/totalWins/bestLevel + 144→- 奖励同步 gameStore(grantCruiseReward,满仓时 cap 逻辑正确) + 145→- 退出返回主界面,7 标签页 + 晶体球 + 解码面板均完好 + 146→ + 147→--- + 148→ + 149→## 三、未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项 + 150→ + 151→### 已知问题 / 风险 + 152→1. **dev 服务器 Turbopack 缓存偶发损坏**:`Unable to open static sorted file` + 进程被杀,需 `rm -rf .next` 重启。静态导出构建稳定可靠。 + 153→2. **定时任务调度类型**:必须用 `fixed_rate` + `"900"` 秒(15分钟),不要用 cron 表达式。`webDevReview` 类型任务正常完成不会被删除,只有抛出未捕获异常才会被标记失败。 + 154→3. **v0.3 星潮为单机版**:原计划 socket 全局事件,后续可扩展为多人同步。 + 155→4. **v0.5 信标排行榜为本地版**(纯 localStorage):升级云排行榜需后端 API。 + 156→5. **v0.5 每日挑战仅 1 个/天**:可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)。 + 157→6. **探险 BOSS 战胜率较低**:基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%,需玩家投资探险技术。 + 158→7. **探险能量恢复较慢**:45s/点,可加技术提升恢复速度。 + 159→8. **编年史上限 50 条**:超过自动丢弃最早的;v0.4 之前飞升无回填(空状态有提示)。 + 160→9. **5 纪元叙事为模板化生成**:v0.5+ 将加入手写剧情节点。 + 161→10. ~~**CrystalOrb 仍为 CSS 动画**~~ → ✅ **v0.7 已完成 Canvas 粒子系统升级**。 + 162→ + 163→### 下一阶段优先级(v0.7 后修正版) + 164→> 工单修正:原 P0 CrystalOrb Canvas + P1 角色属性两项均已在 v0.7 完成,现重新排序。 + 165→ + 166→1. **🔴 P0 — 巡航玩法大增强(v0.8 主线)**:BOSS 战关卡(每 5 关一个 BOSS,三阶段攻击模式 + 飞船射击系统)/ 道具掉落(5 种 powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸)/ 事件选择节点(每关通关后 3 选 1 强化牌,10 种强化)。这是当前最高优先级,能显著提升巡航玩法的深度与可玩性。 + 167→2. **🟠 P1 — 探险 BOSS 战胜率平衡 + 探险能量恢复**:修复已知问题 6/7(探险 BOSS 胜率 25% 偏低,能量 45s/点 偏慢),提升探险体验。 + 168→3. **🟠 P1 — 信标系统扩展**:周挑战 / 信标链(连续完成 N 天奖励),修复已知问题 5。 + 169→4. **🟡 P2 — UI 样式细节打磨**:标签页图标/文字比例、视觉层次强化、移动端响应式进一步优化、CrystalOrb 周边留白优化(VLM 指出主界面左侧有空白)。 + 170→5. **🟡 P2 — 云存档 + 云排行榜**:v0.5+ 后端 API(需评估是否引入 mini-service)。 + 171→6. **🟢 P3 — 全 5 纪元手写叙事节点**:替换模板化 lore。 + 172→7. **🟢 P3 — socket 多人同步星潮**:全局事件共享。 + 173→ + 174→### 定时任务(fixed_rate · 900s) + 175→- **当前 job_id**: **228357**(2026-06-24 13:25 重建) + 176→- **配置**: `fixed_rate` + `"900"`(15分钟间隔),`priority=10`(高优先级),`payload.kind=webDevReview`,`tz=Asia/Shanghai` + 177→- **任务名**: Echo Nexus - 任务审查与持续迭代 + 178→- **任务描述强制要求**:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 179→- **正常完成不会被删除**,只有未捕获异常会标记失败。若任务列表为空,需用 cron create 重建(schedule.kind=fixed_rate, expr="900", priority=10, payload.kind=webDevReview)。 + 180→- **job_id 历史**: 227909(失效) → 228130(失效) → 228172(失效) → 228186(失效) → 228218(删除重建) → 228236(cron版,删除重建) → 228266(fixed_rate,失效) → 228329(失效) → **228357(当前,重建)** + 181→ + 182→--- + 183→ + 184→## 定时任务描述模板(webDevReview · fixed_rate) + 185→ + 186→> 重建参数:schedule.kind=`fixed_rate`, schedule.expr=`"900"`, params.priority=`10`, payload.kind=`webDevReview` + 187→ + 188→``` + 189→请先判断当前项目状态,使用 agent-browser 进行必要测试和 QA,然后自主选择本轮最合适的工作重点并继续开发。 + 190→ + 191→要求: + 192→1. 开始任务时查看 /home/z/my-project/worklog.md 了解实际进展,拆解详细todo + 193→2. 使用 agent-browser 进行测试和QA,有bug优先修复 + 194→3. 如果稳定,自主提出新需求继续推进 + 195→4. 样式要越做细节越多!! + 196→5. 功能要越做越多!! + 197→6. 工作告一段落更新 /home/z/my-project/worklog.md + 198→7. 项目结束后一定要把工作记录写在 worklog.md 里 + 199→ + 200→交接文档建议包含三部分: + 201→- 项目当前状态描述/判断 + 202→- 当前目标/已完成的修改/验证结果 + 203→- 未解决问题或风险,建议下一阶段优先事项 + 204→``` + 205→ + 206→--- + 207→ + 208→## 历史详细版本记录(按需查阅 docs/repo/docs/) + 209→ + 210→- `04-解码系统修复-v0.1.1.md` + 211→- `05-遗迹探险系统-v0.2.md` + 212→- `06-音频与成就系统-v0.2.1.md` + 213→- `07-星潮事件系统-v0.3.md` + 214→- `08-星图天文台系统-v0.3.1.md` + 215→- `09-回响编年史系统-v0.4.md` + 216→- `10-深空信标系统-v0.5.md` + 217→ + 218→--- + 219→ + 220→Task ID: 7 + 221→Agent: full-stack-developer + 222→Task: 角色属性系统(探索力/智慧/勇气/灵感) + 223→ + 224→Work Log: + 225→- 阅读 worklog.md 了解 v0.6 项目背景,确认 8 大系统架构与四色全息色彩规范 + 226→- 新建 `src/lib/game/attributes.ts` 逻辑层(~330 行): + 227→ - 定义 CharacterAttributes/AttributeProgress/AttributeKey 类型 + ATTRIBUTE_CONFIG 元信息 + 228→ - getAttributeBonus 线性+递减两区加成公式(0-50 每 10 点 +5%,50-100 每点 +2%) + 229→ - getAllBonuses 返回 12 个修饰器(探险力/巡航速度/解码步数/洞见/自动解码周期/探险生命/BOSS 胜率/巡航护盾/接触率/星潮触发/脉冲连击/产能) + 230→ - levelUpCheck 自动跨多级 + expRequiredForLevel + computePrestigeAttrPoints + migrateAttributes 兼容 + 231→- 扩展 `src/lib/game/types.ts` GameState:新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 232→- 扩展 `src/lib/game/config.ts` INITIAL_STATE:补全默认值(0 数值 + 空 progress) + 233→- 扩展 `src/lib/game/engine.ts`: + 234→ - recomputeStats 末尾聚合 am.crystalsPerSecMult/insightMultAdd/contactRateMult/decodeStepsBonus + 235→ - performPrestige 保留 attributes 数值,清空 attributeProgress,发放 ascensions × 2 + 1 点属性点 + 236→ - createInitialState 每次返回全新对象避免引用共享 + 237→- 扩展 `src/store/gameStore.ts`(核心改造,10+ 处 syncStats 调用全部补 attributes 参数): + 238→ - pulse:连击 ≥3 给灵感经验 + 脉冲威力乘灵感连击加成 + 239→ - clickNode 完成:给智慧经验(tier × 2) + 240→ - autoDecodeTick:智慧经验 +1 + 自动解码周期受 am.autoDecodeIntervalMult 影响 + 241→ - startExpedition:探险力乘 am.expeditionPowerMult,生命加 am.expeditionHpBonus + 242→ - resolveCurrentNode:BOSS 节点包装 RNG 提升 +am.bossWinRateBonus 胜率;战斗胜利给勇气+探索力经验 + 243→ - grantCruiseReward:按总奖励量给探索力+勇气经验 + 244→ - tickTide:灵感 am.tideTriggerBonus 缩短星潮间隙(上限 30%) + 245→ - init() 调用 migrateAttributes 补全旧存档 + 246→ - 新增 allocateAttribute / gainAttributeExp 两个 action + 247→- 新建 `src/components/game/AttributesPanel.tsx` UI 面板(~330 行): + 248→ - 四维卡片网格(小屏 2×2,大屏 1×4) + 249→ - 每张卡片:图标 + 中英文名 + Lv.badge + 数值/100 + 加成% + 经验条 + 影响列表 + 「+分配」按钮 + 250→ - 顶部待分配点数 badge(pendingAttrPoints > 0 时 echo-pending-pulse 闪烁动画) + 251→ - 底部总等级/总加成概览 + 12 个修饰器明细 + 252→ - 4 色辉光边框(emerald/fuchsia/amber/rose),顶角光晕装饰 + 253→- 接入 `src/app/page.tsx`: + 254→ - grid-cols-7 → grid-cols-8,新增第 8 个「角色」TabsTrigger(User 图标,渐变主题) + 255→ - pendingAttrPoints > 0 时显示 rose 红点提示 + 256→ - 渲染 AttributesPanel + 257→ - StatsPanel 新增 5 行属性行(探索力/智慧/勇气/灵感/待分配点) + 258→ - 版本号 v0.6 → v0.7 + 259→- 新增 `src/lib/game/achievements.ts` 2 项成就: + 260→ - ach_attr_total_50(四维觉醒):总属性 ≥ 50 → 产能+6%/洞见+6% + 261→ - ach_attr_max_100(维度精通):任一属性 100 → 产能+12%/洞见+10% + 262→- 写入 `agent-ctx/7-full-stack-developer.md` 工作记录 + 263→- 最终验证:lint 零错误 + dev 服务器 HTTP 200 + 编译 < 250ms + 264→ + 265→Stage Summary: + 266→- ✅ 角色属性系统 v0.7 P1 全部完成 + 267→- ✅ 新增 2 文件(attributes.ts + AttributesPanel.tsx),修改 6 文件(types/config/engine/gameStore/achievements/page) + 268→- ✅ 四维属性完整接入游戏各系统(探险/解码/脉冲/巡航/星潮) + 269→- ✅ 飞升属性点公式 = ascensions × 2 + 1;经验累积自动升级(每级 10×level) + 270→- ✅ 旧存档兼容(migrateAttributes 补全字段,同步 level 与 attributes) + 271→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + 编译 < 250ms + 272→- ✅ 严格四色全息(emerald/fuchsia/amber/rose),零蓝色/靛色 + 273→- ✅ 8 标签页 + 巡航按钮全部保留,data-tut 锚点未破坏 + 274→- ✅ 待分配点数时标签页 rose 红点提示 + 顶部 badge 闪烁 + 275→ + 276→--- + 277→Task ID: 8-deploy + 278→Agent: main + 279→Task: 重建定时任务 + 更新 README + 部署 gh-pages(v0.7) + 280→ + 281→Work Log: + 282→- 检查项目状态:CrystalOrb.tsx 已是 v0.7 Canvas 粒子系统(659 行),无活动 cron job + 283→- 重建定时任务:cron create fixed_rate="900" priority=10 webDevReview → job_id 228329(tz=Asia/Shanghai) + 284→- 重写 README.md: + 285→ - 顶部显著位置添加「在线游玩」链接(https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/) + 286→ - 版本号 v0.1 → v0.7 + 287→ - 新增 10 大系统表格(含 v0.6 巡航 + v0.7 角色属性) + 288→ - 完整开发路线表(v0.1-v1.0,标记 ✅/🔜 状态) + 289→ - 新增本地开发命令 + Gitea Pages 部署指南 + 290→ - 文档索引扩展至 10 个版本文档 + 291→- 静态导出:BUILD_EXPORT=true bun run build:static → out/ 1.6M(HTTP 200 编译 4.3s) + 292→- 推送 gh-pages 分支:force push origin gh-pages(commit 8727fed "deploy: v0.7") + 293→- 提交 main:README 更新(commit 43dfc2d "docs: README 添加在线游玩链接 + v0.7 状态更新") + 294→- 验证 Gitea Pages:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ → HTTP 200 ✅ + 295→- QA 验证:agent-browser 打开 http://localhost:3000/ → VLM 评分 8/10(主界面 polished,minor 空白) + 296→ + 297→Stage Summary: + 298→- ✅ 定时任务重建成功(job_id 228329,每 15 分钟自动审查迭代) + 299→- ✅ README 重写完成,网站链接显著展示,v0.7 状态完整 + 300→- ✅ gh-pages 部署成功,Gitea Pages HTTP 200 可访问 + 301→- ✅ main 分支已同步推送(README + worklog 更新) + 302→- ✅ dev 服务器健康(HTTP 200,编译 < 250ms) + 303→- ✅ CrystalOrb v0.7 Canvas 粒子系统已确认完整(659 行) + 304→- 下一步:v0.8 巡航玩法增强(BOSS 战 / 道具掉落 / 事件选择节点) + 305→ + 306→--- + 307→Task ID: 8 + 308→Agent: main + 309→Task: v0.8 巡航玩法大增强(BOSS 战 + 道具掉落 + 事件选择节点)+ 工单修正 + 审查流程重建 + 310→ + 311→Work Log: + 312→- 重读 worklog 工单,发现 v0.7 两项(CrystalOrb Canvas + 角色属性)已完成但工单"下一阶段优先级"未更新 + 313→- 修正 worklog 工单:标注 P0/P1 v0.7 已完成,重新排序下一阶段优先级(P0=巡航增强, P1=探险平衡/信标扩展, P2=UI打磨/云存档, P3=叙事/多人) + 314→- 重建审查流程 cron job:fixed_rate=900s, priority=10, webDevReview, tz=Asia/Shanghai, job_id=228357 + 315→ - 任务描述强制要求:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 316→- 发现之前被中断的 v0.8 subagent 已写入 2037 行代码(cruise.ts +1487 / CruiseMode.tsx +858 / page.tsx +2) + 317→- 修复 2 个 lint 错误(react-hooks/set-state-in-effect): + 318→ - isTouch: useState(false) + useEffect(setIsTouch) → useState initializer + 319→ - stats: useState(null) + useEffect(setStats(loadCruiseStats)) → useState initializer + 320→- QA 验证(agent-browser + VLM): + 321→ - 主界面 VLM 7/10:v0.8 版本号 ✅ + 巡航按钮 ✅ + 322→ - 巡航 READY 阶段 VLM 8/10:BOSS 战说明 ✅(每5关BOSS战/击败BOSS)+ 射击控制说明 ✅(空格/右下角射击按钮) + 323→ - 巡航第1关游戏 VLM 8/10:飞船(绿色三角)✅ + HUD(护盾/能量/分数/计时)✅ + 陨石/收集物/能量场 ✅ + 无渲染错误 + 324→- 提交 v0.8(commit 494bc5f)+ 推送 main + 325→- 静态导出 BUILD_EXPORT=true → out/ 1.6M(编译 4.1s) + 326→- 部署 gh-pages(force push, commit b865922)→ Gitea Pages HTTP 200 ✅ + 327→ + 328→Stage Summary: + 329→- ✅ 工单修正完成:v0.7 已完成项标注清楚,下一阶段优先级重新排序 + 330→- ✅ 审查流程重建:cron job_id 228357,每15分钟触发,强制读工单 + 331→- ✅ v0.8 巡航玩法大增强全部完成并部署: + 332→ - BOSS 战系统(每5关,三阶段攻击,HP条,击败奖励×3) + 333→ - 飞船射击系统(空格/射击按钮,能量消耗,子弹尾焰) + 334→ - 道具掉落(5种powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸) + 335→ - 事件选择节点(每关通关后3选1,10种强化牌) + 336→ - lint 零错误 + dev HTTP 200 + gh-pages HTTP 200 + 337→- ✅ VLM 评分:主界面 7/10 + 巡航READY 8/10 + 巡航游戏 8/10 + 338→- 在线游玩 v0.8:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 339→- 下一阶段工单:P1 探险BOSS胜率平衡 + 探险能量恢复 / 信标系统扩展(周挑战/信标链) + 340→ + 341→--- + 342→Task ID: 9-b + 343→Agent: full-stack-developer + 344→Task: 信标系统扩展(周挑战 + 信标链连续奖励) + 345→ + 346→Work Log: + 347→- 阅读现有 `src/lib/game/beacon.ts`(v0.5 每日挑战 + 本地排行榜,358 行)+ `src/components/game/BeaconPanel.tsx` + `src/store/gameStore.ts` 的 `trackBeacon` 函数(约第 173 行)+ worklog v0.8 项目状态,确认四色全息规范与现有架构。 + 348→- **扩展 `src/lib/game/beacon.ts`(358 → 873 行,新增 ~515 行)**: + 349→ - **周挑战(WEEKLY CHALLENGE)**: + 350→ - `BeaconWeeklyChallenge` 接口(weekKey YYYY-Www / type / difficulty 强制 anomaly|singular / goal / rewardInsight / rewardContact / seed / title / desc) + 351→ - `BeaconWeeklyProgress` 接口(weekKey / progress / startedAt / completedAt / claimed / durationSec) + 352→ - `getWeekKey(now)`:ISO 8601 周键(周一为起点,含首个周四的周为第一周) + 353→ - `weekKeyToSeed`:FNV-1a 哈希 + 354→ - `generateWeeklyChallenge(now)`:基于 weekKey 种子确定性生成,难度加权 anomaly 60% / singular 40%,goal 为日基准 ×3-5 倍(decode 18-75 / expedition 3-15 / pulse 60-245 / boss 3-12 / insight 120-595) + 355→ - `loadWeeklyProgress` / `saveWeeklyProgress` / `addWeeklyProgress` / `claimWeeklyReward`(推送排行榜,entry 加 `isWeekly: true`) + 356→ - `msUntilNextWeek(now)`:距离下周一 UTC 0 点的毫秒数 + 357→ - `BEACON_WEEKLY_KEY = "echo-nexus-beacon-weekly-v1"` + 358→ - **信标链(BEACON CHAIN)**: + 359→ - `BeaconChainState` 接口(lastCompletedDateKey / currentStreak / longestStreak / totalCompletions / graceUsed / milestonesClaimed) + 360→ - `BEACON_CHAIN_KEY = "echo-nexus-beacon-chain-v1"` + 361→ - `BEACON_CHAIN_MILESTONES = [3, 7, 14, 30]` 常量 + 362→ - `BEACON_CHAIN_REWARDS`:4 个里程碑(三日谐振 +50/+5 / 七日回响 +120/+12 / 半月星潮 +280/+28 / 满月飞升 +680/+68) + 363→ - `loadChainState` / `saveChainState`(每次返回新对象避免引用共享) + 364→ - `recordChainCompletion(dateKey)` 核心逻辑:同日重复忽略;次日 streak++;隔一天 miss 且 graceUsed<1 时续命 streak++ graceUsed++;其他断链 streak=1 graceUsed=0;返回 `{ state, newMilestones }` + 365→ - `claimChainMilestone(milestone)` / `getNextMilestone(streak)` / `getChainProgress(streak)`(返回 current/next/prev/progressPct 用于 UI) + 366→ - `dateKeyToTimestamp` / `dateKeyDiffDays` 工具函数 + 367→ - `BeaconScoreEntry` 新增可选 `isWeekly?: boolean` 字段 + 368→- **扩展 `src/store/gameStore.ts`**: + 369→ - import 扩展:generateWeeklyChallenge / loadWeeklyProgress / loadChainState / addWeeklyProgress / recordChainCompletion / claimWeeklyReward / claimChainMilestone / getTodayKey + 类型 + 370→ - `trackBeacon(type, delta)` 函数签名从 `boolean` 改为 `{ dailyJustCompleted, weeklyJustCompleted, newChainMilestones }`: + 371→ - 日挑战类型匹配且未完成 → addBeaconProgress;若刚完成 → recordChainCompletion(getTodayKey()) 收集 newMilestones + 372→ - 周挑战类型匹配且未完成 → addWeeklyProgress + 373→ - 所有调用点(pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 等 7 处)原本就忽略返回值,向后兼容 + 374→ - 新增 action `claimWeeklyBeacon`:调用 claimWeeklyReward → 发放 insights + contact 到 state,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, score }` + 375→ - 新增 action `claimChainReward(milestone)`:前置校验 currentStreak 与 milestonesClaimed,调用 claimChainMilestone → 发放奖励,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, label, ok }` + 376→ - GameActions 接口同步新增两个 action 签名 + 377→- **重写 `src/components/game/BeaconPanel.tsx`(301 → 638 行)**: + 378→ - 顶部头部 + 每日挑战卡片(保留 v0.5 完整功能 + 按钮主题色随难度色淡显) + 379→ - **新增周挑战区块**(fuchsia 主题):标题"周挑战 · WEEKLY" + weekKey + 倒计时 + 挑战卡片(类型/难度标签/标题/描述/进度条/奖励/领取按钮 emerald 主题)+ weekly-glow 动画 + 380→ - **新增信标链区块**(amber→rose 渐变):标题"信标链 · CHAIN" + 大字号 streak(chain-streak-text 渐变流动动画)+ 今日完成状态徽章 + 4 个里程碑节点(w-12 h-12 圆形,claimed=emerald/✓,reachable=rose 脉冲动画+领取按钮,inProgress=amber 半亮,未到达=muted 灰)+ 节点间连线(背景灰 + 已达成部分 amber→rose 渐变 + 辉光,基于 prev→next 插值定位)+ 进度条 + 底部统计(最长/累计/续命状态) + 381→ - 桌面端 lg:grid-cols-2 让周挑战+信标链并排,移动端单列 + 382→ - 排行榜条目区分日/周:周挑战 entry 显示 "WEEK" 徽章 + fuchsia 高亮背景 + 383→ - 空状态提示扩展为"完成今日或本周信标即可登榜" + 384→ - 4 个新动画:weekly-glow / chain-milestone-pulse / chain-streak-flux(背景渐变流动) + 385→- **QA 验证**: + 386→ - `bun run lint` 零错误(每次修改后均验证) + 387→ - dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms + 388→ - **信标链逻辑测试**(bun 直接运行 TS,5 个场景全 PASS): + 389→ 1. 昨日 streak=1 → 今日完成 → streak=2 ✅ + 390→ 2. 同日重复完成 → 忽略 ✅ + 391→ 3. 明日完成 → streak=3,无需 grace ✅ + 392→ 4. 隔一天 miss(lastCompleted + 2 天)→ streak=4,graceUsed=1 ✅ + 393→ 5. 再次 miss(grace 已用)→ 断链 streak=1,graceUsed=0 ✅ + 394→ - **UI 集成测试**(agent-browser): + 395→ - localStorage 模拟设置 chain state(lastCompletedDateKey=yesterday, currentStreak=1)→ reload → UI 正确显示 streak=1 + 396→ - 设置 streak=3 + milestonesClaimed=[] → milestone 3 节点显示 rose 脉冲动画 + "领取"按钮 + 397→ - 点击"领取"→ milestonesClaimed=[3] + Toast "✦ 三日谐振 已领取 +50 洞见 · +5.0 接触" + 按钮消失 ✅ + 398→ - **VLM 视觉评分**(目标 ≥7/10): + 399→ - 首屏截图:8/10(四色一致、布局合理、信标链清晰) + 400→ - 里程碑可领取状态:8/10(amber→rose 渐变醒目、里程碑层次分明、fuchsia 主题清晰) + 401→ - 重置后干净状态:8/10(WEEKLY 字体对比度可优化,但整体可读性强) + 402→ - **不破坏现有功能**:日挑战进度/领奖/排行榜流程全部保留并工作正常 + 403→ + 404→Stage Summary: + 405→- ✅ beacon.ts 扩展完成(358 → 873 行):周挑战 + 信标链全部函数与类型 + 406→- ✅ gameStore.ts 集成完成:trackBeacon 升级为对象返回值 + claimWeeklyBeacon + claimChainReward 两个新 action + 407→- ✅ BeaconPanel.tsx UI 完整重写(301 → 638 行):周挑战 fuchsia 卡片 + 信标链 amber→rose 渐变区块 + 408→- ✅ 严格四色全息:周挑战 fuchsia、信标链 amber→rose、领取按钮 emerald、无蓝/紫色违规 + 409→- ✅ localStorage 新增 2 个独立 key(weekly + chain),不污染旧 key + 410→- ✅ 确定性:周挑战同周同种子同结果(weekKey FNV-1a 种子) + 411→- ✅ 信标链 grace 续命机制工作正常(5 个场景 bun 测试全 PASS) + 412→- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10 + 413→- ✅ 现有日挑战 + 排行榜 + 领奖流程全部保留,无回归 + 414→ + 415→--- + 416→Task ID: 9 + 417→Agent: main + subagent(9-b) + 418→Task: v0.8.1 P1 双任务 — 探险 BOSS 胜率平衡 + 能量恢复 + 信标系统扩展(周挑战 + 信标链) + 419→ + 420→Work Log: + 421→- 重读工单确认 P1 两项为下一阶段优先级 + 422→- P1-a 探险平衡(main 自己做,平衡需要精细控制): + 423→ - expedition.ts: combatDifficultyScale 8→4, combatWinRateFloor 0.25→0.35, BOSS difficulty 5-7→3-5 + 424→ - 新增 computeEnergyRegenInterval(state): exp_2 -30%, exp_3 -20%, 探索力属性 -最高30%, 下限12s + 425→ - computeEnergyRegen 接受 intervalSec 参数 + 426→ - config.ts: exp_2/exp_3 描述加能量恢复说明 + 427→ - gameStore.ts tick: 传入动态间隔 + 428→ - ExpeditionPanel.tsx: 显示实际恢复速度 + '已加速'标记 + 429→- P1-b 信标系统扩展(dispatch subagent 9-b,并行完成): + 430→ - beacon.ts 358→873行: 周挑战(getWeekKey ISO 8601 + 确定性生成) + 信标链(4里程碑+grace续命) + 431→ - BeaconPanel.tsx 301→638行: 周挑战fuchsia主题 + 信标链amber→rose里程碑节点 + 432→ - gameStore.ts: trackBeacon升级 + claimWeeklyBeacon/claimChainReward actions + 433→- QA 验证: + 434→ - lint 零错误 + 435→ - 探险面板 VLM 7/10(能量条 + 恢复速度显示正常) + 436→ - 信标面板 VLM 8/10(周挑战 WEEKLY + 信标链 3/7/14/30 + 排行榜全部可见) + 437→ - subagent 5场景 bun 测试全 PASS(信标链断链/续命逻辑) + 438→- 提交 v0.8.1(commit 71ca5b4)+ 推送 main + 439→- 静态导出 + 部署 gh-pages(commit 97eecaa)→ HTTP 200 + 440→ + 441→Stage Summary: + 442→- ✅ P1-a 探险平衡完成: BOSS 基础胜率 25%→35-45%, 配合技术/属性可达 55-70% + 443→- ✅ P1-a 能量恢复: 固定45s → 动态12-45s(技术+属性加速) + 444→- ✅ P1-b 周挑战: 每周一UTC刷新, fuchsia主题, goal×3-5倍 + 445→- ✅ P1-b 信标链: 4里程碑(3/7/14/30天) + grace续命, amber→rose渐变 + 446→- ✅ 在线游玩 v0.8.1: https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 447→- 下一阶段工单: P2 UI样式细节打磨 / P2 云存档+云排行榜 / P3 全纪元叙事 + 448→ + 449→--- + 450→Task ID: v0.14-reimpl + 451→Agent: full-stack-developer + 452→Task: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章 + 453→ + 454→Work Log: + 455→- 阅读 worklog.md 了解 v0.8.1 项目状态(10 大系统 + 四色全息规范 + 8 标签页架构) + 456→- 类型扩展 `src/lib/game/types.ts`: + 457→ - 新增 `IdleProjectDef` 接口(id/name/desc/durationSec/reward/minAscensions/minCrystalsPerSec/icon/color/order) + 458→ - 新增 `IdleProjectSlot` 接口(projectId/startedAt/finishesAt/remainingSec/completed) + 459→ - GameState 接口新增 4 字段:idleProjectSlots (3 槽位数组) / idleProjectHistory / idlePermanentBonus / idleStats + 460→- 新建 `src/lib/game/idle.ts` (~290 行): + 461→ - 6 个放置工程定义(idle_scan 60s / idle_refine 180s / idle_archive 600s / idle_anchor 1200s / idle_drones 1800s / idle_resonance 3600s) + 462→ - 奖励类型:crystals / insights / energy / contact / crystalsPerSecPermanent / randomFragment + 463→ - 解锁逻辑:minAscensions 与 minCrystalsPerSec 为 OR 关系(满足任一已设置条件即可) + 464→ - 工具函数:getIdleProject / getUnlockedIdleProjects / getLockedIdleProjects / isIdleProjectUnlocked / formatRemaining (12s/3m 45s/1h 12m) / formatReward / deriveMinerFleet (派生 min_1..min_5 采矿无人机,icon: ⛏️🌋🤖💠☀️,无任何采矿技术时返回休眠 min_1) + 465→ - 颜色映射:IDLE_COLOR_CLASSES (text/border/bg/bgSoft/glow/ring/dot) + COLOR_HEX (用于 inline style 绕过 Tailwind 动态类限制) + 466→- 引擎集成 `src/lib/game/engine.ts`: + 467→ - recomputeStats() 末尾 `crystalsPerSec += state.idlePermanentBonus ?? 0` (放置永久加成叠加) + 468→ - performPrestige() 清空 idleProjectSlots (中断当前周目工程),保留 idlePermanentBonus/idleProjectHistory/idleStats (跨周目永久);recomputeStats 调用传 idlePermanentBonus + 469→ - createInitialState() 新增 4 字段默认值 + 470→- Store 集成 `src/store/gameStore.ts` (核心改造): + 471→ - 新增 4 action:startIdleProject (校验+写入槽位) / cancelIdleProject (置 null) / claimIdleProject (应用奖励 + permBonus 累加 + randomFragment 解锁 + history 追加 + Toast 提示) / tickIdleProjects (每 tick 更新 remainingSec,归零标记 completed) + 472→ - **persist migrate 函数**:persist 配置增加 `version: 1` + `migrate` 函数自动补全 4 个 idle 字段,旧存档加载不崩溃 + 473→ - 14 处 syncStats 调用全部更新为传入 `idlePermanentBonus: s.idlePermanentBonus ?? 0`,确保 recomputeStats 计算时纳入永久加成 + 474→ - init() 中也补全 4 个 idle 字段(defense in depth) + 475→- 主循环 `src/hooks/useGameLoop.ts`:新增 tickIdleProjects 选择器,setInterval 回调中 autoDecodeTick 后调用,visibilitychange 也调用 + 476→- 新建 `src/components/game/IdleOperationsPanel.tsx` (~490 行): + 477→ - 4 section 在 max-h-[520px] overflow-y-auto 容器中: + 478→ 1. 放置收益概览:3 stat tiles (放置产能/永久加成/完成工程) + 离线效率 progress bar + 累计放置晶体统计 + 479→ 2. 采矿无人机舰队:grid 展示 deriveMinerFleet,每卡 emoji+name+Lv+output/s+状态点 (active=emerald ping 脉冲, dormant=灰) + 480→ 3. 放置工程槽位:3 张卡(空槽=虚线占位,运行中=大字号倒计时+自定义进度条+取消按钮,已完成=奖励预览+领取按钮带 glow) + 481→ 4. 可派遣工程:2 列 grid 展示已解锁工程(icon+name+duration+desc+reward+3 数字派遣按钮 1/2/3),下方列出未解锁工程及解锁条件 + 482→ - useShallow 订阅 + 本地 now state 每 1s 刷新倒计时 + 483→ - 严格 4 色全息,自定义 fuchsia 滚动条 + 484→- 新建 `src/components/game/IdleStatusBadge.tsx` (~100 行): + 485→ - 紧凑徽章 h-8 px-2.5 text-[11px]:脉冲点 (emerald 若 cps>0) + "放置中 +X/s" (或 "休眠中") + 486→ - Tooltip 悬停展示分解:基础产能/永久加成/运行中工程/待领取工程数 + 487→ - data-tut="idle-status-badge" 锚点 + onClick 切换到放置 tab + 488→- 新建 `src/components/game/IdleProjectBar.tsx` (~90 行): + 489→ - 晶体球下方细长进度条,最多 3 个工程 mini pill `[icon] name 12s ▓▓▓░░` + 490→ - 完成时显示 "✓ 待领取" + glow 辉光;无工程返回 null + 491→ - 进度条颜色用 inline style (COLOR_HEX) 控制,每 1s 刷新倒计时 + 492→- 主页面集成 `src/app/page.tsx`: + 493→ - 引入 3 新组件 + Clock 图标 + getUnlockedIdleProjects + 494→ - 新增 activeTab/tabInited state + controlled Tabs (`value={activeTab} onValueChange={setActiveTab}`) + 495→ - 挂载后 useEffect 一次性设置默认 tab:hasActiveExpedition→"expedition",hasPendingPerk→"constellation",否则→"idle" + 496→ - 版本号 v0.8 → v0.14 + 497→ - Header 在 StarTideIndicator 后加 IdleStatusBadge + 498→ - 左侧 CrystalOrb 后加 IdleProjectBar + 499→ - TabsList grid-cols-8 → grid-cols-9,新增 value="idle" 的 TabsTrigger 作为第一个 tab(Clock 图标,emerald 主题,待领取时显示数量红点) + 500→ - 新增 TabsContent value="idle" 渲染 IdleOperationsPanel + 501→ - 新增 idle 相关 goal 提示(高优先级):待领取 > 0 → "✦ 放置工程已完成 X 项,请前往「放置」标签领取奖励";全空+有解锁+时长>60s → "「放置」标签可派遣工程项目,离线自动产出" + 502→ - StatsPanel 新增 3 行:放置永久加成 / 完成放置工程 / 放置产出晶体 + 503→- 教程更新 `src/lib/game/tutorial.ts`:TUTORIAL_STEPS 在 decode 与 tech 之间插入新步骤 (id="idle", target="tab-idle", 标题"③ 放置工程 · 离线产出"),原 tech/expedition/prestige 编号顺延为 ④⑤⑥ + 504→- 写入 `agent-ctx/v0.14-reimpl-full-stack-developer.md` 工作记录 + 505→- 最终验证: + 506→ - lint 零错误零警告 ✅ + 507→ - dev 服务器 HTTP 200,编译 < 250ms ✅ + 508→ - agent-browser 烟雾测试全流程通过(默认 idle tab + 头部徽章 + 4 section + 派遣→倒计时→完成→领取→永久加成应用) ✅ + 509→ + 510→Stage Summary: + 511→- ✅ v0.14 放置系统 (Idle Operations) 全部完成 + 512→- ✅ 新增 4 文件(idle.ts 290行 + IdleOperationsPanel.tsx 490行 + IdleStatusBadge.tsx 100行 + IdleProjectBar.tsx 90行),修改 6 文件(types/engine/gameStore/useGameLoop/page/tutorial) + 513→- ✅ 6 个放置工程:勘探扫描 / 精炼校准 / 碎片整理 / 锚点部署 / 无人机扩编 / 谐振标定 + 514→- ✅ 3 个槽位并行 + 6 工程解锁逻辑 (OR) + 永久产能加成 (permBonus 累加跨周目) + 515→- ✅ 采矿无人机舰队派生 (min_1..min_5) + 休眠状态显示 + 516→- ✅ 头部 idle 徽章 + 默认放置 tab + 晶体球下方进度条 (5 秒内可见三要素) + 517→- ✅ persist migrate 函数 (version 1) 旧存档兼容 + 518→- ✅ 14 处 syncStats 调用全部传 idlePermanentBonus,recomputeStats 永久加成不丢失 + 519→- ✅ 飞升时清空活跃槽位但保留永久加成 / 历史 / 统计 + 520→- ✅ 严格 4 色全息 (emerald/rose/amber/fuchsia),零蓝/靛 + 521→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + agent-browser 全流程烟雾测试通过 + 522→- ✅ 9 标签页 (新增"放置"为第一个) + 巡航按钮 + 教程新增 idle 步骤 + 523→ + 524→--- + 525→Task ID: v0.14-release + 526→Agent: 主控 Z.ai Code + 527→Task: v0.14 放置系统发布 — README/docs 更新 + 端到端验证 + git commit + 528→ + 529→Work Log: + 530→- 发现项目被环境重置回 v0.8.1 状态(v0.14 代码全部丢失,worklog 也被截断到 447 行) + 531→- 重新委派 full-stack-developer subagent (v0.14-reimpl) 在 v0.8.1 代码库上重新实现放置系统 + 532→- subagent 交付 10 个文件(4 新建 + 6 修改),lint 零错误,agent-browser smoke test 通过,git commit 17820b1 + 533→- 主控独立验证: + 534→ * git log 确认 commit 17820b1 存在 ✓ + 535→ * bun run lint 零错误 ✓ + 536→ * HTTP 200 ✓ + 537→ * agent-browser: v0.14 标签 ✓ + 放置中徽章 ✓ + 默认 idle tab ✓ + 4 段面板完整 ✓ + 538→ * 派遣 idle_scan → slot 0 显示 60s 倒计时 ✓ + 539→ * 快进完成 → 领取 → insights 79→87 (+8) + projectsCompleted 0→1 ✓ + 槽位清空 ✓ + 540→- 主控更新 README.md → v0.14:突出 12 大系统、3 层 idle 节奏、灵感来源、健康设计声明 + 541→- 主控创建 docs/11-放置系统-v0.14.md:完整设计文档 + 542→- 主控创建每 15 分钟触发的 webDevReview cron job + 543→ + 544→Stage Summary: + 545→ + 546→## v0.14 放置系统已重新上线并 git commit 保固 + 547→ + 548→### 核心交付 + 549→- **3 层 idle 节奏**:被动产能(无人机舰队)+ 放置工程(6 种 × 3 槽位)+ 离线收益(8h cap) + 550→- **始终可见的 idle 元素**:Header「放置中 +X/s」徽章 + 默认 tab = 放置 + 晶体球下方工程进度 pill + 551→- **永久产能加成**:通过工程奖励累积,集成进 recomputeStats,跨周目保留 + 552→- **存档安全**:persist version 1 + migrate 函数 + 4 字段 fallback,老存档零崩溃 + 553→ + 554→### Git 保固 + 555→- commit 17820b1: "v0.14: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章" + 556→- 即使环境再次重置,git checkout 17820b1 即可恢复 + 557→ + 558→### 验证结果 + 559→- ✅ bun run lint 零错误零警告 + 560→- ✅ HTTP 200,dev.log 无运行时错误 + 561→- ✅ agent-browser 端到端 smoke test 全通过(派遣→倒计时→完成→领取→insights+8) + 562→- ✅ Sticky footer/header 验证通过 + 563→ + 564→### 未解决问题 / v0.15 优先项 + 565→1. 🟡 永久产能加成可能需要飞升次数 softcap(防 idle_resonance ×N 滚雪球) + 566→2. 🟡 idleProjectHistory / crystalsFromIdle 已在 store 累加但 UI 未展示 + 567→3. 🟡 缺「批量领取全部」按钮 + 工程完成 toast 通知 + 568→4. 🟡 遗迹图鉴多层文本(Dark Souls 式 loreFragments)—— v0.15 计划 + 569→5. 🟡 解码阈值释放叙事碎片 + 星潮三频段切换 —— v0.16 计划 + 570→6. 🟡 健康设计:每日软上限 + "星核建议休眠"提醒 —— v0.17 计划 + 571→ \ No newline at end of file diff --git a/tool-results/read_1782303131371_13d66843559b.txt b/tool-results/read_1782303131371_13d66843559b.txt new file mode 100644 index 000000000..b5ebf16c8 --- /dev/null +++ b/tool-results/read_1782303131371_13d66843559b.txt @@ -0,0 +1,571 @@ + 1→# 回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志 + 2→ + 3→> 持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。 + 4→ + 5→--- + 6→ + 7→## 一、项目当前状态描述 / 判断 + 8→ + 9→### 概况 + 10→- **项目**:回响星核 / Echo Nexus — 深空考古放置策略游戏 + 11→- **一句话**:自治无人机采矿 → 解码记忆晶体(原创共振谜题)→ 拼凑碎片叙事 → 飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体 + 深空粒子美学。 + 12→- **当前版本**:**v0.7**(CrystalOrb Canvas 粒子系统 + 角色属性系统) + 13→- **在线游玩**:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 14→- **仓库**:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus + 15→- **技术栈**:Next.js 16 (App Router) + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas 2D + Zustand + Web Audio API + 16→- **定时任务**:每 15 分钟一次 `webDevReview`(`fixed_rate` + `"900"` 秒,priority=10,job_id 228266)。正常完成不会被删除,无需自持续机制。 + 17→ + 18→### 状态判断 + 19→- dev 服务器运行正常(HTTP 200,编译 < 250ms) + 20→- v0.7 两大新功能已完成:CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(VLM 8/10)+ 角色属性系统(VLM 7/10) + 21→- 系统总体稳定,无阻塞性 bug,可继续推进新功能 + 22→ + 23→### 已完成版本里程碑(精简) + 24→| 版本 | 核心内容 | + 25→|------|---------| + 26→| v0.1 | MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计 | + 27→| v0.1.1 | 解码可解性修复(路径构造法生成器,100% 可解率)| + 28→| v0.2 | 遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS)| + 29→| v0.2.1 | 程序化音频(15 种音效)+ 14 项成就 + 视觉打磨 | + 30→| v0.3 | 星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效)| + 31→| v0.3.1 | 星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图)| + 32→| v0.4 | 回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复)| + 33→| v0.5 | 深空信标(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复)| + 34→| v0.5.1 | 静态部署 Gitea Pages + 新手教程系统(7 步聚光灯引导)+ UI 间距优化 | + 35→| v0.5.2 | 离线收益报告弹窗 + 标签页 UI 重设计 + persist rehydrate 竞态修复 | + 36→| v0.6 | 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法 + UI 偏移重叠修复 | + 37→| **v0.7** | **CrystalOrb Canvas 粒子系统升级 + 角色属性系统(四维)** | + 38→ + 39→### 核心系统清单(8 大系统) + 40→1. **放置采矿** — 中央晶体球 + 主动脉冲 + 连击加成(`CrystalOrb.tsx`) + 41→2. **谐振解码** — 原创路径谜题,路径构造法 100% 可解(`DecodeArray.tsx` + `engine.ts`) + 42→3. **技术树** — 三层科技解锁,提升产能/解码/探险(`TechTree.tsx`) + 43→4. **遗迹探险** — 肉鸽系统,6 种节点 + 程序化路径 + BOSS(`ExpeditionPanel.tsx` + `expedition.ts`) + 44→5. **星潮事件** — 6 种动态事件,为放置循环注入变化(`StarTide.tsx` + `starTide.ts`) + 45→6. **星图天文台** — 飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,18 个天赋(`ConstellationPanel.tsx` + `constellation.ts`) + 46→7. **回响编年史** — 跨周目叙事时间轴,5 纪元循环命名(`ChronicleDialog.tsx` + `chronicle.ts`) + 47→8. **深空信标** — 每日挑战 + 本地排行榜 Top20(`BeaconPanel.tsx` + `beacon.ts`) + 48→9. **深空巡航** — Canvas 2D 实时玩法,飞船操控/陨石躲避/星门通关(`CruiseMode.tsx` + `cruise.ts`)【v0.6】 + 49→10. **角色属性系统** — 四维属性(探索力/智慧/勇气/灵感),飞升获得属性点,影响所有系统(`AttributesPanel.tsx` + `attributes.ts`)【v0.7 新增】 + 50→ + 51→--- + 52→ + 53→## 二、当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果 + 54→ + 55→### v0.7 CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(已完成) + 56→**动机**:P0 优先级 — 将中央晶体球从 CSS 动画升级为 Canvas 粒子视觉盛宴,提升视觉震撼。 + 57→ + 58→**重写文件**:`src/components/game/CrystalOrb.tsx` + 59→- 从纯 CSS 动画升级为 Canvas 2D 粒子系统 + 60→- **多层粒子**: + 61→ - 环绕能量粒子(3层14/10/8个,emerald/fuchsia/rose三色,不同速度方向环绕晶核,带拖尾) + 62→ - 环境星尘(40个,缓慢漂移 + 闪烁) + 63→ - 点击爆发粒子(10-30个径向发散,颜色随连击等级变色) + 64→ - 冲击波环(点击触发1-3层错峰扩散,连击≥3/5解锁更多层) + 65→- **晶核升级**:径向渐变辉光 + 3层六边形纹理旋转 + 高光 + 鼠标视差偏移 + 66→- **呼吸动画**:晶核 + 外层辉光随时间呼吸(sin波) + 67→- **进度环**:SVG渐变环(emerald→fuchsia→rose)保留 + 68→- **交互保留**:点击脉冲、连击Toast、浮动数字、音效、`data-tut="crystal-orb"` 锚点 + 69→- **性能**:DPR cap 2,ResizeObserver 自适应,requestAnimationFrame 60fps + 70→ + 71→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 72→- VLM 视觉评分 **8/10**:晶体球清晰可见,多层辉光,环绕粒子动态自然,无渲染问题 + 73→- 点击交互:冲击波环 ✅ + 爆发粒子 ✅,评分 7/10 + 74→- lint 零错误;HTTP 200 + 75→ + 76→### v0.7 角色属性系统(已完成) + 77→**动机**:P1 优先级 — 增加RPG深度,四维属性影响所有游戏系统。 + 78→ + 79→**新增文件**: + 80→- `src/lib/game/attributes.ts`(~330行逻辑层):CharacterAttributes/AttributeProgress 类型、ATTRIBUTE_CONFIG 元信息、getAttributeBonus 两区加成公式(0-50线性+0.5%/点,50-100递减+0.2%/点)、getAllBonuses 12项修饰器、levelUpCheck 自动升级、computePrestigeAttrPoints、migrateAttributes 旧存档兼容 + 81→- `src/components/game/AttributesPanel.tsx`(~330行 UI):四维卡片网格(小屏2×2/大屏1×4)、图标+中英文名+Lv.badge+数值/100+加成%+经验条+影响列表+分配按钮、顶部待分配点数badge闪烁、底部总览+12项修饰器明细 + 82→ + 83→**修改文件**: + 84→- `types.ts`:GameState 新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 85→- `config.ts`:INITIAL_STATE 补全默认值 + 86→- `engine.ts`:recomputeStats 聚合属性加成;performPrestige 发放属性点(ascensions×2+1) + 87→- `gameStore.ts`:新增 allocateAttribute/gainAttributeExp actions;pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/tickTide 全部接入属性经验;init() 调用 migrateAttributes + 88→- `achievements.ts`:新增 ach_attr_total_50 + ach_attr_max_100 两项成就 + 89→- `page.tsx`:grid-cols-7→8,新增「角色」标签页(User图标),红点提示,StatsPanel新增5行属性行,版本号 v0.6→v0.7 + 90→ + 91→**四维属性设计**: + 92→- 探索力(emerald):探险力+X%/巡航飞船速度+X% + 93→- 智慧(fuchsia):解码步数+X/洞见+X%/自动解码周期-X% + 94→- 勇气(amber):探险生命+X/BOSS胜率+X%/巡航护盾+X + 95→- 灵感(rose):接触率+X/星潮概率+X/脉冲连击+X% + 96→ + 97→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 98→- VLM 视觉评分 **7/10**(面板)/ **8/10**(待分配状态):四维卡片可见、数值/等级/加成/经验条齐全、四色全息 + 99→- 功能验证:setState pendingAttrPoints=5 → 显示5点待分配 → 点击分配按钮 → exploration 0→1, pending 5→4 ✅ + 100→- lint 零错误;HTTP 200 + 101→ + 102→--- + 103→ + 104→### v0.6 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法(历史记录) + 105→**动机**:回应用户反馈「玩法太单调(全是点点点)」+「视觉震撼不足」——首次引入实时操作玩法。 + 106→ + 107→**新增文件**: + 108→- `src/lib/game/cruise.ts`(~520 行逻辑层) + 109→ - 类型系统:CruiseEntity 联合类型(ship/asteroid/storm/crystal/insight/beacon/stargate/particle 共 8 种) + 110→ - mulberry32 + FNV-1a 种子化 RNG(`cruiseSeed(level)`) + 111→ - `generateLevel`:程序化生成陨石带(8+lvl×2)、虚空风暴(1+lvl/2)、晶体碎片(5+lvl)、洞见光球(2+lvl/3)、信标(1+lvl/4)、星门 + 112→ - `updateCruise`:物理推进 + 碰撞检测 + 粒子系统 + 震动 + 600ms 无敌帧 + 113→ - `computeRewards`:crystals=碎片×(8+lvl×2)、insights=洞见×(2+lvl×0.5)、contact=信标×(1.5+lvl×0.3);通关×1.5、失败×0.5 + 114→ - 独立 localStorage `echo-nexus-cruise-v1`:最高分/累计通关/最高关卡/累计奖励/最近 20 局 + 115→ + 116→- `src/components/game/CruiseMode.tsx`(~830 行渲染层) + 117→ - 全屏 fixed inset-0 z-50 Canvas,DPR cap 2,resize 监听 + 118→ - 3 层视差星空:远(100星)/中(60星)/近(30星),独立漂移 + 飞船速度视差 + 闪烁 + 119→ - 8 种实体全部 ctx.shadowBlur 辉光绘制 + 120→ - 粒子系统:尾焰/收集/碰撞/烟花,上限 200 + 121→ - 屏幕震动 280ms 衰减;低护盾(<30%)红色边框脉冲 + 122→ - HUD(HTML 叠层,glass+backdrop-blur,80ms 节流):护盾/能量/分数/用时/收集计数 + 123→ - 控制:桌面 WASD/方向键 8 方向 + 移动端虚拟摇杆 + P 暂停 + Esc 退出 + 失焦自动暂停 + 124→ - 阶段:ready → playing → won/lost(结算明细 + 奖励 + 下一关/重试/返回) + 125→ + 126→**修改文件**: + 127→- `src/app/page.tsx`:header 新增 amber 主题「巡航」按钮(Navigation 图标)+ cruiseOpen state + 条件渲染 CruiseMode + 128→- `src/store/gameStore.ts`:新增 `grantCruiseReward({crystals?, insights?, contact?})` action(crystals 受 crystalCap 限制,contact 受 100 上限) + 129→- 版本号 v0.5.2 → v0.6 + 130→ + 131→**UI 偏移/重叠 BUG 修复**(3 处): + 132→- `DecodeArray.tsx`:移除 className 冲突的 `-translate-x-1/2 -translate-y-1/2`,统一用 inline transform 定位+缩放 + 133→- `AchievementsPanel.tsx`:移除内层 `max-h-[300px]`,改 `flex-1 min-h-0` 自适应父容器 + 134→- `page.tsx`:调整三个 section 的 min-h,避免小屏单列时总高度超过手机视口 + 135→ + 136→**色彩规范**:严格遵循 emerald(#34d399) / rose(#fb7185) / amber(#fbbf24) / fuchsia(#e879f9) 四色全息色谱,零蓝色/靛色 + 137→ + 138→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 139→- lint 零错误;dev 服务器 HTTP 200;编译 < 250ms + 140→- VLM 确认主界面:巡航按钮存在、晶体球居中、解码区正常、无重叠偏移 + 141→- VLM 确认巡航玩法:飞船可见(绿色三角形)、HUD 完整、陨石+星空背景、粒子特效(黄色尾焰+紫色辉光) + 142→- WASD 控制飞船移动,按 W 直冲星门 → 通关,奖励 +30 晶体(2×10×1.5=30 计算正确) + 143→- localStorage 正确记录 highScore/totalRuns/totalWins/bestLevel + 144→- 奖励同步 gameStore(grantCruiseReward,满仓时 cap 逻辑正确) + 145→- 退出返回主界面,7 标签页 + 晶体球 + 解码面板均完好 + 146→ + 147→--- + 148→ + 149→## 三、未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项 + 150→ + 151→### 已知问题 / 风险 + 152→1. **dev 服务器 Turbopack 缓存偶发损坏**:`Unable to open static sorted file` + 进程被杀,需 `rm -rf .next` 重启。静态导出构建稳定可靠。 + 153→2. **定时任务调度类型**:必须用 `fixed_rate` + `"900"` 秒(15分钟),不要用 cron 表达式。`webDevReview` 类型任务正常完成不会被删除,只有抛出未捕获异常才会被标记失败。 + 154→3. **v0.3 星潮为单机版**:原计划 socket 全局事件,后续可扩展为多人同步。 + 155→4. **v0.5 信标排行榜为本地版**(纯 localStorage):升级云排行榜需后端 API。 + 156→5. **v0.5 每日挑战仅 1 个/天**:可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)。 + 157→6. **探险 BOSS 战胜率较低**:基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%,需玩家投资探险技术。 + 158→7. **探险能量恢复较慢**:45s/点,可加技术提升恢复速度。 + 159→8. **编年史上限 50 条**:超过自动丢弃最早的;v0.4 之前飞升无回填(空状态有提示)。 + 160→9. **5 纪元叙事为模板化生成**:v0.5+ 将加入手写剧情节点。 + 161→10. ~~**CrystalOrb 仍为 CSS 动画**~~ → ✅ **v0.7 已完成 Canvas 粒子系统升级**。 + 162→ + 163→### 下一阶段优先级(v0.7 后修正版) + 164→> 工单修正:原 P0 CrystalOrb Canvas + P1 角色属性两项均已在 v0.7 完成,现重新排序。 + 165→ + 166→1. **🔴 P0 — 巡航玩法大增强(v0.8 主线)**:BOSS 战关卡(每 5 关一个 BOSS,三阶段攻击模式 + 飞船射击系统)/ 道具掉落(5 种 powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸)/ 事件选择节点(每关通关后 3 选 1 强化牌,10 种强化)。这是当前最高优先级,能显著提升巡航玩法的深度与可玩性。 + 167→2. **🟠 P1 — 探险 BOSS 战胜率平衡 + 探险能量恢复**:修复已知问题 6/7(探险 BOSS 胜率 25% 偏低,能量 45s/点 偏慢),提升探险体验。 + 168→3. **🟠 P1 — 信标系统扩展**:周挑战 / 信标链(连续完成 N 天奖励),修复已知问题 5。 + 169→4. **🟡 P2 — UI 样式细节打磨**:标签页图标/文字比例、视觉层次强化、移动端响应式进一步优化、CrystalOrb 周边留白优化(VLM 指出主界面左侧有空白)。 + 170→5. **🟡 P2 — 云存档 + 云排行榜**:v0.5+ 后端 API(需评估是否引入 mini-service)。 + 171→6. **🟢 P3 — 全 5 纪元手写叙事节点**:替换模板化 lore。 + 172→7. **🟢 P3 — socket 多人同步星潮**:全局事件共享。 + 173→ + 174→### 定时任务(fixed_rate · 900s) + 175→- **当前 job_id**: **228357**(2026-06-24 13:25 重建) + 176→- **配置**: `fixed_rate` + `"900"`(15分钟间隔),`priority=10`(高优先级),`payload.kind=webDevReview`,`tz=Asia/Shanghai` + 177→- **任务名**: Echo Nexus - 任务审查与持续迭代 + 178→- **任务描述强制要求**:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 179→- **正常完成不会被删除**,只有未捕获异常会标记失败。若任务列表为空,需用 cron create 重建(schedule.kind=fixed_rate, expr="900", priority=10, payload.kind=webDevReview)。 + 180→- **job_id 历史**: 227909(失效) → 228130(失效) → 228172(失效) → 228186(失效) → 228218(删除重建) → 228236(cron版,删除重建) → 228266(fixed_rate,失效) → 228329(失效) → **228357(当前,重建)** + 181→ + 182→--- + 183→ + 184→## 定时任务描述模板(webDevReview · fixed_rate) + 185→ + 186→> 重建参数:schedule.kind=`fixed_rate`, schedule.expr=`"900"`, params.priority=`10`, payload.kind=`webDevReview` + 187→ + 188→``` + 189→请先判断当前项目状态,使用 agent-browser 进行必要测试和 QA,然后自主选择本轮最合适的工作重点并继续开发。 + 190→ + 191→要求: + 192→1. 开始任务时查看 /home/z/my-project/worklog.md 了解实际进展,拆解详细todo + 193→2. 使用 agent-browser 进行测试和QA,有bug优先修复 + 194→3. 如果稳定,自主提出新需求继续推进 + 195→4. 样式要越做细节越多!! + 196→5. 功能要越做越多!! + 197→6. 工作告一段落更新 /home/z/my-project/worklog.md + 198→7. 项目结束后一定要把工作记录写在 worklog.md 里 + 199→ + 200→交接文档建议包含三部分: + 201→- 项目当前状态描述/判断 + 202→- 当前目标/已完成的修改/验证结果 + 203→- 未解决问题或风险,建议下一阶段优先事项 + 204→``` + 205→ + 206→--- + 207→ + 208→## 历史详细版本记录(按需查阅 docs/repo/docs/) + 209→ + 210→- `04-解码系统修复-v0.1.1.md` + 211→- `05-遗迹探险系统-v0.2.md` + 212→- `06-音频与成就系统-v0.2.1.md` + 213→- `07-星潮事件系统-v0.3.md` + 214→- `08-星图天文台系统-v0.3.1.md` + 215→- `09-回响编年史系统-v0.4.md` + 216→- `10-深空信标系统-v0.5.md` + 217→ + 218→--- + 219→ + 220→Task ID: 7 + 221→Agent: full-stack-developer + 222→Task: 角色属性系统(探索力/智慧/勇气/灵感) + 223→ + 224→Work Log: + 225→- 阅读 worklog.md 了解 v0.6 项目背景,确认 8 大系统架构与四色全息色彩规范 + 226→- 新建 `src/lib/game/attributes.ts` 逻辑层(~330 行): + 227→ - 定义 CharacterAttributes/AttributeProgress/AttributeKey 类型 + ATTRIBUTE_CONFIG 元信息 + 228→ - getAttributeBonus 线性+递减两区加成公式(0-50 每 10 点 +5%,50-100 每点 +2%) + 229→ - getAllBonuses 返回 12 个修饰器(探险力/巡航速度/解码步数/洞见/自动解码周期/探险生命/BOSS 胜率/巡航护盾/接触率/星潮触发/脉冲连击/产能) + 230→ - levelUpCheck 自动跨多级 + expRequiredForLevel + computePrestigeAttrPoints + migrateAttributes 兼容 + 231→- 扩展 `src/lib/game/types.ts` GameState:新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 232→- 扩展 `src/lib/game/config.ts` INITIAL_STATE:补全默认值(0 数值 + 空 progress) + 233→- 扩展 `src/lib/game/engine.ts`: + 234→ - recomputeStats 末尾聚合 am.crystalsPerSecMult/insightMultAdd/contactRateMult/decodeStepsBonus + 235→ - performPrestige 保留 attributes 数值,清空 attributeProgress,发放 ascensions × 2 + 1 点属性点 + 236→ - createInitialState 每次返回全新对象避免引用共享 + 237→- 扩展 `src/store/gameStore.ts`(核心改造,10+ 处 syncStats 调用全部补 attributes 参数): + 238→ - pulse:连击 ≥3 给灵感经验 + 脉冲威力乘灵感连击加成 + 239→ - clickNode 完成:给智慧经验(tier × 2) + 240→ - autoDecodeTick:智慧经验 +1 + 自动解码周期受 am.autoDecodeIntervalMult 影响 + 241→ - startExpedition:探险力乘 am.expeditionPowerMult,生命加 am.expeditionHpBonus + 242→ - resolveCurrentNode:BOSS 节点包装 RNG 提升 +am.bossWinRateBonus 胜率;战斗胜利给勇气+探索力经验 + 243→ - grantCruiseReward:按总奖励量给探索力+勇气经验 + 244→ - tickTide:灵感 am.tideTriggerBonus 缩短星潮间隙(上限 30%) + 245→ - init() 调用 migrateAttributes 补全旧存档 + 246→ - 新增 allocateAttribute / gainAttributeExp 两个 action + 247→- 新建 `src/components/game/AttributesPanel.tsx` UI 面板(~330 行): + 248→ - 四维卡片网格(小屏 2×2,大屏 1×4) + 249→ - 每张卡片:图标 + 中英文名 + Lv.badge + 数值/100 + 加成% + 经验条 + 影响列表 + 「+分配」按钮 + 250→ - 顶部待分配点数 badge(pendingAttrPoints > 0 时 echo-pending-pulse 闪烁动画) + 251→ - 底部总等级/总加成概览 + 12 个修饰器明细 + 252→ - 4 色辉光边框(emerald/fuchsia/amber/rose),顶角光晕装饰 + 253→- 接入 `src/app/page.tsx`: + 254→ - grid-cols-7 → grid-cols-8,新增第 8 个「角色」TabsTrigger(User 图标,渐变主题) + 255→ - pendingAttrPoints > 0 时显示 rose 红点提示 + 256→ - 渲染 AttributesPanel + 257→ - StatsPanel 新增 5 行属性行(探索力/智慧/勇气/灵感/待分配点) + 258→ - 版本号 v0.6 → v0.7 + 259→- 新增 `src/lib/game/achievements.ts` 2 项成就: + 260→ - ach_attr_total_50(四维觉醒):总属性 ≥ 50 → 产能+6%/洞见+6% + 261→ - ach_attr_max_100(维度精通):任一属性 100 → 产能+12%/洞见+10% + 262→- 写入 `agent-ctx/7-full-stack-developer.md` 工作记录 + 263→- 最终验证:lint 零错误 + dev 服务器 HTTP 200 + 编译 < 250ms + 264→ + 265→Stage Summary: + 266→- ✅ 角色属性系统 v0.7 P1 全部完成 + 267→- ✅ 新增 2 文件(attributes.ts + AttributesPanel.tsx),修改 6 文件(types/config/engine/gameStore/achievements/page) + 268→- ✅ 四维属性完整接入游戏各系统(探险/解码/脉冲/巡航/星潮) + 269→- ✅ 飞升属性点公式 = ascensions × 2 + 1;经验累积自动升级(每级 10×level) + 270→- ✅ 旧存档兼容(migrateAttributes 补全字段,同步 level 与 attributes) + 271→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + 编译 < 250ms + 272→- ✅ 严格四色全息(emerald/fuchsia/amber/rose),零蓝色/靛色 + 273→- ✅ 8 标签页 + 巡航按钮全部保留,data-tut 锚点未破坏 + 274→- ✅ 待分配点数时标签页 rose 红点提示 + 顶部 badge 闪烁 + 275→ + 276→--- + 277→Task ID: 8-deploy + 278→Agent: main + 279→Task: 重建定时任务 + 更新 README + 部署 gh-pages(v0.7) + 280→ + 281→Work Log: + 282→- 检查项目状态:CrystalOrb.tsx 已是 v0.7 Canvas 粒子系统(659 行),无活动 cron job + 283→- 重建定时任务:cron create fixed_rate="900" priority=10 webDevReview → job_id 228329(tz=Asia/Shanghai) + 284→- 重写 README.md: + 285→ - 顶部显著位置添加「在线游玩」链接(https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/) + 286→ - 版本号 v0.1 → v0.7 + 287→ - 新增 10 大系统表格(含 v0.6 巡航 + v0.7 角色属性) + 288→ - 完整开发路线表(v0.1-v1.0,标记 ✅/🔜 状态) + 289→ - 新增本地开发命令 + Gitea Pages 部署指南 + 290→ - 文档索引扩展至 10 个版本文档 + 291→- 静态导出:BUILD_EXPORT=true bun run build:static → out/ 1.6M(HTTP 200 编译 4.3s) + 292→- 推送 gh-pages 分支:force push origin gh-pages(commit 8727fed "deploy: v0.7") + 293→- 提交 main:README 更新(commit 43dfc2d "docs: README 添加在线游玩链接 + v0.7 状态更新") + 294→- 验证 Gitea Pages:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ → HTTP 200 ✅ + 295→- QA 验证:agent-browser 打开 http://localhost:3000/ → VLM 评分 8/10(主界面 polished,minor 空白) + 296→ + 297→Stage Summary: + 298→- ✅ 定时任务重建成功(job_id 228329,每 15 分钟自动审查迭代) + 299→- ✅ README 重写完成,网站链接显著展示,v0.7 状态完整 + 300→- ✅ gh-pages 部署成功,Gitea Pages HTTP 200 可访问 + 301→- ✅ main 分支已同步推送(README + worklog 更新) + 302→- ✅ dev 服务器健康(HTTP 200,编译 < 250ms) + 303→- ✅ CrystalOrb v0.7 Canvas 粒子系统已确认完整(659 行) + 304→- 下一步:v0.8 巡航玩法增强(BOSS 战 / 道具掉落 / 事件选择节点) + 305→ + 306→--- + 307→Task ID: 8 + 308→Agent: main + 309→Task: v0.8 巡航玩法大增强(BOSS 战 + 道具掉落 + 事件选择节点)+ 工单修正 + 审查流程重建 + 310→ + 311→Work Log: + 312→- 重读 worklog 工单,发现 v0.7 两项(CrystalOrb Canvas + 角色属性)已完成但工单"下一阶段优先级"未更新 + 313→- 修正 worklog 工单:标注 P0/P1 v0.7 已完成,重新排序下一阶段优先级(P0=巡航增强, P1=探险平衡/信标扩展, P2=UI打磨/云存档, P3=叙事/多人) + 314→- 重建审查流程 cron job:fixed_rate=900s, priority=10, webDevReview, tz=Asia/Shanghai, job_id=228357 + 315→ - 任务描述强制要求:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 316→- 发现之前被中断的 v0.8 subagent 已写入 2037 行代码(cruise.ts +1487 / CruiseMode.tsx +858 / page.tsx +2) + 317→- 修复 2 个 lint 错误(react-hooks/set-state-in-effect): + 318→ - isTouch: useState(false) + useEffect(setIsTouch) → useState initializer + 319→ - stats: useState(null) + useEffect(setStats(loadCruiseStats)) → useState initializer + 320→- QA 验证(agent-browser + VLM): + 321→ - 主界面 VLM 7/10:v0.8 版本号 ✅ + 巡航按钮 ✅ + 322→ - 巡航 READY 阶段 VLM 8/10:BOSS 战说明 ✅(每5关BOSS战/击败BOSS)+ 射击控制说明 ✅(空格/右下角射击按钮) + 323→ - 巡航第1关游戏 VLM 8/10:飞船(绿色三角)✅ + HUD(护盾/能量/分数/计时)✅ + 陨石/收集物/能量场 ✅ + 无渲染错误 + 324→- 提交 v0.8(commit 494bc5f)+ 推送 main + 325→- 静态导出 BUILD_EXPORT=true → out/ 1.6M(编译 4.1s) + 326→- 部署 gh-pages(force push, commit b865922)→ Gitea Pages HTTP 200 ✅ + 327→ + 328→Stage Summary: + 329→- ✅ 工单修正完成:v0.7 已完成项标注清楚,下一阶段优先级重新排序 + 330→- ✅ 审查流程重建:cron job_id 228357,每15分钟触发,强制读工单 + 331→- ✅ v0.8 巡航玩法大增强全部完成并部署: + 332→ - BOSS 战系统(每5关,三阶段攻击,HP条,击败奖励×3) + 333→ - 飞船射击系统(空格/射击按钮,能量消耗,子弹尾焰) + 334→ - 道具掉落(5种powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸) + 335→ - 事件选择节点(每关通关后3选1,10种强化牌) + 336→ - lint 零错误 + dev HTTP 200 + gh-pages HTTP 200 + 337→- ✅ VLM 评分:主界面 7/10 + 巡航READY 8/10 + 巡航游戏 8/10 + 338→- 在线游玩 v0.8:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 339→- 下一阶段工单:P1 探险BOSS胜率平衡 + 探险能量恢复 / 信标系统扩展(周挑战/信标链) + 340→ + 341→--- + 342→Task ID: 9-b + 343→Agent: full-stack-developer + 344→Task: 信标系统扩展(周挑战 + 信标链连续奖励) + 345→ + 346→Work Log: + 347→- 阅读现有 `src/lib/game/beacon.ts`(v0.5 每日挑战 + 本地排行榜,358 行)+ `src/components/game/BeaconPanel.tsx` + `src/store/gameStore.ts` 的 `trackBeacon` 函数(约第 173 行)+ worklog v0.8 项目状态,确认四色全息规范与现有架构。 + 348→- **扩展 `src/lib/game/beacon.ts`(358 → 873 行,新增 ~515 行)**: + 349→ - **周挑战(WEEKLY CHALLENGE)**: + 350→ - `BeaconWeeklyChallenge` 接口(weekKey YYYY-Www / type / difficulty 强制 anomaly|singular / goal / rewardInsight / rewardContact / seed / title / desc) + 351→ - `BeaconWeeklyProgress` 接口(weekKey / progress / startedAt / completedAt / claimed / durationSec) + 352→ - `getWeekKey(now)`:ISO 8601 周键(周一为起点,含首个周四的周为第一周) + 353→ - `weekKeyToSeed`:FNV-1a 哈希 + 354→ - `generateWeeklyChallenge(now)`:基于 weekKey 种子确定性生成,难度加权 anomaly 60% / singular 40%,goal 为日基准 ×3-5 倍(decode 18-75 / expedition 3-15 / pulse 60-245 / boss 3-12 / insight 120-595) + 355→ - `loadWeeklyProgress` / `saveWeeklyProgress` / `addWeeklyProgress` / `claimWeeklyReward`(推送排行榜,entry 加 `isWeekly: true`) + 356→ - `msUntilNextWeek(now)`:距离下周一 UTC 0 点的毫秒数 + 357→ - `BEACON_WEEKLY_KEY = "echo-nexus-beacon-weekly-v1"` + 358→ - **信标链(BEACON CHAIN)**: + 359→ - `BeaconChainState` 接口(lastCompletedDateKey / currentStreak / longestStreak / totalCompletions / graceUsed / milestonesClaimed) + 360→ - `BEACON_CHAIN_KEY = "echo-nexus-beacon-chain-v1"` + 361→ - `BEACON_CHAIN_MILESTONES = [3, 7, 14, 30]` 常量 + 362→ - `BEACON_CHAIN_REWARDS`:4 个里程碑(三日谐振 +50/+5 / 七日回响 +120/+12 / 半月星潮 +280/+28 / 满月飞升 +680/+68) + 363→ - `loadChainState` / `saveChainState`(每次返回新对象避免引用共享) + 364→ - `recordChainCompletion(dateKey)` 核心逻辑:同日重复忽略;次日 streak++;隔一天 miss 且 graceUsed<1 时续命 streak++ graceUsed++;其他断链 streak=1 graceUsed=0;返回 `{ state, newMilestones }` + 365→ - `claimChainMilestone(milestone)` / `getNextMilestone(streak)` / `getChainProgress(streak)`(返回 current/next/prev/progressPct 用于 UI) + 366→ - `dateKeyToTimestamp` / `dateKeyDiffDays` 工具函数 + 367→ - `BeaconScoreEntry` 新增可选 `isWeekly?: boolean` 字段 + 368→- **扩展 `src/store/gameStore.ts`**: + 369→ - import 扩展:generateWeeklyChallenge / loadWeeklyProgress / loadChainState / addWeeklyProgress / recordChainCompletion / claimWeeklyReward / claimChainMilestone / getTodayKey + 类型 + 370→ - `trackBeacon(type, delta)` 函数签名从 `boolean` 改为 `{ dailyJustCompleted, weeklyJustCompleted, newChainMilestones }`: + 371→ - 日挑战类型匹配且未完成 → addBeaconProgress;若刚完成 → recordChainCompletion(getTodayKey()) 收集 newMilestones + 372→ - 周挑战类型匹配且未完成 → addWeeklyProgress + 373→ - 所有调用点(pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 等 7 处)原本就忽略返回值,向后兼容 + 374→ - 新增 action `claimWeeklyBeacon`:调用 claimWeeklyReward → 发放 insights + contact 到 state,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, score }` + 375→ - 新增 action `claimChainReward(milestone)`:前置校验 currentStreak 与 milestonesClaimed,调用 claimChainMilestone → 发放奖励,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, label, ok }` + 376→ - GameActions 接口同步新增两个 action 签名 + 377→- **重写 `src/components/game/BeaconPanel.tsx`(301 → 638 行)**: + 378→ - 顶部头部 + 每日挑战卡片(保留 v0.5 完整功能 + 按钮主题色随难度色淡显) + 379→ - **新增周挑战区块**(fuchsia 主题):标题"周挑战 · WEEKLY" + weekKey + 倒计时 + 挑战卡片(类型/难度标签/标题/描述/进度条/奖励/领取按钮 emerald 主题)+ weekly-glow 动画 + 380→ - **新增信标链区块**(amber→rose 渐变):标题"信标链 · CHAIN" + 大字号 streak(chain-streak-text 渐变流动动画)+ 今日完成状态徽章 + 4 个里程碑节点(w-12 h-12 圆形,claimed=emerald/✓,reachable=rose 脉冲动画+领取按钮,inProgress=amber 半亮,未到达=muted 灰)+ 节点间连线(背景灰 + 已达成部分 amber→rose 渐变 + 辉光,基于 prev→next 插值定位)+ 进度条 + 底部统计(最长/累计/续命状态) + 381→ - 桌面端 lg:grid-cols-2 让周挑战+信标链并排,移动端单列 + 382→ - 排行榜条目区分日/周:周挑战 entry 显示 "WEEK" 徽章 + fuchsia 高亮背景 + 383→ - 空状态提示扩展为"完成今日或本周信标即可登榜" + 384→ - 4 个新动画:weekly-glow / chain-milestone-pulse / chain-streak-flux(背景渐变流动) + 385→- **QA 验证**: + 386→ - `bun run lint` 零错误(每次修改后均验证) + 387→ - dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms + 388→ - **信标链逻辑测试**(bun 直接运行 TS,5 个场景全 PASS): + 389→ 1. 昨日 streak=1 → 今日完成 → streak=2 ✅ + 390→ 2. 同日重复完成 → 忽略 ✅ + 391→ 3. 明日完成 → streak=3,无需 grace ✅ + 392→ 4. 隔一天 miss(lastCompleted + 2 天)→ streak=4,graceUsed=1 ✅ + 393→ 5. 再次 miss(grace 已用)→ 断链 streak=1,graceUsed=0 ✅ + 394→ - **UI 集成测试**(agent-browser): + 395→ - localStorage 模拟设置 chain state(lastCompletedDateKey=yesterday, currentStreak=1)→ reload → UI 正确显示 streak=1 + 396→ - 设置 streak=3 + milestonesClaimed=[] → milestone 3 节点显示 rose 脉冲动画 + "领取"按钮 + 397→ - 点击"领取"→ milestonesClaimed=[3] + Toast "✦ 三日谐振 已领取 +50 洞见 · +5.0 接触" + 按钮消失 ✅ + 398→ - **VLM 视觉评分**(目标 ≥7/10): + 399→ - 首屏截图:8/10(四色一致、布局合理、信标链清晰) + 400→ - 里程碑可领取状态:8/10(amber→rose 渐变醒目、里程碑层次分明、fuchsia 主题清晰) + 401→ - 重置后干净状态:8/10(WEEKLY 字体对比度可优化,但整体可读性强) + 402→ - **不破坏现有功能**:日挑战进度/领奖/排行榜流程全部保留并工作正常 + 403→ + 404→Stage Summary: + 405→- ✅ beacon.ts 扩展完成(358 → 873 行):周挑战 + 信标链全部函数与类型 + 406→- ✅ gameStore.ts 集成完成:trackBeacon 升级为对象返回值 + claimWeeklyBeacon + claimChainReward 两个新 action + 407→- ✅ BeaconPanel.tsx UI 完整重写(301 → 638 行):周挑战 fuchsia 卡片 + 信标链 amber→rose 渐变区块 + 408→- ✅ 严格四色全息:周挑战 fuchsia、信标链 amber→rose、领取按钮 emerald、无蓝/紫色违规 + 409→- ✅ localStorage 新增 2 个独立 key(weekly + chain),不污染旧 key + 410→- ✅ 确定性:周挑战同周同种子同结果(weekKey FNV-1a 种子) + 411→- ✅ 信标链 grace 续命机制工作正常(5 个场景 bun 测试全 PASS) + 412→- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10 + 413→- ✅ 现有日挑战 + 排行榜 + 领奖流程全部保留,无回归 + 414→ + 415→--- + 416→Task ID: 9 + 417→Agent: main + subagent(9-b) + 418→Task: v0.8.1 P1 双任务 — 探险 BOSS 胜率平衡 + 能量恢复 + 信标系统扩展(周挑战 + 信标链) + 419→ + 420→Work Log: + 421→- 重读工单确认 P1 两项为下一阶段优先级 + 422→- P1-a 探险平衡(main 自己做,平衡需要精细控制): + 423→ - expedition.ts: combatDifficultyScale 8→4, combatWinRateFloor 0.25→0.35, BOSS difficulty 5-7→3-5 + 424→ - 新增 computeEnergyRegenInterval(state): exp_2 -30%, exp_3 -20%, 探索力属性 -最高30%, 下限12s + 425→ - computeEnergyRegen 接受 intervalSec 参数 + 426→ - config.ts: exp_2/exp_3 描述加能量恢复说明 + 427→ - gameStore.ts tick: 传入动态间隔 + 428→ - ExpeditionPanel.tsx: 显示实际恢复速度 + '已加速'标记 + 429→- P1-b 信标系统扩展(dispatch subagent 9-b,并行完成): + 430→ - beacon.ts 358→873行: 周挑战(getWeekKey ISO 8601 + 确定性生成) + 信标链(4里程碑+grace续命) + 431→ - BeaconPanel.tsx 301→638行: 周挑战fuchsia主题 + 信标链amber→rose里程碑节点 + 432→ - gameStore.ts: trackBeacon升级 + claimWeeklyBeacon/claimChainReward actions + 433→- QA 验证: + 434→ - lint 零错误 + 435→ - 探险面板 VLM 7/10(能量条 + 恢复速度显示正常) + 436→ - 信标面板 VLM 8/10(周挑战 WEEKLY + 信标链 3/7/14/30 + 排行榜全部可见) + 437→ - subagent 5场景 bun 测试全 PASS(信标链断链/续命逻辑) + 438→- 提交 v0.8.1(commit 71ca5b4)+ 推送 main + 439→- 静态导出 + 部署 gh-pages(commit 97eecaa)→ HTTP 200 + 440→ + 441→Stage Summary: + 442→- ✅ P1-a 探险平衡完成: BOSS 基础胜率 25%→35-45%, 配合技术/属性可达 55-70% + 443→- ✅ P1-a 能量恢复: 固定45s → 动态12-45s(技术+属性加速) + 444→- ✅ P1-b 周挑战: 每周一UTC刷新, fuchsia主题, goal×3-5倍 + 445→- ✅ P1-b 信标链: 4里程碑(3/7/14/30天) + grace续命, amber→rose渐变 + 446→- ✅ 在线游玩 v0.8.1: https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 447→- 下一阶段工单: P2 UI样式细节打磨 / P2 云存档+云排行榜 / P3 全纪元叙事 + 448→ + 449→--- + 450→Task ID: v0.14-reimpl + 451→Agent: full-stack-developer + 452→Task: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章 + 453→ + 454→Work Log: + 455→- 阅读 worklog.md 了解 v0.8.1 项目状态(10 大系统 + 四色全息规范 + 8 标签页架构) + 456→- 类型扩展 `src/lib/game/types.ts`: + 457→ - 新增 `IdleProjectDef` 接口(id/name/desc/durationSec/reward/minAscensions/minCrystalsPerSec/icon/color/order) + 458→ - 新增 `IdleProjectSlot` 接口(projectId/startedAt/finishesAt/remainingSec/completed) + 459→ - GameState 接口新增 4 字段:idleProjectSlots (3 槽位数组) / idleProjectHistory / idlePermanentBonus / idleStats + 460→- 新建 `src/lib/game/idle.ts` (~290 行): + 461→ - 6 个放置工程定义(idle_scan 60s / idle_refine 180s / idle_archive 600s / idle_anchor 1200s / idle_drones 1800s / idle_resonance 3600s) + 462→ - 奖励类型:crystals / insights / energy / contact / crystalsPerSecPermanent / randomFragment + 463→ - 解锁逻辑:minAscensions 与 minCrystalsPerSec 为 OR 关系(满足任一已设置条件即可) + 464→ - 工具函数:getIdleProject / getUnlockedIdleProjects / getLockedIdleProjects / isIdleProjectUnlocked / formatRemaining (12s/3m 45s/1h 12m) / formatReward / deriveMinerFleet (派生 min_1..min_5 采矿无人机,icon: ⛏️🌋🤖💠☀️,无任何采矿技术时返回休眠 min_1) + 465→ - 颜色映射:IDLE_COLOR_CLASSES (text/border/bg/bgSoft/glow/ring/dot) + COLOR_HEX (用于 inline style 绕过 Tailwind 动态类限制) + 466→- 引擎集成 `src/lib/game/engine.ts`: + 467→ - recomputeStats() 末尾 `crystalsPerSec += state.idlePermanentBonus ?? 0` (放置永久加成叠加) + 468→ - performPrestige() 清空 idleProjectSlots (中断当前周目工程),保留 idlePermanentBonus/idleProjectHistory/idleStats (跨周目永久);recomputeStats 调用传 idlePermanentBonus + 469→ - createInitialState() 新增 4 字段默认值 + 470→- Store 集成 `src/store/gameStore.ts` (核心改造): + 471→ - 新增 4 action:startIdleProject (校验+写入槽位) / cancelIdleProject (置 null) / claimIdleProject (应用奖励 + permBonus 累加 + randomFragment 解锁 + history 追加 + Toast 提示) / tickIdleProjects (每 tick 更新 remainingSec,归零标记 completed) + 472→ - **persist migrate 函数**:persist 配置增加 `version: 1` + `migrate` 函数自动补全 4 个 idle 字段,旧存档加载不崩溃 + 473→ - 14 处 syncStats 调用全部更新为传入 `idlePermanentBonus: s.idlePermanentBonus ?? 0`,确保 recomputeStats 计算时纳入永久加成 + 474→ - init() 中也补全 4 个 idle 字段(defense in depth) + 475→- 主循环 `src/hooks/useGameLoop.ts`:新增 tickIdleProjects 选择器,setInterval 回调中 autoDecodeTick 后调用,visibilitychange 也调用 + 476→- 新建 `src/components/game/IdleOperationsPanel.tsx` (~490 行): + 477→ - 4 section 在 max-h-[520px] overflow-y-auto 容器中: + 478→ 1. 放置收益概览:3 stat tiles (放置产能/永久加成/完成工程) + 离线效率 progress bar + 累计放置晶体统计 + 479→ 2. 采矿无人机舰队:grid 展示 deriveMinerFleet,每卡 emoji+name+Lv+output/s+状态点 (active=emerald ping 脉冲, dormant=灰) + 480→ 3. 放置工程槽位:3 张卡(空槽=虚线占位,运行中=大字号倒计时+自定义进度条+取消按钮,已完成=奖励预览+领取按钮带 glow) + 481→ 4. 可派遣工程:2 列 grid 展示已解锁工程(icon+name+duration+desc+reward+3 数字派遣按钮 1/2/3),下方列出未解锁工程及解锁条件 + 482→ - useShallow 订阅 + 本地 now state 每 1s 刷新倒计时 + 483→ - 严格 4 色全息,自定义 fuchsia 滚动条 + 484→- 新建 `src/components/game/IdleStatusBadge.tsx` (~100 行): + 485→ - 紧凑徽章 h-8 px-2.5 text-[11px]:脉冲点 (emerald 若 cps>0) + "放置中 +X/s" (或 "休眠中") + 486→ - Tooltip 悬停展示分解:基础产能/永久加成/运行中工程/待领取工程数 + 487→ - data-tut="idle-status-badge" 锚点 + onClick 切换到放置 tab + 488→- 新建 `src/components/game/IdleProjectBar.tsx` (~90 行): + 489→ - 晶体球下方细长进度条,最多 3 个工程 mini pill `[icon] name 12s ▓▓▓░░` + 490→ - 完成时显示 "✓ 待领取" + glow 辉光;无工程返回 null + 491→ - 进度条颜色用 inline style (COLOR_HEX) 控制,每 1s 刷新倒计时 + 492→- 主页面集成 `src/app/page.tsx`: + 493→ - 引入 3 新组件 + Clock 图标 + getUnlockedIdleProjects + 494→ - 新增 activeTab/tabInited state + controlled Tabs (`value={activeTab} onValueChange={setActiveTab}`) + 495→ - 挂载后 useEffect 一次性设置默认 tab:hasActiveExpedition→"expedition",hasPendingPerk→"constellation",否则→"idle" + 496→ - 版本号 v0.8 → v0.14 + 497→ - Header 在 StarTideIndicator 后加 IdleStatusBadge + 498→ - 左侧 CrystalOrb 后加 IdleProjectBar + 499→ - TabsList grid-cols-8 → grid-cols-9,新增 value="idle" 的 TabsTrigger 作为第一个 tab(Clock 图标,emerald 主题,待领取时显示数量红点) + 500→ - 新增 TabsContent value="idle" 渲染 IdleOperationsPanel + 501→ - 新增 idle 相关 goal 提示(高优先级):待领取 > 0 → "✦ 放置工程已完成 X 项,请前往「放置」标签领取奖励";全空+有解锁+时长>60s → "「放置」标签可派遣工程项目,离线自动产出" + 502→ - StatsPanel 新增 3 行:放置永久加成 / 完成放置工程 / 放置产出晶体 + 503→- 教程更新 `src/lib/game/tutorial.ts`:TUTORIAL_STEPS 在 decode 与 tech 之间插入新步骤 (id="idle", target="tab-idle", 标题"③ 放置工程 · 离线产出"),原 tech/expedition/prestige 编号顺延为 ④⑤⑥ + 504→- 写入 `agent-ctx/v0.14-reimpl-full-stack-developer.md` 工作记录 + 505→- 最终验证: + 506→ - lint 零错误零警告 ✅ + 507→ - dev 服务器 HTTP 200,编译 < 250ms ✅ + 508→ - agent-browser 烟雾测试全流程通过(默认 idle tab + 头部徽章 + 4 section + 派遣→倒计时→完成→领取→永久加成应用) ✅ + 509→ + 510→Stage Summary: + 511→- ✅ v0.14 放置系统 (Idle Operations) 全部完成 + 512→- ✅ 新增 4 文件(idle.ts 290行 + IdleOperationsPanel.tsx 490行 + IdleStatusBadge.tsx 100行 + IdleProjectBar.tsx 90行),修改 6 文件(types/engine/gameStore/useGameLoop/page/tutorial) + 513→- ✅ 6 个放置工程:勘探扫描 / 精炼校准 / 碎片整理 / 锚点部署 / 无人机扩编 / 谐振标定 + 514→- ✅ 3 个槽位并行 + 6 工程解锁逻辑 (OR) + 永久产能加成 (permBonus 累加跨周目) + 515→- ✅ 采矿无人机舰队派生 (min_1..min_5) + 休眠状态显示 + 516→- ✅ 头部 idle 徽章 + 默认放置 tab + 晶体球下方进度条 (5 秒内可见三要素) + 517→- ✅ persist migrate 函数 (version 1) 旧存档兼容 + 518→- ✅ 14 处 syncStats 调用全部传 idlePermanentBonus,recomputeStats 永久加成不丢失 + 519→- ✅ 飞升时清空活跃槽位但保留永久加成 / 历史 / 统计 + 520→- ✅ 严格 4 色全息 (emerald/rose/amber/fuchsia),零蓝/靛 + 521→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + agent-browser 全流程烟雾测试通过 + 522→- ✅ 9 标签页 (新增"放置"为第一个) + 巡航按钮 + 教程新增 idle 步骤 + 523→ + 524→--- + 525→Task ID: v0.14-release + 526→Agent: 主控 Z.ai Code + 527→Task: v0.14 放置系统发布 — README/docs 更新 + 端到端验证 + git commit + 528→ + 529→Work Log: + 530→- 发现项目被环境重置回 v0.8.1 状态(v0.14 代码全部丢失,worklog 也被截断到 447 行) + 531→- 重新委派 full-stack-developer subagent (v0.14-reimpl) 在 v0.8.1 代码库上重新实现放置系统 + 532→- subagent 交付 10 个文件(4 新建 + 6 修改),lint 零错误,agent-browser smoke test 通过,git commit 17820b1 + 533→- 主控独立验证: + 534→ * git log 确认 commit 17820b1 存在 ✓ + 535→ * bun run lint 零错误 ✓ + 536→ * HTTP 200 ✓ + 537→ * agent-browser: v0.14 标签 ✓ + 放置中徽章 ✓ + 默认 idle tab ✓ + 4 段面板完整 ✓ + 538→ * 派遣 idle_scan → slot 0 显示 60s 倒计时 ✓ + 539→ * 快进完成 → 领取 → insights 79→87 (+8) + projectsCompleted 0→1 ✓ + 槽位清空 ✓ + 540→- 主控更新 README.md → v0.14:突出 12 大系统、3 层 idle 节奏、灵感来源、健康设计声明 + 541→- 主控创建 docs/11-放置系统-v0.14.md:完整设计文档 + 542→- 主控创建每 15 分钟触发的 webDevReview cron job + 543→ + 544→Stage Summary: + 545→ + 546→## v0.14 放置系统已重新上线并 git commit 保固 + 547→ + 548→### 核心交付 + 549→- **3 层 idle 节奏**:被动产能(无人机舰队)+ 放置工程(6 种 × 3 槽位)+ 离线收益(8h cap) + 550→- **始终可见的 idle 元素**:Header「放置中 +X/s」徽章 + 默认 tab = 放置 + 晶体球下方工程进度 pill + 551→- **永久产能加成**:通过工程奖励累积,集成进 recomputeStats,跨周目保留 + 552→- **存档安全**:persist version 1 + migrate 函数 + 4 字段 fallback,老存档零崩溃 + 553→ + 554→### Git 保固 + 555→- commit 17820b1: "v0.14: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章" + 556→- 即使环境再次重置,git checkout 17820b1 即可恢复 + 557→ + 558→### 验证结果 + 559→- ✅ bun run lint 零错误零警告 + 560→- ✅ HTTP 200,dev.log 无运行时错误 + 561→- ✅ agent-browser 端到端 smoke test 全通过(派遣→倒计时→完成→领取→insights+8) + 562→- ✅ Sticky footer/header 验证通过 + 563→ + 564→### 未解决问题 / v0.15 优先项 + 565→1. 🟡 永久产能加成可能需要飞升次数 softcap(防 idle_resonance ×N 滚雪球) + 566→2. 🟡 idleProjectHistory / crystalsFromIdle 已在 store 累加但 UI 未展示 + 567→3. 🟡 缺「批量领取全部」按钮 + 工程完成 toast 通知 + 568→4. 🟡 遗迹图鉴多层文本(Dark Souls 式 loreFragments)—— v0.15 计划 + 569→5. 🟡 解码阈值释放叙事碎片 + 星潮三频段切换 —— v0.16 计划 + 570→6. 🟡 健康设计:每日软上限 + "星核建议休眠"提醒 —— v0.17 计划 + 571→ \ No newline at end of file diff --git a/tool-results/read_1782303134275_13d66843559b.txt b/tool-results/read_1782303134275_13d66843559b.txt new file mode 100644 index 000000000..b5ebf16c8 --- /dev/null +++ b/tool-results/read_1782303134275_13d66843559b.txt @@ -0,0 +1,571 @@ + 1→# 回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志 + 2→ + 3→> 持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。 + 4→ + 5→--- + 6→ + 7→## 一、项目当前状态描述 / 判断 + 8→ + 9→### 概况 + 10→- **项目**:回响星核 / Echo Nexus — 深空考古放置策略游戏 + 11→- **一句话**:自治无人机采矿 → 解码记忆晶体(原创共振谜题)→ 拼凑碎片叙事 → 飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体 + 深空粒子美学。 + 12→- **当前版本**:**v0.7**(CrystalOrb Canvas 粒子系统 + 角色属性系统) + 13→- **在线游玩**:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 14→- **仓库**:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus + 15→- **技术栈**:Next.js 16 (App Router) + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas 2D + Zustand + Web Audio API + 16→- **定时任务**:每 15 分钟一次 `webDevReview`(`fixed_rate` + `"900"` 秒,priority=10,job_id 228266)。正常完成不会被删除,无需自持续机制。 + 17→ + 18→### 状态判断 + 19→- dev 服务器运行正常(HTTP 200,编译 < 250ms) + 20→- v0.7 两大新功能已完成:CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(VLM 8/10)+ 角色属性系统(VLM 7/10) + 21→- 系统总体稳定,无阻塞性 bug,可继续推进新功能 + 22→ + 23→### 已完成版本里程碑(精简) + 24→| 版本 | 核心内容 | + 25→|------|---------| + 26→| v0.1 | MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计 | + 27→| v0.1.1 | 解码可解性修复(路径构造法生成器,100% 可解率)| + 28→| v0.2 | 遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS)| + 29→| v0.2.1 | 程序化音频(15 种音效)+ 14 项成就 + 视觉打磨 | + 30→| v0.3 | 星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效)| + 31→| v0.3.1 | 星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图)| + 32→| v0.4 | 回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复)| + 33→| v0.5 | 深空信标(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复)| + 34→| v0.5.1 | 静态部署 Gitea Pages + 新手教程系统(7 步聚光灯引导)+ UI 间距优化 | + 35→| v0.5.2 | 离线收益报告弹窗 + 标签页 UI 重设计 + persist rehydrate 竞态修复 | + 36→| v0.6 | 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法 + UI 偏移重叠修复 | + 37→| **v0.7** | **CrystalOrb Canvas 粒子系统升级 + 角色属性系统(四维)** | + 38→ + 39→### 核心系统清单(8 大系统) + 40→1. **放置采矿** — 中央晶体球 + 主动脉冲 + 连击加成(`CrystalOrb.tsx`) + 41→2. **谐振解码** — 原创路径谜题,路径构造法 100% 可解(`DecodeArray.tsx` + `engine.ts`) + 42→3. **技术树** — 三层科技解锁,提升产能/解码/探险(`TechTree.tsx`) + 43→4. **遗迹探险** — 肉鸽系统,6 种节点 + 程序化路径 + BOSS(`ExpeditionPanel.tsx` + `expedition.ts`) + 44→5. **星潮事件** — 6 种动态事件,为放置循环注入变化(`StarTide.tsx` + `starTide.ts`) + 45→6. **星图天文台** — 飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,18 个天赋(`ConstellationPanel.tsx` + `constellation.ts`) + 46→7. **回响编年史** — 跨周目叙事时间轴,5 纪元循环命名(`ChronicleDialog.tsx` + `chronicle.ts`) + 47→8. **深空信标** — 每日挑战 + 本地排行榜 Top20(`BeaconPanel.tsx` + `beacon.ts`) + 48→9. **深空巡航** — Canvas 2D 实时玩法,飞船操控/陨石躲避/星门通关(`CruiseMode.tsx` + `cruise.ts`)【v0.6】 + 49→10. **角色属性系统** — 四维属性(探索力/智慧/勇气/灵感),飞升获得属性点,影响所有系统(`AttributesPanel.tsx` + `attributes.ts`)【v0.7 新增】 + 50→ + 51→--- + 52→ + 53→## 二、当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果 + 54→ + 55→### v0.7 CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(已完成) + 56→**动机**:P0 优先级 — 将中央晶体球从 CSS 动画升级为 Canvas 粒子视觉盛宴,提升视觉震撼。 + 57→ + 58→**重写文件**:`src/components/game/CrystalOrb.tsx` + 59→- 从纯 CSS 动画升级为 Canvas 2D 粒子系统 + 60→- **多层粒子**: + 61→ - 环绕能量粒子(3层14/10/8个,emerald/fuchsia/rose三色,不同速度方向环绕晶核,带拖尾) + 62→ - 环境星尘(40个,缓慢漂移 + 闪烁) + 63→ - 点击爆发粒子(10-30个径向发散,颜色随连击等级变色) + 64→ - 冲击波环(点击触发1-3层错峰扩散,连击≥3/5解锁更多层) + 65→- **晶核升级**:径向渐变辉光 + 3层六边形纹理旋转 + 高光 + 鼠标视差偏移 + 66→- **呼吸动画**:晶核 + 外层辉光随时间呼吸(sin波) + 67→- **进度环**:SVG渐变环(emerald→fuchsia→rose)保留 + 68→- **交互保留**:点击脉冲、连击Toast、浮动数字、音效、`data-tut="crystal-orb"` 锚点 + 69→- **性能**:DPR cap 2,ResizeObserver 自适应,requestAnimationFrame 60fps + 70→ + 71→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 72→- VLM 视觉评分 **8/10**:晶体球清晰可见,多层辉光,环绕粒子动态自然,无渲染问题 + 73→- 点击交互:冲击波环 ✅ + 爆发粒子 ✅,评分 7/10 + 74→- lint 零错误;HTTP 200 + 75→ + 76→### v0.7 角色属性系统(已完成) + 77→**动机**:P1 优先级 — 增加RPG深度,四维属性影响所有游戏系统。 + 78→ + 79→**新增文件**: + 80→- `src/lib/game/attributes.ts`(~330行逻辑层):CharacterAttributes/AttributeProgress 类型、ATTRIBUTE_CONFIG 元信息、getAttributeBonus 两区加成公式(0-50线性+0.5%/点,50-100递减+0.2%/点)、getAllBonuses 12项修饰器、levelUpCheck 自动升级、computePrestigeAttrPoints、migrateAttributes 旧存档兼容 + 81→- `src/components/game/AttributesPanel.tsx`(~330行 UI):四维卡片网格(小屏2×2/大屏1×4)、图标+中英文名+Lv.badge+数值/100+加成%+经验条+影响列表+分配按钮、顶部待分配点数badge闪烁、底部总览+12项修饰器明细 + 82→ + 83→**修改文件**: + 84→- `types.ts`:GameState 新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 85→- `config.ts`:INITIAL_STATE 补全默认值 + 86→- `engine.ts`:recomputeStats 聚合属性加成;performPrestige 发放属性点(ascensions×2+1) + 87→- `gameStore.ts`:新增 allocateAttribute/gainAttributeExp actions;pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/tickTide 全部接入属性经验;init() 调用 migrateAttributes + 88→- `achievements.ts`:新增 ach_attr_total_50 + ach_attr_max_100 两项成就 + 89→- `page.tsx`:grid-cols-7→8,新增「角色」标签页(User图标),红点提示,StatsPanel新增5行属性行,版本号 v0.6→v0.7 + 90→ + 91→**四维属性设计**: + 92→- 探索力(emerald):探险力+X%/巡航飞船速度+X% + 93→- 智慧(fuchsia):解码步数+X/洞见+X%/自动解码周期-X% + 94→- 勇气(amber):探险生命+X/BOSS胜率+X%/巡航护盾+X + 95→- 灵感(rose):接触率+X/星潮概率+X/脉冲连击+X% + 96→ + 97→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 98→- VLM 视觉评分 **7/10**(面板)/ **8/10**(待分配状态):四维卡片可见、数值/等级/加成/经验条齐全、四色全息 + 99→- 功能验证:setState pendingAttrPoints=5 → 显示5点待分配 → 点击分配按钮 → exploration 0→1, pending 5→4 ✅ + 100→- lint 零错误;HTTP 200 + 101→ + 102→--- + 103→ + 104→### v0.6 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法(历史记录) + 105→**动机**:回应用户反馈「玩法太单调(全是点点点)」+「视觉震撼不足」——首次引入实时操作玩法。 + 106→ + 107→**新增文件**: + 108→- `src/lib/game/cruise.ts`(~520 行逻辑层) + 109→ - 类型系统:CruiseEntity 联合类型(ship/asteroid/storm/crystal/insight/beacon/stargate/particle 共 8 种) + 110→ - mulberry32 + FNV-1a 种子化 RNG(`cruiseSeed(level)`) + 111→ - `generateLevel`:程序化生成陨石带(8+lvl×2)、虚空风暴(1+lvl/2)、晶体碎片(5+lvl)、洞见光球(2+lvl/3)、信标(1+lvl/4)、星门 + 112→ - `updateCruise`:物理推进 + 碰撞检测 + 粒子系统 + 震动 + 600ms 无敌帧 + 113→ - `computeRewards`:crystals=碎片×(8+lvl×2)、insights=洞见×(2+lvl×0.5)、contact=信标×(1.5+lvl×0.3);通关×1.5、失败×0.5 + 114→ - 独立 localStorage `echo-nexus-cruise-v1`:最高分/累计通关/最高关卡/累计奖励/最近 20 局 + 115→ + 116→- `src/components/game/CruiseMode.tsx`(~830 行渲染层) + 117→ - 全屏 fixed inset-0 z-50 Canvas,DPR cap 2,resize 监听 + 118→ - 3 层视差星空:远(100星)/中(60星)/近(30星),独立漂移 + 飞船速度视差 + 闪烁 + 119→ - 8 种实体全部 ctx.shadowBlur 辉光绘制 + 120→ - 粒子系统:尾焰/收集/碰撞/烟花,上限 200 + 121→ - 屏幕震动 280ms 衰减;低护盾(<30%)红色边框脉冲 + 122→ - HUD(HTML 叠层,glass+backdrop-blur,80ms 节流):护盾/能量/分数/用时/收集计数 + 123→ - 控制:桌面 WASD/方向键 8 方向 + 移动端虚拟摇杆 + P 暂停 + Esc 退出 + 失焦自动暂停 + 124→ - 阶段:ready → playing → won/lost(结算明细 + 奖励 + 下一关/重试/返回) + 125→ + 126→**修改文件**: + 127→- `src/app/page.tsx`:header 新增 amber 主题「巡航」按钮(Navigation 图标)+ cruiseOpen state + 条件渲染 CruiseMode + 128→- `src/store/gameStore.ts`:新增 `grantCruiseReward({crystals?, insights?, contact?})` action(crystals 受 crystalCap 限制,contact 受 100 上限) + 129→- 版本号 v0.5.2 → v0.6 + 130→ + 131→**UI 偏移/重叠 BUG 修复**(3 处): + 132→- `DecodeArray.tsx`:移除 className 冲突的 `-translate-x-1/2 -translate-y-1/2`,统一用 inline transform 定位+缩放 + 133→- `AchievementsPanel.tsx`:移除内层 `max-h-[300px]`,改 `flex-1 min-h-0` 自适应父容器 + 134→- `page.tsx`:调整三个 section 的 min-h,避免小屏单列时总高度超过手机视口 + 135→ + 136→**色彩规范**:严格遵循 emerald(#34d399) / rose(#fb7185) / amber(#fbbf24) / fuchsia(#e879f9) 四色全息色谱,零蓝色/靛色 + 137→ + 138→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 139→- lint 零错误;dev 服务器 HTTP 200;编译 < 250ms + 140→- VLM 确认主界面:巡航按钮存在、晶体球居中、解码区正常、无重叠偏移 + 141→- VLM 确认巡航玩法:飞船可见(绿色三角形)、HUD 完整、陨石+星空背景、粒子特效(黄色尾焰+紫色辉光) + 142→- WASD 控制飞船移动,按 W 直冲星门 → 通关,奖励 +30 晶体(2×10×1.5=30 计算正确) + 143→- localStorage 正确记录 highScore/totalRuns/totalWins/bestLevel + 144→- 奖励同步 gameStore(grantCruiseReward,满仓时 cap 逻辑正确) + 145→- 退出返回主界面,7 标签页 + 晶体球 + 解码面板均完好 + 146→ + 147→--- + 148→ + 149→## 三、未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项 + 150→ + 151→### 已知问题 / 风险 + 152→1. **dev 服务器 Turbopack 缓存偶发损坏**:`Unable to open static sorted file` + 进程被杀,需 `rm -rf .next` 重启。静态导出构建稳定可靠。 + 153→2. **定时任务调度类型**:必须用 `fixed_rate` + `"900"` 秒(15分钟),不要用 cron 表达式。`webDevReview` 类型任务正常完成不会被删除,只有抛出未捕获异常才会被标记失败。 + 154→3. **v0.3 星潮为单机版**:原计划 socket 全局事件,后续可扩展为多人同步。 + 155→4. **v0.5 信标排行榜为本地版**(纯 localStorage):升级云排行榜需后端 API。 + 156→5. **v0.5 每日挑战仅 1 个/天**:可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)。 + 157→6. **探险 BOSS 战胜率较低**:基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%,需玩家投资探险技术。 + 158→7. **探险能量恢复较慢**:45s/点,可加技术提升恢复速度。 + 159→8. **编年史上限 50 条**:超过自动丢弃最早的;v0.4 之前飞升无回填(空状态有提示)。 + 160→9. **5 纪元叙事为模板化生成**:v0.5+ 将加入手写剧情节点。 + 161→10. ~~**CrystalOrb 仍为 CSS 动画**~~ → ✅ **v0.7 已完成 Canvas 粒子系统升级**。 + 162→ + 163→### 下一阶段优先级(v0.7 后修正版) + 164→> 工单修正:原 P0 CrystalOrb Canvas + P1 角色属性两项均已在 v0.7 完成,现重新排序。 + 165→ + 166→1. **🔴 P0 — 巡航玩法大增强(v0.8 主线)**:BOSS 战关卡(每 5 关一个 BOSS,三阶段攻击模式 + 飞船射击系统)/ 道具掉落(5 种 powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸)/ 事件选择节点(每关通关后 3 选 1 强化牌,10 种强化)。这是当前最高优先级,能显著提升巡航玩法的深度与可玩性。 + 167→2. **🟠 P1 — 探险 BOSS 战胜率平衡 + 探险能量恢复**:修复已知问题 6/7(探险 BOSS 胜率 25% 偏低,能量 45s/点 偏慢),提升探险体验。 + 168→3. **🟠 P1 — 信标系统扩展**:周挑战 / 信标链(连续完成 N 天奖励),修复已知问题 5。 + 169→4. **🟡 P2 — UI 样式细节打磨**:标签页图标/文字比例、视觉层次强化、移动端响应式进一步优化、CrystalOrb 周边留白优化(VLM 指出主界面左侧有空白)。 + 170→5. **🟡 P2 — 云存档 + 云排行榜**:v0.5+ 后端 API(需评估是否引入 mini-service)。 + 171→6. **🟢 P3 — 全 5 纪元手写叙事节点**:替换模板化 lore。 + 172→7. **🟢 P3 — socket 多人同步星潮**:全局事件共享。 + 173→ + 174→### 定时任务(fixed_rate · 900s) + 175→- **当前 job_id**: **228357**(2026-06-24 13:25 重建) + 176→- **配置**: `fixed_rate` + `"900"`(15分钟间隔),`priority=10`(高优先级),`payload.kind=webDevReview`,`tz=Asia/Shanghai` + 177→- **任务名**: Echo Nexus - 任务审查与持续迭代 + 178→- **任务描述强制要求**:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 179→- **正常完成不会被删除**,只有未捕获异常会标记失败。若任务列表为空,需用 cron create 重建(schedule.kind=fixed_rate, expr="900", priority=10, payload.kind=webDevReview)。 + 180→- **job_id 历史**: 227909(失效) → 228130(失效) → 228172(失效) → 228186(失效) → 228218(删除重建) → 228236(cron版,删除重建) → 228266(fixed_rate,失效) → 228329(失效) → **228357(当前,重建)** + 181→ + 182→--- + 183→ + 184→## 定时任务描述模板(webDevReview · fixed_rate) + 185→ + 186→> 重建参数:schedule.kind=`fixed_rate`, schedule.expr=`"900"`, params.priority=`10`, payload.kind=`webDevReview` + 187→ + 188→``` + 189→请先判断当前项目状态,使用 agent-browser 进行必要测试和 QA,然后自主选择本轮最合适的工作重点并继续开发。 + 190→ + 191→要求: + 192→1. 开始任务时查看 /home/z/my-project/worklog.md 了解实际进展,拆解详细todo + 193→2. 使用 agent-browser 进行测试和QA,有bug优先修复 + 194→3. 如果稳定,自主提出新需求继续推进 + 195→4. 样式要越做细节越多!! + 196→5. 功能要越做越多!! + 197→6. 工作告一段落更新 /home/z/my-project/worklog.md + 198→7. 项目结束后一定要把工作记录写在 worklog.md 里 + 199→ + 200→交接文档建议包含三部分: + 201→- 项目当前状态描述/判断 + 202→- 当前目标/已完成的修改/验证结果 + 203→- 未解决问题或风险,建议下一阶段优先事项 + 204→``` + 205→ + 206→--- + 207→ + 208→## 历史详细版本记录(按需查阅 docs/repo/docs/) + 209→ + 210→- `04-解码系统修复-v0.1.1.md` + 211→- `05-遗迹探险系统-v0.2.md` + 212→- `06-音频与成就系统-v0.2.1.md` + 213→- `07-星潮事件系统-v0.3.md` + 214→- `08-星图天文台系统-v0.3.1.md` + 215→- `09-回响编年史系统-v0.4.md` + 216→- `10-深空信标系统-v0.5.md` + 217→ + 218→--- + 219→ + 220→Task ID: 7 + 221→Agent: full-stack-developer + 222→Task: 角色属性系统(探索力/智慧/勇气/灵感) + 223→ + 224→Work Log: + 225→- 阅读 worklog.md 了解 v0.6 项目背景,确认 8 大系统架构与四色全息色彩规范 + 226→- 新建 `src/lib/game/attributes.ts` 逻辑层(~330 行): + 227→ - 定义 CharacterAttributes/AttributeProgress/AttributeKey 类型 + ATTRIBUTE_CONFIG 元信息 + 228→ - getAttributeBonus 线性+递减两区加成公式(0-50 每 10 点 +5%,50-100 每点 +2%) + 229→ - getAllBonuses 返回 12 个修饰器(探险力/巡航速度/解码步数/洞见/自动解码周期/探险生命/BOSS 胜率/巡航护盾/接触率/星潮触发/脉冲连击/产能) + 230→ - levelUpCheck 自动跨多级 + expRequiredForLevel + computePrestigeAttrPoints + migrateAttributes 兼容 + 231→- 扩展 `src/lib/game/types.ts` GameState:新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 232→- 扩展 `src/lib/game/config.ts` INITIAL_STATE:补全默认值(0 数值 + 空 progress) + 233→- 扩展 `src/lib/game/engine.ts`: + 234→ - recomputeStats 末尾聚合 am.crystalsPerSecMult/insightMultAdd/contactRateMult/decodeStepsBonus + 235→ - performPrestige 保留 attributes 数值,清空 attributeProgress,发放 ascensions × 2 + 1 点属性点 + 236→ - createInitialState 每次返回全新对象避免引用共享 + 237→- 扩展 `src/store/gameStore.ts`(核心改造,10+ 处 syncStats 调用全部补 attributes 参数): + 238→ - pulse:连击 ≥3 给灵感经验 + 脉冲威力乘灵感连击加成 + 239→ - clickNode 完成:给智慧经验(tier × 2) + 240→ - autoDecodeTick:智慧经验 +1 + 自动解码周期受 am.autoDecodeIntervalMult 影响 + 241→ - startExpedition:探险力乘 am.expeditionPowerMult,生命加 am.expeditionHpBonus + 242→ - resolveCurrentNode:BOSS 节点包装 RNG 提升 +am.bossWinRateBonus 胜率;战斗胜利给勇气+探索力经验 + 243→ - grantCruiseReward:按总奖励量给探索力+勇气经验 + 244→ - tickTide:灵感 am.tideTriggerBonus 缩短星潮间隙(上限 30%) + 245→ - init() 调用 migrateAttributes 补全旧存档 + 246→ - 新增 allocateAttribute / gainAttributeExp 两个 action + 247→- 新建 `src/components/game/AttributesPanel.tsx` UI 面板(~330 行): + 248→ - 四维卡片网格(小屏 2×2,大屏 1×4) + 249→ - 每张卡片:图标 + 中英文名 + Lv.badge + 数值/100 + 加成% + 经验条 + 影响列表 + 「+分配」按钮 + 250→ - 顶部待分配点数 badge(pendingAttrPoints > 0 时 echo-pending-pulse 闪烁动画) + 251→ - 底部总等级/总加成概览 + 12 个修饰器明细 + 252→ - 4 色辉光边框(emerald/fuchsia/amber/rose),顶角光晕装饰 + 253→- 接入 `src/app/page.tsx`: + 254→ - grid-cols-7 → grid-cols-8,新增第 8 个「角色」TabsTrigger(User 图标,渐变主题) + 255→ - pendingAttrPoints > 0 时显示 rose 红点提示 + 256→ - 渲染 AttributesPanel + 257→ - StatsPanel 新增 5 行属性行(探索力/智慧/勇气/灵感/待分配点) + 258→ - 版本号 v0.6 → v0.7 + 259→- 新增 `src/lib/game/achievements.ts` 2 项成就: + 260→ - ach_attr_total_50(四维觉醒):总属性 ≥ 50 → 产能+6%/洞见+6% + 261→ - ach_attr_max_100(维度精通):任一属性 100 → 产能+12%/洞见+10% + 262→- 写入 `agent-ctx/7-full-stack-developer.md` 工作记录 + 263→- 最终验证:lint 零错误 + dev 服务器 HTTP 200 + 编译 < 250ms + 264→ + 265→Stage Summary: + 266→- ✅ 角色属性系统 v0.7 P1 全部完成 + 267→- ✅ 新增 2 文件(attributes.ts + AttributesPanel.tsx),修改 6 文件(types/config/engine/gameStore/achievements/page) + 268→- ✅ 四维属性完整接入游戏各系统(探险/解码/脉冲/巡航/星潮) + 269→- ✅ 飞升属性点公式 = ascensions × 2 + 1;经验累积自动升级(每级 10×level) + 270→- ✅ 旧存档兼容(migrateAttributes 补全字段,同步 level 与 attributes) + 271→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + 编译 < 250ms + 272→- ✅ 严格四色全息(emerald/fuchsia/amber/rose),零蓝色/靛色 + 273→- ✅ 8 标签页 + 巡航按钮全部保留,data-tut 锚点未破坏 + 274→- ✅ 待分配点数时标签页 rose 红点提示 + 顶部 badge 闪烁 + 275→ + 276→--- + 277→Task ID: 8-deploy + 278→Agent: main + 279→Task: 重建定时任务 + 更新 README + 部署 gh-pages(v0.7) + 280→ + 281→Work Log: + 282→- 检查项目状态:CrystalOrb.tsx 已是 v0.7 Canvas 粒子系统(659 行),无活动 cron job + 283→- 重建定时任务:cron create fixed_rate="900" priority=10 webDevReview → job_id 228329(tz=Asia/Shanghai) + 284→- 重写 README.md: + 285→ - 顶部显著位置添加「在线游玩」链接(https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/) + 286→ - 版本号 v0.1 → v0.7 + 287→ - 新增 10 大系统表格(含 v0.6 巡航 + v0.7 角色属性) + 288→ - 完整开发路线表(v0.1-v1.0,标记 ✅/🔜 状态) + 289→ - 新增本地开发命令 + Gitea Pages 部署指南 + 290→ - 文档索引扩展至 10 个版本文档 + 291→- 静态导出:BUILD_EXPORT=true bun run build:static → out/ 1.6M(HTTP 200 编译 4.3s) + 292→- 推送 gh-pages 分支:force push origin gh-pages(commit 8727fed "deploy: v0.7") + 293→- 提交 main:README 更新(commit 43dfc2d "docs: README 添加在线游玩链接 + v0.7 状态更新") + 294→- 验证 Gitea Pages:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ → HTTP 200 ✅ + 295→- QA 验证:agent-browser 打开 http://localhost:3000/ → VLM 评分 8/10(主界面 polished,minor 空白) + 296→ + 297→Stage Summary: + 298→- ✅ 定时任务重建成功(job_id 228329,每 15 分钟自动审查迭代) + 299→- ✅ README 重写完成,网站链接显著展示,v0.7 状态完整 + 300→- ✅ gh-pages 部署成功,Gitea Pages HTTP 200 可访问 + 301→- ✅ main 分支已同步推送(README + worklog 更新) + 302→- ✅ dev 服务器健康(HTTP 200,编译 < 250ms) + 303→- ✅ CrystalOrb v0.7 Canvas 粒子系统已确认完整(659 行) + 304→- 下一步:v0.8 巡航玩法增强(BOSS 战 / 道具掉落 / 事件选择节点) + 305→ + 306→--- + 307→Task ID: 8 + 308→Agent: main + 309→Task: v0.8 巡航玩法大增强(BOSS 战 + 道具掉落 + 事件选择节点)+ 工单修正 + 审查流程重建 + 310→ + 311→Work Log: + 312→- 重读 worklog 工单,发现 v0.7 两项(CrystalOrb Canvas + 角色属性)已完成但工单"下一阶段优先级"未更新 + 313→- 修正 worklog 工单:标注 P0/P1 v0.7 已完成,重新排序下一阶段优先级(P0=巡航增强, P1=探险平衡/信标扩展, P2=UI打磨/云存档, P3=叙事/多人) + 314→- 重建审查流程 cron job:fixed_rate=900s, priority=10, webDevReview, tz=Asia/Shanghai, job_id=228357 + 315→ - 任务描述强制要求:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 316→- 发现之前被中断的 v0.8 subagent 已写入 2037 行代码(cruise.ts +1487 / CruiseMode.tsx +858 / page.tsx +2) + 317→- 修复 2 个 lint 错误(react-hooks/set-state-in-effect): + 318→ - isTouch: useState(false) + useEffect(setIsTouch) → useState initializer + 319→ - stats: useState(null) + useEffect(setStats(loadCruiseStats)) → useState initializer + 320→- QA 验证(agent-browser + VLM): + 321→ - 主界面 VLM 7/10:v0.8 版本号 ✅ + 巡航按钮 ✅ + 322→ - 巡航 READY 阶段 VLM 8/10:BOSS 战说明 ✅(每5关BOSS战/击败BOSS)+ 射击控制说明 ✅(空格/右下角射击按钮) + 323→ - 巡航第1关游戏 VLM 8/10:飞船(绿色三角)✅ + HUD(护盾/能量/分数/计时)✅ + 陨石/收集物/能量场 ✅ + 无渲染错误 + 324→- 提交 v0.8(commit 494bc5f)+ 推送 main + 325→- 静态导出 BUILD_EXPORT=true → out/ 1.6M(编译 4.1s) + 326→- 部署 gh-pages(force push, commit b865922)→ Gitea Pages HTTP 200 ✅ + 327→ + 328→Stage Summary: + 329→- ✅ 工单修正完成:v0.7 已完成项标注清楚,下一阶段优先级重新排序 + 330→- ✅ 审查流程重建:cron job_id 228357,每15分钟触发,强制读工单 + 331→- ✅ v0.8 巡航玩法大增强全部完成并部署: + 332→ - BOSS 战系统(每5关,三阶段攻击,HP条,击败奖励×3) + 333→ - 飞船射击系统(空格/射击按钮,能量消耗,子弹尾焰) + 334→ - 道具掉落(5种powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸) + 335→ - 事件选择节点(每关通关后3选1,10种强化牌) + 336→ - lint 零错误 + dev HTTP 200 + gh-pages HTTP 200 + 337→- ✅ VLM 评分:主界面 7/10 + 巡航READY 8/10 + 巡航游戏 8/10 + 338→- 在线游玩 v0.8:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 339→- 下一阶段工单:P1 探险BOSS胜率平衡 + 探险能量恢复 / 信标系统扩展(周挑战/信标链) + 340→ + 341→--- + 342→Task ID: 9-b + 343→Agent: full-stack-developer + 344→Task: 信标系统扩展(周挑战 + 信标链连续奖励) + 345→ + 346→Work Log: + 347→- 阅读现有 `src/lib/game/beacon.ts`(v0.5 每日挑战 + 本地排行榜,358 行)+ `src/components/game/BeaconPanel.tsx` + `src/store/gameStore.ts` 的 `trackBeacon` 函数(约第 173 行)+ worklog v0.8 项目状态,确认四色全息规范与现有架构。 + 348→- **扩展 `src/lib/game/beacon.ts`(358 → 873 行,新增 ~515 行)**: + 349→ - **周挑战(WEEKLY CHALLENGE)**: + 350→ - `BeaconWeeklyChallenge` 接口(weekKey YYYY-Www / type / difficulty 强制 anomaly|singular / goal / rewardInsight / rewardContact / seed / title / desc) + 351→ - `BeaconWeeklyProgress` 接口(weekKey / progress / startedAt / completedAt / claimed / durationSec) + 352→ - `getWeekKey(now)`:ISO 8601 周键(周一为起点,含首个周四的周为第一周) + 353→ - `weekKeyToSeed`:FNV-1a 哈希 + 354→ - `generateWeeklyChallenge(now)`:基于 weekKey 种子确定性生成,难度加权 anomaly 60% / singular 40%,goal 为日基准 ×3-5 倍(decode 18-75 / expedition 3-15 / pulse 60-245 / boss 3-12 / insight 120-595) + 355→ - `loadWeeklyProgress` / `saveWeeklyProgress` / `addWeeklyProgress` / `claimWeeklyReward`(推送排行榜,entry 加 `isWeekly: true`) + 356→ - `msUntilNextWeek(now)`:距离下周一 UTC 0 点的毫秒数 + 357→ - `BEACON_WEEKLY_KEY = "echo-nexus-beacon-weekly-v1"` + 358→ - **信标链(BEACON CHAIN)**: + 359→ - `BeaconChainState` 接口(lastCompletedDateKey / currentStreak / longestStreak / totalCompletions / graceUsed / milestonesClaimed) + 360→ - `BEACON_CHAIN_KEY = "echo-nexus-beacon-chain-v1"` + 361→ - `BEACON_CHAIN_MILESTONES = [3, 7, 14, 30]` 常量 + 362→ - `BEACON_CHAIN_REWARDS`:4 个里程碑(三日谐振 +50/+5 / 七日回响 +120/+12 / 半月星潮 +280/+28 / 满月飞升 +680/+68) + 363→ - `loadChainState` / `saveChainState`(每次返回新对象避免引用共享) + 364→ - `recordChainCompletion(dateKey)` 核心逻辑:同日重复忽略;次日 streak++;隔一天 miss 且 graceUsed<1 时续命 streak++ graceUsed++;其他断链 streak=1 graceUsed=0;返回 `{ state, newMilestones }` + 365→ - `claimChainMilestone(milestone)` / `getNextMilestone(streak)` / `getChainProgress(streak)`(返回 current/next/prev/progressPct 用于 UI) + 366→ - `dateKeyToTimestamp` / `dateKeyDiffDays` 工具函数 + 367→ - `BeaconScoreEntry` 新增可选 `isWeekly?: boolean` 字段 + 368→- **扩展 `src/store/gameStore.ts`**: + 369→ - import 扩展:generateWeeklyChallenge / loadWeeklyProgress / loadChainState / addWeeklyProgress / recordChainCompletion / claimWeeklyReward / claimChainMilestone / getTodayKey + 类型 + 370→ - `trackBeacon(type, delta)` 函数签名从 `boolean` 改为 `{ dailyJustCompleted, weeklyJustCompleted, newChainMilestones }`: + 371→ - 日挑战类型匹配且未完成 → addBeaconProgress;若刚完成 → recordChainCompletion(getTodayKey()) 收集 newMilestones + 372→ - 周挑战类型匹配且未完成 → addWeeklyProgress + 373→ - 所有调用点(pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 等 7 处)原本就忽略返回值,向后兼容 + 374→ - 新增 action `claimWeeklyBeacon`:调用 claimWeeklyReward → 发放 insights + contact 到 state,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, score }` + 375→ - 新增 action `claimChainReward(milestone)`:前置校验 currentStreak 与 milestonesClaimed,调用 claimChainMilestone → 发放奖励,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, label, ok }` + 376→ - GameActions 接口同步新增两个 action 签名 + 377→- **重写 `src/components/game/BeaconPanel.tsx`(301 → 638 行)**: + 378→ - 顶部头部 + 每日挑战卡片(保留 v0.5 完整功能 + 按钮主题色随难度色淡显) + 379→ - **新增周挑战区块**(fuchsia 主题):标题"周挑战 · WEEKLY" + weekKey + 倒计时 + 挑战卡片(类型/难度标签/标题/描述/进度条/奖励/领取按钮 emerald 主题)+ weekly-glow 动画 + 380→ - **新增信标链区块**(amber→rose 渐变):标题"信标链 · CHAIN" + 大字号 streak(chain-streak-text 渐变流动动画)+ 今日完成状态徽章 + 4 个里程碑节点(w-12 h-12 圆形,claimed=emerald/✓,reachable=rose 脉冲动画+领取按钮,inProgress=amber 半亮,未到达=muted 灰)+ 节点间连线(背景灰 + 已达成部分 amber→rose 渐变 + 辉光,基于 prev→next 插值定位)+ 进度条 + 底部统计(最长/累计/续命状态) + 381→ - 桌面端 lg:grid-cols-2 让周挑战+信标链并排,移动端单列 + 382→ - 排行榜条目区分日/周:周挑战 entry 显示 "WEEK" 徽章 + fuchsia 高亮背景 + 383→ - 空状态提示扩展为"完成今日或本周信标即可登榜" + 384→ - 4 个新动画:weekly-glow / chain-milestone-pulse / chain-streak-flux(背景渐变流动) + 385→- **QA 验证**: + 386→ - `bun run lint` 零错误(每次修改后均验证) + 387→ - dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms + 388→ - **信标链逻辑测试**(bun 直接运行 TS,5 个场景全 PASS): + 389→ 1. 昨日 streak=1 → 今日完成 → streak=2 ✅ + 390→ 2. 同日重复完成 → 忽略 ✅ + 391→ 3. 明日完成 → streak=3,无需 grace ✅ + 392→ 4. 隔一天 miss(lastCompleted + 2 天)→ streak=4,graceUsed=1 ✅ + 393→ 5. 再次 miss(grace 已用)→ 断链 streak=1,graceUsed=0 ✅ + 394→ - **UI 集成测试**(agent-browser): + 395→ - localStorage 模拟设置 chain state(lastCompletedDateKey=yesterday, currentStreak=1)→ reload → UI 正确显示 streak=1 + 396→ - 设置 streak=3 + milestonesClaimed=[] → milestone 3 节点显示 rose 脉冲动画 + "领取"按钮 + 397→ - 点击"领取"→ milestonesClaimed=[3] + Toast "✦ 三日谐振 已领取 +50 洞见 · +5.0 接触" + 按钮消失 ✅ + 398→ - **VLM 视觉评分**(目标 ≥7/10): + 399→ - 首屏截图:8/10(四色一致、布局合理、信标链清晰) + 400→ - 里程碑可领取状态:8/10(amber→rose 渐变醒目、里程碑层次分明、fuchsia 主题清晰) + 401→ - 重置后干净状态:8/10(WEEKLY 字体对比度可优化,但整体可读性强) + 402→ - **不破坏现有功能**:日挑战进度/领奖/排行榜流程全部保留并工作正常 + 403→ + 404→Stage Summary: + 405→- ✅ beacon.ts 扩展完成(358 → 873 行):周挑战 + 信标链全部函数与类型 + 406→- ✅ gameStore.ts 集成完成:trackBeacon 升级为对象返回值 + claimWeeklyBeacon + claimChainReward 两个新 action + 407→- ✅ BeaconPanel.tsx UI 完整重写(301 → 638 行):周挑战 fuchsia 卡片 + 信标链 amber→rose 渐变区块 + 408→- ✅ 严格四色全息:周挑战 fuchsia、信标链 amber→rose、领取按钮 emerald、无蓝/紫色违规 + 409→- ✅ localStorage 新增 2 个独立 key(weekly + chain),不污染旧 key + 410→- ✅ 确定性:周挑战同周同种子同结果(weekKey FNV-1a 种子) + 411→- ✅ 信标链 grace 续命机制工作正常(5 个场景 bun 测试全 PASS) + 412→- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10 + 413→- ✅ 现有日挑战 + 排行榜 + 领奖流程全部保留,无回归 + 414→ + 415→--- + 416→Task ID: 9 + 417→Agent: main + subagent(9-b) + 418→Task: v0.8.1 P1 双任务 — 探险 BOSS 胜率平衡 + 能量恢复 + 信标系统扩展(周挑战 + 信标链) + 419→ + 420→Work Log: + 421→- 重读工单确认 P1 两项为下一阶段优先级 + 422→- P1-a 探险平衡(main 自己做,平衡需要精细控制): + 423→ - expedition.ts: combatDifficultyScale 8→4, combatWinRateFloor 0.25→0.35, BOSS difficulty 5-7→3-5 + 424→ - 新增 computeEnergyRegenInterval(state): exp_2 -30%, exp_3 -20%, 探索力属性 -最高30%, 下限12s + 425→ - computeEnergyRegen 接受 intervalSec 参数 + 426→ - config.ts: exp_2/exp_3 描述加能量恢复说明 + 427→ - gameStore.ts tick: 传入动态间隔 + 428→ - ExpeditionPanel.tsx: 显示实际恢复速度 + '已加速'标记 + 429→- P1-b 信标系统扩展(dispatch subagent 9-b,并行完成): + 430→ - beacon.ts 358→873行: 周挑战(getWeekKey ISO 8601 + 确定性生成) + 信标链(4里程碑+grace续命) + 431→ - BeaconPanel.tsx 301→638行: 周挑战fuchsia主题 + 信标链amber→rose里程碑节点 + 432→ - gameStore.ts: trackBeacon升级 + claimWeeklyBeacon/claimChainReward actions + 433→- QA 验证: + 434→ - lint 零错误 + 435→ - 探险面板 VLM 7/10(能量条 + 恢复速度显示正常) + 436→ - 信标面板 VLM 8/10(周挑战 WEEKLY + 信标链 3/7/14/30 + 排行榜全部可见) + 437→ - subagent 5场景 bun 测试全 PASS(信标链断链/续命逻辑) + 438→- 提交 v0.8.1(commit 71ca5b4)+ 推送 main + 439→- 静态导出 + 部署 gh-pages(commit 97eecaa)→ HTTP 200 + 440→ + 441→Stage Summary: + 442→- ✅ P1-a 探险平衡完成: BOSS 基础胜率 25%→35-45%, 配合技术/属性可达 55-70% + 443→- ✅ P1-a 能量恢复: 固定45s → 动态12-45s(技术+属性加速) + 444→- ✅ P1-b 周挑战: 每周一UTC刷新, fuchsia主题, goal×3-5倍 + 445→- ✅ P1-b 信标链: 4里程碑(3/7/14/30天) + grace续命, amber→rose渐变 + 446→- ✅ 在线游玩 v0.8.1: https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 447→- 下一阶段工单: P2 UI样式细节打磨 / P2 云存档+云排行榜 / P3 全纪元叙事 + 448→ + 449→--- + 450→Task ID: v0.14-reimpl + 451→Agent: full-stack-developer + 452→Task: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章 + 453→ + 454→Work Log: + 455→- 阅读 worklog.md 了解 v0.8.1 项目状态(10 大系统 + 四色全息规范 + 8 标签页架构) + 456→- 类型扩展 `src/lib/game/types.ts`: + 457→ - 新增 `IdleProjectDef` 接口(id/name/desc/durationSec/reward/minAscensions/minCrystalsPerSec/icon/color/order) + 458→ - 新增 `IdleProjectSlot` 接口(projectId/startedAt/finishesAt/remainingSec/completed) + 459→ - GameState 接口新增 4 字段:idleProjectSlots (3 槽位数组) / idleProjectHistory / idlePermanentBonus / idleStats + 460→- 新建 `src/lib/game/idle.ts` (~290 行): + 461→ - 6 个放置工程定义(idle_scan 60s / idle_refine 180s / idle_archive 600s / idle_anchor 1200s / idle_drones 1800s / idle_resonance 3600s) + 462→ - 奖励类型:crystals / insights / energy / contact / crystalsPerSecPermanent / randomFragment + 463→ - 解锁逻辑:minAscensions 与 minCrystalsPerSec 为 OR 关系(满足任一已设置条件即可) + 464→ - 工具函数:getIdleProject / getUnlockedIdleProjects / getLockedIdleProjects / isIdleProjectUnlocked / formatRemaining (12s/3m 45s/1h 12m) / formatReward / deriveMinerFleet (派生 min_1..min_5 采矿无人机,icon: ⛏️🌋🤖💠☀️,无任何采矿技术时返回休眠 min_1) + 465→ - 颜色映射:IDLE_COLOR_CLASSES (text/border/bg/bgSoft/glow/ring/dot) + COLOR_HEX (用于 inline style 绕过 Tailwind 动态类限制) + 466→- 引擎集成 `src/lib/game/engine.ts`: + 467→ - recomputeStats() 末尾 `crystalsPerSec += state.idlePermanentBonus ?? 0` (放置永久加成叠加) + 468→ - performPrestige() 清空 idleProjectSlots (中断当前周目工程),保留 idlePermanentBonus/idleProjectHistory/idleStats (跨周目永久);recomputeStats 调用传 idlePermanentBonus + 469→ - createInitialState() 新增 4 字段默认值 + 470→- Store 集成 `src/store/gameStore.ts` (核心改造): + 471→ - 新增 4 action:startIdleProject (校验+写入槽位) / cancelIdleProject (置 null) / claimIdleProject (应用奖励 + permBonus 累加 + randomFragment 解锁 + history 追加 + Toast 提示) / tickIdleProjects (每 tick 更新 remainingSec,归零标记 completed) + 472→ - **persist migrate 函数**:persist 配置增加 `version: 1` + `migrate` 函数自动补全 4 个 idle 字段,旧存档加载不崩溃 + 473→ - 14 处 syncStats 调用全部更新为传入 `idlePermanentBonus: s.idlePermanentBonus ?? 0`,确保 recomputeStats 计算时纳入永久加成 + 474→ - init() 中也补全 4 个 idle 字段(defense in depth) + 475→- 主循环 `src/hooks/useGameLoop.ts`:新增 tickIdleProjects 选择器,setInterval 回调中 autoDecodeTick 后调用,visibilitychange 也调用 + 476→- 新建 `src/components/game/IdleOperationsPanel.tsx` (~490 行): + 477→ - 4 section 在 max-h-[520px] overflow-y-auto 容器中: + 478→ 1. 放置收益概览:3 stat tiles (放置产能/永久加成/完成工程) + 离线效率 progress bar + 累计放置晶体统计 + 479→ 2. 采矿无人机舰队:grid 展示 deriveMinerFleet,每卡 emoji+name+Lv+output/s+状态点 (active=emerald ping 脉冲, dormant=灰) + 480→ 3. 放置工程槽位:3 张卡(空槽=虚线占位,运行中=大字号倒计时+自定义进度条+取消按钮,已完成=奖励预览+领取按钮带 glow) + 481→ 4. 可派遣工程:2 列 grid 展示已解锁工程(icon+name+duration+desc+reward+3 数字派遣按钮 1/2/3),下方列出未解锁工程及解锁条件 + 482→ - useShallow 订阅 + 本地 now state 每 1s 刷新倒计时 + 483→ - 严格 4 色全息,自定义 fuchsia 滚动条 + 484→- 新建 `src/components/game/IdleStatusBadge.tsx` (~100 行): + 485→ - 紧凑徽章 h-8 px-2.5 text-[11px]:脉冲点 (emerald 若 cps>0) + "放置中 +X/s" (或 "休眠中") + 486→ - Tooltip 悬停展示分解:基础产能/永久加成/运行中工程/待领取工程数 + 487→ - data-tut="idle-status-badge" 锚点 + onClick 切换到放置 tab + 488→- 新建 `src/components/game/IdleProjectBar.tsx` (~90 行): + 489→ - 晶体球下方细长进度条,最多 3 个工程 mini pill `[icon] name 12s ▓▓▓░░` + 490→ - 完成时显示 "✓ 待领取" + glow 辉光;无工程返回 null + 491→ - 进度条颜色用 inline style (COLOR_HEX) 控制,每 1s 刷新倒计时 + 492→- 主页面集成 `src/app/page.tsx`: + 493→ - 引入 3 新组件 + Clock 图标 + getUnlockedIdleProjects + 494→ - 新增 activeTab/tabInited state + controlled Tabs (`value={activeTab} onValueChange={setActiveTab}`) + 495→ - 挂载后 useEffect 一次性设置默认 tab:hasActiveExpedition→"expedition",hasPendingPerk→"constellation",否则→"idle" + 496→ - 版本号 v0.8 → v0.14 + 497→ - Header 在 StarTideIndicator 后加 IdleStatusBadge + 498→ - 左侧 CrystalOrb 后加 IdleProjectBar + 499→ - TabsList grid-cols-8 → grid-cols-9,新增 value="idle" 的 TabsTrigger 作为第一个 tab(Clock 图标,emerald 主题,待领取时显示数量红点) + 500→ - 新增 TabsContent value="idle" 渲染 IdleOperationsPanel + 501→ - 新增 idle 相关 goal 提示(高优先级):待领取 > 0 → "✦ 放置工程已完成 X 项,请前往「放置」标签领取奖励";全空+有解锁+时长>60s → "「放置」标签可派遣工程项目,离线自动产出" + 502→ - StatsPanel 新增 3 行:放置永久加成 / 完成放置工程 / 放置产出晶体 + 503→- 教程更新 `src/lib/game/tutorial.ts`:TUTORIAL_STEPS 在 decode 与 tech 之间插入新步骤 (id="idle", target="tab-idle", 标题"③ 放置工程 · 离线产出"),原 tech/expedition/prestige 编号顺延为 ④⑤⑥ + 504→- 写入 `agent-ctx/v0.14-reimpl-full-stack-developer.md` 工作记录 + 505→- 最终验证: + 506→ - lint 零错误零警告 ✅ + 507→ - dev 服务器 HTTP 200,编译 < 250ms ✅ + 508→ - agent-browser 烟雾测试全流程通过(默认 idle tab + 头部徽章 + 4 section + 派遣→倒计时→完成→领取→永久加成应用) ✅ + 509→ + 510→Stage Summary: + 511→- ✅ v0.14 放置系统 (Idle Operations) 全部完成 + 512→- ✅ 新增 4 文件(idle.ts 290行 + IdleOperationsPanel.tsx 490行 + IdleStatusBadge.tsx 100行 + IdleProjectBar.tsx 90行),修改 6 文件(types/engine/gameStore/useGameLoop/page/tutorial) + 513→- ✅ 6 个放置工程:勘探扫描 / 精炼校准 / 碎片整理 / 锚点部署 / 无人机扩编 / 谐振标定 + 514→- ✅ 3 个槽位并行 + 6 工程解锁逻辑 (OR) + 永久产能加成 (permBonus 累加跨周目) + 515→- ✅ 采矿无人机舰队派生 (min_1..min_5) + 休眠状态显示 + 516→- ✅ 头部 idle 徽章 + 默认放置 tab + 晶体球下方进度条 (5 秒内可见三要素) + 517→- ✅ persist migrate 函数 (version 1) 旧存档兼容 + 518→- ✅ 14 处 syncStats 调用全部传 idlePermanentBonus,recomputeStats 永久加成不丢失 + 519→- ✅ 飞升时清空活跃槽位但保留永久加成 / 历史 / 统计 + 520→- ✅ 严格 4 色全息 (emerald/rose/amber/fuchsia),零蓝/靛 + 521→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + agent-browser 全流程烟雾测试通过 + 522→- ✅ 9 标签页 (新增"放置"为第一个) + 巡航按钮 + 教程新增 idle 步骤 + 523→ + 524→--- + 525→Task ID: v0.14-release + 526→Agent: 主控 Z.ai Code + 527→Task: v0.14 放置系统发布 — README/docs 更新 + 端到端验证 + git commit + 528→ + 529→Work Log: + 530→- 发现项目被环境重置回 v0.8.1 状态(v0.14 代码全部丢失,worklog 也被截断到 447 行) + 531→- 重新委派 full-stack-developer subagent (v0.14-reimpl) 在 v0.8.1 代码库上重新实现放置系统 + 532→- subagent 交付 10 个文件(4 新建 + 6 修改),lint 零错误,agent-browser smoke test 通过,git commit 17820b1 + 533→- 主控独立验证: + 534→ * git log 确认 commit 17820b1 存在 ✓ + 535→ * bun run lint 零错误 ✓ + 536→ * HTTP 200 ✓ + 537→ * agent-browser: v0.14 标签 ✓ + 放置中徽章 ✓ + 默认 idle tab ✓ + 4 段面板完整 ✓ + 538→ * 派遣 idle_scan → slot 0 显示 60s 倒计时 ✓ + 539→ * 快进完成 → 领取 → insights 79→87 (+8) + projectsCompleted 0→1 ✓ + 槽位清空 ✓ + 540→- 主控更新 README.md → v0.14:突出 12 大系统、3 层 idle 节奏、灵感来源、健康设计声明 + 541→- 主控创建 docs/11-放置系统-v0.14.md:完整设计文档 + 542→- 主控创建每 15 分钟触发的 webDevReview cron job + 543→ + 544→Stage Summary: + 545→ + 546→## v0.14 放置系统已重新上线并 git commit 保固 + 547→ + 548→### 核心交付 + 549→- **3 层 idle 节奏**:被动产能(无人机舰队)+ 放置工程(6 种 × 3 槽位)+ 离线收益(8h cap) + 550→- **始终可见的 idle 元素**:Header「放置中 +X/s」徽章 + 默认 tab = 放置 + 晶体球下方工程进度 pill + 551→- **永久产能加成**:通过工程奖励累积,集成进 recomputeStats,跨周目保留 + 552→- **存档安全**:persist version 1 + migrate 函数 + 4 字段 fallback,老存档零崩溃 + 553→ + 554→### Git 保固 + 555→- commit 17820b1: "v0.14: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章" + 556→- 即使环境再次重置,git checkout 17820b1 即可恢复 + 557→ + 558→### 验证结果 + 559→- ✅ bun run lint 零错误零警告 + 560→- ✅ HTTP 200,dev.log 无运行时错误 + 561→- ✅ agent-browser 端到端 smoke test 全通过(派遣→倒计时→完成→领取→insights+8) + 562→- ✅ Sticky footer/header 验证通过 + 563→ + 564→### 未解决问题 / v0.15 优先项 + 565→1. 🟡 永久产能加成可能需要飞升次数 softcap(防 idle_resonance ×N 滚雪球) + 566→2. 🟡 idleProjectHistory / crystalsFromIdle 已在 store 累加但 UI 未展示 + 567→3. 🟡 缺「批量领取全部」按钮 + 工程完成 toast 通知 + 568→4. 🟡 遗迹图鉴多层文本(Dark Souls 式 loreFragments)—— v0.15 计划 + 569→5. 🟡 解码阈值释放叙事碎片 + 星潮三频段切换 —— v0.16 计划 + 570→6. 🟡 健康设计:每日软上限 + "星核建议休眠"提醒 —— v0.17 计划 + 571→ \ No newline at end of file diff --git a/tool-results/read_1782303134532_3b27027251cf.txt b/tool-results/read_1782303134532_3b27027251cf.txt new file mode 100644 index 000000000..7d664b109 --- /dev/null +++ b/tool-results/read_1782303134532_3b27027251cf.txt @@ -0,0 +1,571 @@ + 1→ 1→# 回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志 + 2→ 2→ + 3→ 3→> 持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。 + 4→ 4→ + 5→ 5→--- + 6→ 6→ + 7→ 7→## 一、项目当前状态描述 / 判断 + 8→ 8→ + 9→ 9→### 概况 + 10→ 10→- **项目**:回响星核 / Echo Nexus — 深空考古放置策略游戏 + 11→ 11→- **一句话**:自治无人机采矿 → 解码记忆晶体(原创共振谜题)→ 拼凑碎片叙事 → 飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体 + 深空粒子美学。 + 12→ 12→- **当前版本**:**v0.7**(CrystalOrb Canvas 粒子系统 + 角色属性系统) + 13→ 13→- **在线游玩**:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 14→ 14→- **仓库**:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus + 15→ 15→- **技术栈**:Next.js 16 (App Router) + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas 2D + Zustand + Web Audio API + 16→ 16→- **定时任务**:每 15 分钟一次 `webDevReview`(`fixed_rate` + `"900"` 秒,priority=10,job_id 228266)。正常完成不会被删除,无需自持续机制。 + 17→ 17→ + 18→ 18→### 状态判断 + 19→ 19→- dev 服务器运行正常(HTTP 200,编译 < 250ms) + 20→ 20→- v0.7 两大新功能已完成:CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(VLM 8/10)+ 角色属性系统(VLM 7/10) + 21→ 21→- 系统总体稳定,无阻塞性 bug,可继续推进新功能 + 22→ 22→ + 23→ 23→### 已完成版本里程碑(精简) + 24→ 24→| 版本 | 核心内容 | + 25→ 25→|------|---------| + 26→ 26→| v0.1 | MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计 | + 27→ 27→| v0.1.1 | 解码可解性修复(路径构造法生成器,100% 可解率)| + 28→ 28→| v0.2 | 遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS)| + 29→ 29→| v0.2.1 | 程序化音频(15 种音效)+ 14 项成就 + 视觉打磨 | + 30→ 30→| v0.3 | 星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效)| + 31→ 31→| v0.3.1 | 星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图)| + 32→ 32→| v0.4 | 回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复)| + 33→ 33→| v0.5 | 深空信标(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复)| + 34→ 34→| v0.5.1 | 静态部署 Gitea Pages + 新手教程系统(7 步聚光灯引导)+ UI 间距优化 | + 35→ 35→| v0.5.2 | 离线收益报告弹窗 + 标签页 UI 重设计 + persist rehydrate 竞态修复 | + 36→ 36→| v0.6 | 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法 + UI 偏移重叠修复 | + 37→ 37→| **v0.7** | **CrystalOrb Canvas 粒子系统升级 + 角色属性系统(四维)** | + 38→ 38→ + 39→ 39→### 核心系统清单(8 大系统) + 40→ 40→1. **放置采矿** — 中央晶体球 + 主动脉冲 + 连击加成(`CrystalOrb.tsx`) + 41→ 41→2. **谐振解码** — 原创路径谜题,路径构造法 100% 可解(`DecodeArray.tsx` + `engine.ts`) + 42→ 42→3. **技术树** — 三层科技解锁,提升产能/解码/探险(`TechTree.tsx`) + 43→ 43→4. **遗迹探险** — 肉鸽系统,6 种节点 + 程序化路径 + BOSS(`ExpeditionPanel.tsx` + `expedition.ts`) + 44→ 44→5. **星潮事件** — 6 种动态事件,为放置循环注入变化(`StarTide.tsx` + `starTide.ts`) + 45→ 45→6. **星图天文台** — 飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,18 个天赋(`ConstellationPanel.tsx` + `constellation.ts`) + 46→ 46→7. **回响编年史** — 跨周目叙事时间轴,5 纪元循环命名(`ChronicleDialog.tsx` + `chronicle.ts`) + 47→ 47→8. **深空信标** — 每日挑战 + 本地排行榜 Top20(`BeaconPanel.tsx` + `beacon.ts`) + 48→ 48→9. **深空巡航** — Canvas 2D 实时玩法,飞船操控/陨石躲避/星门通关(`CruiseMode.tsx` + `cruise.ts`)【v0.6】 + 49→ 49→10. **角色属性系统** — 四维属性(探索力/智慧/勇气/灵感),飞升获得属性点,影响所有系统(`AttributesPanel.tsx` + `attributes.ts`)【v0.7 新增】 + 50→ 50→ + 51→ 51→--- + 52→ 52→ + 53→ 53→## 二、当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果 + 54→ 54→ + 55→ 55→### v0.7 CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(已完成) + 56→ 56→**动机**:P0 优先级 — 将中央晶体球从 CSS 动画升级为 Canvas 粒子视觉盛宴,提升视觉震撼。 + 57→ 57→ + 58→ 58→**重写文件**:`src/components/game/CrystalOrb.tsx` + 59→ 59→- 从纯 CSS 动画升级为 Canvas 2D 粒子系统 + 60→ 60→- **多层粒子**: + 61→ 61→ - 环绕能量粒子(3层14/10/8个,emerald/fuchsia/rose三色,不同速度方向环绕晶核,带拖尾) + 62→ 62→ - 环境星尘(40个,缓慢漂移 + 闪烁) + 63→ 63→ - 点击爆发粒子(10-30个径向发散,颜色随连击等级变色) + 64→ 64→ - 冲击波环(点击触发1-3层错峰扩散,连击≥3/5解锁更多层) + 65→ 65→- **晶核升级**:径向渐变辉光 + 3层六边形纹理旋转 + 高光 + 鼠标视差偏移 + 66→ 66→- **呼吸动画**:晶核 + 外层辉光随时间呼吸(sin波) + 67→ 67→- **进度环**:SVG渐变环(emerald→fuchsia→rose)保留 + 68→ 68→- **交互保留**:点击脉冲、连击Toast、浮动数字、音效、`data-tut="crystal-orb"` 锚点 + 69→ 69→- **性能**:DPR cap 2,ResizeObserver 自适应,requestAnimationFrame 60fps + 70→ 70→ + 71→ 71→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 72→ 72→- VLM 视觉评分 **8/10**:晶体球清晰可见,多层辉光,环绕粒子动态自然,无渲染问题 + 73→ 73→- 点击交互:冲击波环 ✅ + 爆发粒子 ✅,评分 7/10 + 74→ 74→- lint 零错误;HTTP 200 + 75→ 75→ + 76→ 76→### v0.7 角色属性系统(已完成) + 77→ 77→**动机**:P1 优先级 — 增加RPG深度,四维属性影响所有游戏系统。 + 78→ 78→ + 79→ 79→**新增文件**: + 80→ 80→- `src/lib/game/attributes.ts`(~330行逻辑层):CharacterAttributes/AttributeProgress 类型、ATTRIBUTE_CONFIG 元信息、getAttributeBonus 两区加成公式(0-50线性+0.5%/点,50-100递减+0.2%/点)、getAllBonuses 12项修饰器、levelUpCheck 自动升级、computePrestigeAttrPoints、migrateAttributes 旧存档兼容 + 81→ 81→- `src/components/game/AttributesPanel.tsx`(~330行 UI):四维卡片网格(小屏2×2/大屏1×4)、图标+中英文名+Lv.badge+数值/100+加成%+经验条+影响列表+分配按钮、顶部待分配点数badge闪烁、底部总览+12项修饰器明细 + 82→ 82→ + 83→ 83→**修改文件**: + 84→ 84→- `types.ts`:GameState 新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 85→ 85→- `config.ts`:INITIAL_STATE 补全默认值 + 86→ 86→- `engine.ts`:recomputeStats 聚合属性加成;performPrestige 发放属性点(ascensions×2+1) + 87→ 87→- `gameStore.ts`:新增 allocateAttribute/gainAttributeExp actions;pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/tickTide 全部接入属性经验;init() 调用 migrateAttributes + 88→ 88→- `achievements.ts`:新增 ach_attr_total_50 + ach_attr_max_100 两项成就 + 89→ 89→- `page.tsx`:grid-cols-7→8,新增「角色」标签页(User图标),红点提示,StatsPanel新增5行属性行,版本号 v0.6→v0.7 + 90→ 90→ + 91→ 91→**四维属性设计**: + 92→ 92→- 探索力(emerald):探险力+X%/巡航飞船速度+X% + 93→ 93→- 智慧(fuchsia):解码步数+X/洞见+X%/自动解码周期-X% + 94→ 94→- 勇气(amber):探险生命+X/BOSS胜率+X%/巡航护盾+X + 95→ 95→- 灵感(rose):接触率+X/星潮概率+X/脉冲连击+X% + 96→ 96→ + 97→ 97→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 98→ 98→- VLM 视觉评分 **7/10**(面板)/ **8/10**(待分配状态):四维卡片可见、数值/等级/加成/经验条齐全、四色全息 + 99→ 99→- 功能验证:setState pendingAttrPoints=5 → 显示5点待分配 → 点击分配按钮 → exploration 0→1, pending 5→4 ✅ + 100→ 100→- lint 零错误;HTTP 200 + 101→ 101→ + 102→ 102→--- + 103→ 103→ + 104→ 104→### v0.6 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法(历史记录) + 105→ 105→**动机**:回应用户反馈「玩法太单调(全是点点点)」+「视觉震撼不足」——首次引入实时操作玩法。 + 106→ 106→ + 107→ 107→**新增文件**: + 108→ 108→- `src/lib/game/cruise.ts`(~520 行逻辑层) + 109→ 109→ - 类型系统:CruiseEntity 联合类型(ship/asteroid/storm/crystal/insight/beacon/stargate/particle 共 8 种) + 110→ 110→ - mulberry32 + FNV-1a 种子化 RNG(`cruiseSeed(level)`) + 111→ 111→ - `generateLevel`:程序化生成陨石带(8+lvl×2)、虚空风暴(1+lvl/2)、晶体碎片(5+lvl)、洞见光球(2+lvl/3)、信标(1+lvl/4)、星门 + 112→ 112→ - `updateCruise`:物理推进 + 碰撞检测 + 粒子系统 + 震动 + 600ms 无敌帧 + 113→ 113→ - `computeRewards`:crystals=碎片×(8+lvl×2)、insights=洞见×(2+lvl×0.5)、contact=信标×(1.5+lvl×0.3);通关×1.5、失败×0.5 + 114→ 114→ - 独立 localStorage `echo-nexus-cruise-v1`:最高分/累计通关/最高关卡/累计奖励/最近 20 局 + 115→ 115→ + 116→ 116→- `src/components/game/CruiseMode.tsx`(~830 行渲染层) + 117→ 117→ - 全屏 fixed inset-0 z-50 Canvas,DPR cap 2,resize 监听 + 118→ 118→ - 3 层视差星空:远(100星)/中(60星)/近(30星),独立漂移 + 飞船速度视差 + 闪烁 + 119→ 119→ - 8 种实体全部 ctx.shadowBlur 辉光绘制 + 120→ 120→ - 粒子系统:尾焰/收集/碰撞/烟花,上限 200 + 121→ 121→ - 屏幕震动 280ms 衰减;低护盾(<30%)红色边框脉冲 + 122→ 122→ - HUD(HTML 叠层,glass+backdrop-blur,80ms 节流):护盾/能量/分数/用时/收集计数 + 123→ 123→ - 控制:桌面 WASD/方向键 8 方向 + 移动端虚拟摇杆 + P 暂停 + Esc 退出 + 失焦自动暂停 + 124→ 124→ - 阶段:ready → playing → won/lost(结算明细 + 奖励 + 下一关/重试/返回) + 125→ 125→ + 126→ 126→**修改文件**: + 127→ 127→- `src/app/page.tsx`:header 新增 amber 主题「巡航」按钮(Navigation 图标)+ cruiseOpen state + 条件渲染 CruiseMode + 128→ 128→- `src/store/gameStore.ts`:新增 `grantCruiseReward({crystals?, insights?, contact?})` action(crystals 受 crystalCap 限制,contact 受 100 上限) + 129→ 129→- 版本号 v0.5.2 → v0.6 + 130→ 130→ + 131→ 131→**UI 偏移/重叠 BUG 修复**(3 处): + 132→ 132→- `DecodeArray.tsx`:移除 className 冲突的 `-translate-x-1/2 -translate-y-1/2`,统一用 inline transform 定位+缩放 + 133→ 133→- `AchievementsPanel.tsx`:移除内层 `max-h-[300px]`,改 `flex-1 min-h-0` 自适应父容器 + 134→ 134→- `page.tsx`:调整三个 section 的 min-h,避免小屏单列时总高度超过手机视口 + 135→ 135→ + 136→ 136→**色彩规范**:严格遵循 emerald(#34d399) / rose(#fb7185) / amber(#fbbf24) / fuchsia(#e879f9) 四色全息色谱,零蓝色/靛色 + 137→ 137→ + 138→ 138→**QA 验证**(agent-browser + VLM): + 139→ 139→- lint 零错误;dev 服务器 HTTP 200;编译 < 250ms + 140→ 140→- VLM 确认主界面:巡航按钮存在、晶体球居中、解码区正常、无重叠偏移 + 141→ 141→- VLM 确认巡航玩法:飞船可见(绿色三角形)、HUD 完整、陨石+星空背景、粒子特效(黄色尾焰+紫色辉光) + 142→ 142→- WASD 控制飞船移动,按 W 直冲星门 → 通关,奖励 +30 晶体(2×10×1.5=30 计算正确) + 143→ 143→- localStorage 正确记录 highScore/totalRuns/totalWins/bestLevel + 144→ 144→- 奖励同步 gameStore(grantCruiseReward,满仓时 cap 逻辑正确) + 145→ 145→- 退出返回主界面,7 标签页 + 晶体球 + 解码面板均完好 + 146→ 146→ + 147→ 147→--- + 148→ 148→ + 149→ 149→## 三、未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项 + 150→ 150→ + 151→ 151→### 已知问题 / 风险 + 152→ 152→1. **dev 服务器 Turbopack 缓存偶发损坏**:`Unable to open static sorted file` + 进程被杀,需 `rm -rf .next` 重启。静态导出构建稳定可靠。 + 153→ 153→2. **定时任务调度类型**:必须用 `fixed_rate` + `"900"` 秒(15分钟),不要用 cron 表达式。`webDevReview` 类型任务正常完成不会被删除,只有抛出未捕获异常才会被标记失败。 + 154→ 154→3. **v0.3 星潮为单机版**:原计划 socket 全局事件,后续可扩展为多人同步。 + 155→ 155→4. **v0.5 信标排行榜为本地版**(纯 localStorage):升级云排行榜需后端 API。 + 156→ 156→5. **v0.5 每日挑战仅 1 个/天**:可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)。 + 157→ 157→6. **探险 BOSS 战胜率较低**:基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%,需玩家投资探险技术。 + 158→ 158→7. **探险能量恢复较慢**:45s/点,可加技术提升恢复速度。 + 159→ 159→8. **编年史上限 50 条**:超过自动丢弃最早的;v0.4 之前飞升无回填(空状态有提示)。 + 160→ 160→9. **5 纪元叙事为模板化生成**:v0.5+ 将加入手写剧情节点。 + 161→ 161→10. ~~**CrystalOrb 仍为 CSS 动画**~~ → ✅ **v0.7 已完成 Canvas 粒子系统升级**。 + 162→ 162→ + 163→ 163→### 下一阶段优先级(v0.7 后修正版) + 164→ 164→> 工单修正:原 P0 CrystalOrb Canvas + P1 角色属性两项均已在 v0.7 完成,现重新排序。 + 165→ 165→ + 166→ 166→1. **🔴 P0 — 巡航玩法大增强(v0.8 主线)**:BOSS 战关卡(每 5 关一个 BOSS,三阶段攻击模式 + 飞船射击系统)/ 道具掉落(5 种 powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸)/ 事件选择节点(每关通关后 3 选 1 强化牌,10 种强化)。这是当前最高优先级,能显著提升巡航玩法的深度与可玩性。 + 167→ 167→2. **🟠 P1 — 探险 BOSS 战胜率平衡 + 探险能量恢复**:修复已知问题 6/7(探险 BOSS 胜率 25% 偏低,能量 45s/点 偏慢),提升探险体验。 + 168→ 168→3. **🟠 P1 — 信标系统扩展**:周挑战 / 信标链(连续完成 N 天奖励),修复已知问题 5。 + 169→ 169→4. **🟡 P2 — UI 样式细节打磨**:标签页图标/文字比例、视觉层次强化、移动端响应式进一步优化、CrystalOrb 周边留白优化(VLM 指出主界面左侧有空白)。 + 170→ 170→5. **🟡 P2 — 云存档 + 云排行榜**:v0.5+ 后端 API(需评估是否引入 mini-service)。 + 171→ 171→6. **🟢 P3 — 全 5 纪元手写叙事节点**:替换模板化 lore。 + 172→ 172→7. **🟢 P3 — socket 多人同步星潮**:全局事件共享。 + 173→ 173→ + 174→ 174→### 定时任务(fixed_rate · 900s) + 175→ 175→- **当前 job_id**: **228357**(2026-06-24 13:25 重建) + 176→ 176→- **配置**: `fixed_rate` + `"900"`(15分钟间隔),`priority=10`(高优先级),`payload.kind=webDevReview`,`tz=Asia/Shanghai` + 177→ 177→- **任务名**: Echo Nexus - 任务审查与持续迭代 + 178→ 178→- **任务描述强制要求**:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 179→ 179→- **正常完成不会被删除**,只有未捕获异常会标记失败。若任务列表为空,需用 cron create 重建(schedule.kind=fixed_rate, expr="900", priority=10, payload.kind=webDevReview)。 + 180→ 180→- **job_id 历史**: 227909(失效) → 228130(失效) → 228172(失效) → 228186(失效) → 228218(删除重建) → 228236(cron版,删除重建) → 228266(fixed_rate,失效) → 228329(失效) → **228357(当前,重建)** + 181→ 181→ + 182→ 182→--- + 183→ 183→ + 184→ 184→## 定时任务描述模板(webDevReview · fixed_rate) + 185→ 185→ + 186→ 186→> 重建参数:schedule.kind=`fixed_rate`, schedule.expr=`"900"`, params.priority=`10`, payload.kind=`webDevReview` + 187→ 187→ + 188→ 188→``` + 189→ 189→请先判断当前项目状态,使用 agent-browser 进行必要测试和 QA,然后自主选择本轮最合适的工作重点并继续开发。 + 190→ 190→ + 191→ 191→要求: + 192→ 192→1. 开始任务时查看 /home/z/my-project/worklog.md 了解实际进展,拆解详细todo + 193→ 193→2. 使用 agent-browser 进行测试和QA,有bug优先修复 + 194→ 194→3. 如果稳定,自主提出新需求继续推进 + 195→ 195→4. 样式要越做细节越多!! + 196→ 196→5. 功能要越做越多!! + 197→ 197→6. 工作告一段落更新 /home/z/my-project/worklog.md + 198→ 198→7. 项目结束后一定要把工作记录写在 worklog.md 里 + 199→ 199→ + 200→ 200→交接文档建议包含三部分: + 201→ 201→- 项目当前状态描述/判断 + 202→ 202→- 当前目标/已完成的修改/验证结果 + 203→ 203→- 未解决问题或风险,建议下一阶段优先事项 + 204→ 204→``` + 205→ 205→ + 206→ 206→--- + 207→ 207→ + 208→ 208→## 历史详细版本记录(按需查阅 docs/repo/docs/) + 209→ 209→ + 210→ 210→- `04-解码系统修复-v0.1.1.md` + 211→ 211→- `05-遗迹探险系统-v0.2.md` + 212→ 212→- `06-音频与成就系统-v0.2.1.md` + 213→ 213→- `07-星潮事件系统-v0.3.md` + 214→ 214→- `08-星图天文台系统-v0.3.1.md` + 215→ 215→- `09-回响编年史系统-v0.4.md` + 216→ 216→- `10-深空信标系统-v0.5.md` + 217→ 217→ + 218→ 218→--- + 219→ 219→ + 220→ 220→Task ID: 7 + 221→ 221→Agent: full-stack-developer + 222→ 222→Task: 角色属性系统(探索力/智慧/勇气/灵感) + 223→ 223→ + 224→ 224→Work Log: + 225→ 225→- 阅读 worklog.md 了解 v0.6 项目背景,确认 8 大系统架构与四色全息色彩规范 + 226→ 226→- 新建 `src/lib/game/attributes.ts` 逻辑层(~330 行): + 227→ 227→ - 定义 CharacterAttributes/AttributeProgress/AttributeKey 类型 + ATTRIBUTE_CONFIG 元信息 + 228→ 228→ - getAttributeBonus 线性+递减两区加成公式(0-50 每 10 点 +5%,50-100 每点 +2%) + 229→ 229→ - getAllBonuses 返回 12 个修饰器(探险力/巡航速度/解码步数/洞见/自动解码周期/探险生命/BOSS 胜率/巡航护盾/接触率/星潮触发/脉冲连击/产能) + 230→ 230→ - levelUpCheck 自动跨多级 + expRequiredForLevel + computePrestigeAttrPoints + migrateAttributes 兼容 + 231→ 231→- 扩展 `src/lib/game/types.ts` GameState:新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints + 232→ 232→- 扩展 `src/lib/game/config.ts` INITIAL_STATE:补全默认值(0 数值 + 空 progress) + 233→ 233→- 扩展 `src/lib/game/engine.ts`: + 234→ 234→ - recomputeStats 末尾聚合 am.crystalsPerSecMult/insightMultAdd/contactRateMult/decodeStepsBonus + 235→ 235→ - performPrestige 保留 attributes 数值,清空 attributeProgress,发放 ascensions × 2 + 1 点属性点 + 236→ 236→ - createInitialState 每次返回全新对象避免引用共享 + 237→ 237→- 扩展 `src/store/gameStore.ts`(核心改造,10+ 处 syncStats 调用全部补 attributes 参数): + 238→ 238→ - pulse:连击 ≥3 给灵感经验 + 脉冲威力乘灵感连击加成 + 239→ 239→ - clickNode 完成:给智慧经验(tier × 2) + 240→ 240→ - autoDecodeTick:智慧经验 +1 + 自动解码周期受 am.autoDecodeIntervalMult 影响 + 241→ 241→ - startExpedition:探险力乘 am.expeditionPowerMult,生命加 am.expeditionHpBonus + 242→ 242→ - resolveCurrentNode:BOSS 节点包装 RNG 提升 +am.bossWinRateBonus 胜率;战斗胜利给勇气+探索力经验 + 243→ 243→ - grantCruiseReward:按总奖励量给探索力+勇气经验 + 244→ 244→ - tickTide:灵感 am.tideTriggerBonus 缩短星潮间隙(上限 30%) + 245→ 245→ - init() 调用 migrateAttributes 补全旧存档 + 246→ 246→ - 新增 allocateAttribute / gainAttributeExp 两个 action + 247→ 247→- 新建 `src/components/game/AttributesPanel.tsx` UI 面板(~330 行): + 248→ 248→ - 四维卡片网格(小屏 2×2,大屏 1×4) + 249→ 249→ - 每张卡片:图标 + 中英文名 + Lv.badge + 数值/100 + 加成% + 经验条 + 影响列表 + 「+分配」按钮 + 250→ 250→ - 顶部待分配点数 badge(pendingAttrPoints > 0 时 echo-pending-pulse 闪烁动画) + 251→ 251→ - 底部总等级/总加成概览 + 12 个修饰器明细 + 252→ 252→ - 4 色辉光边框(emerald/fuchsia/amber/rose),顶角光晕装饰 + 253→ 253→- 接入 `src/app/page.tsx`: + 254→ 254→ - grid-cols-7 → grid-cols-8,新增第 8 个「角色」TabsTrigger(User 图标,渐变主题) + 255→ 255→ - pendingAttrPoints > 0 时显示 rose 红点提示 + 256→ 256→ - 渲染 AttributesPanel + 257→ 257→ - StatsPanel 新增 5 行属性行(探索力/智慧/勇气/灵感/待分配点) + 258→ 258→ - 版本号 v0.6 → v0.7 + 259→ 259→- 新增 `src/lib/game/achievements.ts` 2 项成就: + 260→ 260→ - ach_attr_total_50(四维觉醒):总属性 ≥ 50 → 产能+6%/洞见+6% + 261→ 261→ - ach_attr_max_100(维度精通):任一属性 100 → 产能+12%/洞见+10% + 262→ 262→- 写入 `agent-ctx/7-full-stack-developer.md` 工作记录 + 263→ 263→- 最终验证:lint 零错误 + dev 服务器 HTTP 200 + 编译 < 250ms + 264→ 264→ + 265→ 265→Stage Summary: + 266→ 266→- ✅ 角色属性系统 v0.7 P1 全部完成 + 267→ 267→- ✅ 新增 2 文件(attributes.ts + AttributesPanel.tsx),修改 6 文件(types/config/engine/gameStore/achievements/page) + 268→ 268→- ✅ 四维属性完整接入游戏各系统(探险/解码/脉冲/巡航/星潮) + 269→ 269→- ✅ 飞升属性点公式 = ascensions × 2 + 1;经验累积自动升级(每级 10×level) + 270→ 270→- ✅ 旧存档兼容(migrateAttributes 补全字段,同步 level 与 attributes) + 271→ 271→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + 编译 < 250ms + 272→ 272→- ✅ 严格四色全息(emerald/fuchsia/amber/rose),零蓝色/靛色 + 273→ 273→- ✅ 8 标签页 + 巡航按钮全部保留,data-tut 锚点未破坏 + 274→ 274→- ✅ 待分配点数时标签页 rose 红点提示 + 顶部 badge 闪烁 + 275→ 275→ + 276→ 276→--- + 277→ 277→Task ID: 8-deploy + 278→ 278→Agent: main + 279→ 279→Task: 重建定时任务 + 更新 README + 部署 gh-pages(v0.7) + 280→ 280→ + 281→ 281→Work Log: + 282→ 282→- 检查项目状态:CrystalOrb.tsx 已是 v0.7 Canvas 粒子系统(659 行),无活动 cron job + 283→ 283→- 重建定时任务:cron create fixed_rate="900" priority=10 webDevReview → job_id 228329(tz=Asia/Shanghai) + 284→ 284→- 重写 README.md: + 285→ 285→ - 顶部显著位置添加「在线游玩」链接(https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/) + 286→ 286→ - 版本号 v0.1 → v0.7 + 287→ 287→ - 新增 10 大系统表格(含 v0.6 巡航 + v0.7 角色属性) + 288→ 288→ - 完整开发路线表(v0.1-v1.0,标记 ✅/🔜 状态) + 289→ 289→ - 新增本地开发命令 + Gitea Pages 部署指南 + 290→ 290→ - 文档索引扩展至 10 个版本文档 + 291→ 291→- 静态导出:BUILD_EXPORT=true bun run build:static → out/ 1.6M(HTTP 200 编译 4.3s) + 292→ 292→- 推送 gh-pages 分支:force push origin gh-pages(commit 8727fed "deploy: v0.7") + 293→ 293→- 提交 main:README 更新(commit 43dfc2d "docs: README 添加在线游玩链接 + v0.7 状态更新") + 294→ 294→- 验证 Gitea Pages:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ → HTTP 200 ✅ + 295→ 295→- QA 验证:agent-browser 打开 http://localhost:3000/ → VLM 评分 8/10(主界面 polished,minor 空白) + 296→ 296→ + 297→ 297→Stage Summary: + 298→ 298→- ✅ 定时任务重建成功(job_id 228329,每 15 分钟自动审查迭代) + 299→ 299→- ✅ README 重写完成,网站链接显著展示,v0.7 状态完整 + 300→ 300→- ✅ gh-pages 部署成功,Gitea Pages HTTP 200 可访问 + 301→ 301→- ✅ main 分支已同步推送(README + worklog 更新) + 302→ 302→- ✅ dev 服务器健康(HTTP 200,编译 < 250ms) + 303→ 303→- ✅ CrystalOrb v0.7 Canvas 粒子系统已确认完整(659 行) + 304→ 304→- 下一步:v0.8 巡航玩法增强(BOSS 战 / 道具掉落 / 事件选择节点) + 305→ 305→ + 306→ 306→--- + 307→ 307→Task ID: 8 + 308→ 308→Agent: main + 309→ 309→Task: v0.8 巡航玩法大增强(BOSS 战 + 道具掉落 + 事件选择节点)+ 工单修正 + 审查流程重建 + 310→ 310→ + 311→ 311→Work Log: + 312→ 312→- 重读 worklog 工单,发现 v0.7 两项(CrystalOrb Canvas + 角色属性)已完成但工单"下一阶段优先级"未更新 + 313→ 313→- 修正 worklog 工单:标注 P0/P1 v0.7 已完成,重新排序下一阶段优先级(P0=巡航增强, P1=探险平衡/信标扩展, P2=UI打磨/云存档, P3=叙事/多人) + 314→ 314→- 重建审查流程 cron job:fixed_rate=900s, priority=10, webDevReview, tz=Asia/Shanghai, job_id=228357 + 315→ 315→ - 任务描述强制要求:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作 + 316→ 316→- 发现之前被中断的 v0.8 subagent 已写入 2037 行代码(cruise.ts +1487 / CruiseMode.tsx +858 / page.tsx +2) + 317→ 317→- 修复 2 个 lint 错误(react-hooks/set-state-in-effect): + 318→ 318→ - isTouch: useState(false) + useEffect(setIsTouch) → useState initializer + 319→ 319→ - stats: useState(null) + useEffect(setStats(loadCruiseStats)) → useState initializer + 320→ 320→- QA 验证(agent-browser + VLM): + 321→ 321→ - 主界面 VLM 7/10:v0.8 版本号 ✅ + 巡航按钮 ✅ + 322→ 322→ - 巡航 READY 阶段 VLM 8/10:BOSS 战说明 ✅(每5关BOSS战/击败BOSS)+ 射击控制说明 ✅(空格/右下角射击按钮) + 323→ 323→ - 巡航第1关游戏 VLM 8/10:飞船(绿色三角)✅ + HUD(护盾/能量/分数/计时)✅ + 陨石/收集物/能量场 ✅ + 无渲染错误 + 324→ 324→- 提交 v0.8(commit 494bc5f)+ 推送 main + 325→ 325→- 静态导出 BUILD_EXPORT=true → out/ 1.6M(编译 4.1s) + 326→ 326→- 部署 gh-pages(force push, commit b865922)→ Gitea Pages HTTP 200 ✅ + 327→ 327→ + 328→ 328→Stage Summary: + 329→ 329→- ✅ 工单修正完成:v0.7 已完成项标注清楚,下一阶段优先级重新排序 + 330→ 330→- ✅ 审查流程重建:cron job_id 228357,每15分钟触发,强制读工单 + 331→ 331→- ✅ v0.8 巡航玩法大增强全部完成并部署: + 332→ 332→ - BOSS 战系统(每5关,三阶段攻击,HP条,击败奖励×3) + 333→ 333→ - 飞船射击系统(空格/射击按钮,能量消耗,子弹尾焰) + 334→ 334→ - 道具掉落(5种powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸) + 335→ 335→ - 事件选择节点(每关通关后3选1,10种强化牌) + 336→ 336→ - lint 零错误 + dev HTTP 200 + gh-pages HTTP 200 + 337→ 337→- ✅ VLM 评分:主界面 7/10 + 巡航READY 8/10 + 巡航游戏 8/10 + 338→ 338→- 在线游玩 v0.8:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 339→ 339→- 下一阶段工单:P1 探险BOSS胜率平衡 + 探险能量恢复 / 信标系统扩展(周挑战/信标链) + 340→ 340→ + 341→ 341→--- + 342→ 342→Task ID: 9-b + 343→ 343→Agent: full-stack-developer + 344→ 344→Task: 信标系统扩展(周挑战 + 信标链连续奖励) + 345→ 345→ + 346→ 346→Work Log: + 347→ 347→- 阅读现有 `src/lib/game/beacon.ts`(v0.5 每日挑战 + 本地排行榜,358 行)+ `src/components/game/BeaconPanel.tsx` + `src/store/gameStore.ts` 的 `trackBeacon` 函数(约第 173 行)+ worklog v0.8 项目状态,确认四色全息规范与现有架构。 + 348→ 348→- **扩展 `src/lib/game/beacon.ts`(358 → 873 行,新增 ~515 行)**: + 349→ 349→ - **周挑战(WEEKLY CHALLENGE)**: + 350→ 350→ - `BeaconWeeklyChallenge` 接口(weekKey YYYY-Www / type / difficulty 强制 anomaly|singular / goal / rewardInsight / rewardContact / seed / title / desc) + 351→ 351→ - `BeaconWeeklyProgress` 接口(weekKey / progress / startedAt / completedAt / claimed / durationSec) + 352→ 352→ - `getWeekKey(now)`:ISO 8601 周键(周一为起点,含首个周四的周为第一周) + 353→ 353→ - `weekKeyToSeed`:FNV-1a 哈希 + 354→ 354→ - `generateWeeklyChallenge(now)`:基于 weekKey 种子确定性生成,难度加权 anomaly 60% / singular 40%,goal 为日基准 ×3-5 倍(decode 18-75 / expedition 3-15 / pulse 60-245 / boss 3-12 / insight 120-595) + 355→ 355→ - `loadWeeklyProgress` / `saveWeeklyProgress` / `addWeeklyProgress` / `claimWeeklyReward`(推送排行榜,entry 加 `isWeekly: true`) + 356→ 356→ - `msUntilNextWeek(now)`:距离下周一 UTC 0 点的毫秒数 + 357→ 357→ - `BEACON_WEEKLY_KEY = "echo-nexus-beacon-weekly-v1"` + 358→ 358→ - **信标链(BEACON CHAIN)**: + 359→ 359→ - `BeaconChainState` 接口(lastCompletedDateKey / currentStreak / longestStreak / totalCompletions / graceUsed / milestonesClaimed) + 360→ 360→ - `BEACON_CHAIN_KEY = "echo-nexus-beacon-chain-v1"` + 361→ 361→ - `BEACON_CHAIN_MILESTONES = [3, 7, 14, 30]` 常量 + 362→ 362→ - `BEACON_CHAIN_REWARDS`:4 个里程碑(三日谐振 +50/+5 / 七日回响 +120/+12 / 半月星潮 +280/+28 / 满月飞升 +680/+68) + 363→ 363→ - `loadChainState` / `saveChainState`(每次返回新对象避免引用共享) + 364→ 364→ - `recordChainCompletion(dateKey)` 核心逻辑:同日重复忽略;次日 streak++;隔一天 miss 且 graceUsed<1 时续命 streak++ graceUsed++;其他断链 streak=1 graceUsed=0;返回 `{ state, newMilestones }` + 365→ 365→ - `claimChainMilestone(milestone)` / `getNextMilestone(streak)` / `getChainProgress(streak)`(返回 current/next/prev/progressPct 用于 UI) + 366→ 366→ - `dateKeyToTimestamp` / `dateKeyDiffDays` 工具函数 + 367→ 367→ - `BeaconScoreEntry` 新增可选 `isWeekly?: boolean` 字段 + 368→ 368→- **扩展 `src/store/gameStore.ts`**: + 369→ 369→ - import 扩展:generateWeeklyChallenge / loadWeeklyProgress / loadChainState / addWeeklyProgress / recordChainCompletion / claimWeeklyReward / claimChainMilestone / getTodayKey + 类型 + 370→ 370→ - `trackBeacon(type, delta)` 函数签名从 `boolean` 改为 `{ dailyJustCompleted, weeklyJustCompleted, newChainMilestones }`: + 371→ 371→ - 日挑战类型匹配且未完成 → addBeaconProgress;若刚完成 → recordChainCompletion(getTodayKey()) 收集 newMilestones + 372→ 372→ - 周挑战类型匹配且未完成 → addWeeklyProgress + 373→ 373→ - 所有调用点(pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 等 7 处)原本就忽略返回值,向后兼容 + 374→ 374→ - 新增 action `claimWeeklyBeacon`:调用 claimWeeklyReward → 发放 insights + contact 到 state,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, score }` + 375→ 375→ - 新增 action `claimChainReward(milestone)`:前置校验 currentStreak 与 milestonesClaimed,调用 claimChainMilestone → 发放奖励,返回 `{ rewardInsight, rewardContact, label, ok }` + 376→ 376→ - GameActions 接口同步新增两个 action 签名 + 377→ 377→- **重写 `src/components/game/BeaconPanel.tsx`(301 → 638 行)**: + 378→ 378→ - 顶部头部 + 每日挑战卡片(保留 v0.5 完整功能 + 按钮主题色随难度色淡显) + 379→ 379→ - **新增周挑战区块**(fuchsia 主题):标题"周挑战 · WEEKLY" + weekKey + 倒计时 + 挑战卡片(类型/难度标签/标题/描述/进度条/奖励/领取按钮 emerald 主题)+ weekly-glow 动画 + 380→ 380→ - **新增信标链区块**(amber→rose 渐变):标题"信标链 · CHAIN" + 大字号 streak(chain-streak-text 渐变流动动画)+ 今日完成状态徽章 + 4 个里程碑节点(w-12 h-12 圆形,claimed=emerald/✓,reachable=rose 脉冲动画+领取按钮,inProgress=amber 半亮,未到达=muted 灰)+ 节点间连线(背景灰 + 已达成部分 amber→rose 渐变 + 辉光,基于 prev→next 插值定位)+ 进度条 + 底部统计(最长/累计/续命状态) + 381→ 381→ - 桌面端 lg:grid-cols-2 让周挑战+信标链并排,移动端单列 + 382→ 382→ - 排行榜条目区分日/周:周挑战 entry 显示 "WEEK" 徽章 + fuchsia 高亮背景 + 383→ 383→ - 空状态提示扩展为"完成今日或本周信标即可登榜" + 384→ 384→ - 4 个新动画:weekly-glow / chain-milestone-pulse / chain-streak-flux(背景渐变流动) + 385→ 385→- **QA 验证**: + 386→ 386→ - `bun run lint` 零错误(每次修改后均验证) + 387→ 387→ - dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms + 388→ 388→ - **信标链逻辑测试**(bun 直接运行 TS,5 个场景全 PASS): + 389→ 389→ 1. 昨日 streak=1 → 今日完成 → streak=2 ✅ + 390→ 390→ 2. 同日重复完成 → 忽略 ✅ + 391→ 391→ 3. 明日完成 → streak=3,无需 grace ✅ + 392→ 392→ 4. 隔一天 miss(lastCompleted + 2 天)→ streak=4,graceUsed=1 ✅ + 393→ 393→ 5. 再次 miss(grace 已用)→ 断链 streak=1,graceUsed=0 ✅ + 394→ 394→ - **UI 集成测试**(agent-browser): + 395→ 395→ - localStorage 模拟设置 chain state(lastCompletedDateKey=yesterday, currentStreak=1)→ reload → UI 正确显示 streak=1 + 396→ 396→ - 设置 streak=3 + milestonesClaimed=[] → milestone 3 节点显示 rose 脉冲动画 + "领取"按钮 + 397→ 397→ - 点击"领取"→ milestonesClaimed=[3] + Toast "✦ 三日谐振 已领取 +50 洞见 · +5.0 接触" + 按钮消失 ✅ + 398→ 398→ - **VLM 视觉评分**(目标 ≥7/10): + 399→ 399→ - 首屏截图:8/10(四色一致、布局合理、信标链清晰) + 400→ 400→ - 里程碑可领取状态:8/10(amber→rose 渐变醒目、里程碑层次分明、fuchsia 主题清晰) + 401→ 401→ - 重置后干净状态:8/10(WEEKLY 字体对比度可优化,但整体可读性强) + 402→ 402→ - **不破坏现有功能**:日挑战进度/领奖/排行榜流程全部保留并工作正常 + 403→ 403→ + 404→ 404→Stage Summary: + 405→ 405→- ✅ beacon.ts 扩展完成(358 → 873 行):周挑战 + 信标链全部函数与类型 + 406→ 406→- ✅ gameStore.ts 集成完成:trackBeacon 升级为对象返回值 + claimWeeklyBeacon + claimChainReward 两个新 action + 407→ 407→- ✅ BeaconPanel.tsx UI 完整重写(301 → 638 行):周挑战 fuchsia 卡片 + 信标链 amber→rose 渐变区块 + 408→ 408→- ✅ 严格四色全息:周挑战 fuchsia、信标链 amber→rose、领取按钮 emerald、无蓝/紫色违规 + 409→ 409→- ✅ localStorage 新增 2 个独立 key(weekly + chain),不污染旧 key + 410→ 410→- ✅ 确定性:周挑战同周同种子同结果(weekKey FNV-1a 种子) + 411→ 411→- ✅ 信标链 grace 续命机制工作正常(5 个场景 bun 测试全 PASS) + 412→ 412→- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10 + 413→ 413→- ✅ 现有日挑战 + 排行榜 + 领奖流程全部保留,无回归 + 414→ 414→ + 415→ 415→--- + 416→ 416→Task ID: 9 + 417→ 417→Agent: main + subagent(9-b) + 418→ 418→Task: v0.8.1 P1 双任务 — 探险 BOSS 胜率平衡 + 能量恢复 + 信标系统扩展(周挑战 + 信标链) + 419→ 419→ + 420→ 420→Work Log: + 421→ 421→- 重读工单确认 P1 两项为下一阶段优先级 + 422→ 422→- P1-a 探险平衡(main 自己做,平衡需要精细控制): + 423→ 423→ - expedition.ts: combatDifficultyScale 8→4, combatWinRateFloor 0.25→0.35, BOSS difficulty 5-7→3-5 + 424→ 424→ - 新增 computeEnergyRegenInterval(state): exp_2 -30%, exp_3 -20%, 探索力属性 -最高30%, 下限12s + 425→ 425→ - computeEnergyRegen 接受 intervalSec 参数 + 426→ 426→ - config.ts: exp_2/exp_3 描述加能量恢复说明 + 427→ 427→ - gameStore.ts tick: 传入动态间隔 + 428→ 428→ - ExpeditionPanel.tsx: 显示实际恢复速度 + '已加速'标记 + 429→ 429→- P1-b 信标系统扩展(dispatch subagent 9-b,并行完成): + 430→ 430→ - beacon.ts 358→873行: 周挑战(getWeekKey ISO 8601 + 确定性生成) + 信标链(4里程碑+grace续命) + 431→ 431→ - BeaconPanel.tsx 301→638行: 周挑战fuchsia主题 + 信标链amber→rose里程碑节点 + 432→ 432→ - gameStore.ts: trackBeacon升级 + claimWeeklyBeacon/claimChainReward actions + 433→ 433→- QA 验证: + 434→ 434→ - lint 零错误 + 435→ 435→ - 探险面板 VLM 7/10(能量条 + 恢复速度显示正常) + 436→ 436→ - 信标面板 VLM 8/10(周挑战 WEEKLY + 信标链 3/7/14/30 + 排行榜全部可见) + 437→ 437→ - subagent 5场景 bun 测试全 PASS(信标链断链/续命逻辑) + 438→ 438→- 提交 v0.8.1(commit 71ca5b4)+ 推送 main + 439→ 439→- 静态导出 + 部署 gh-pages(commit 97eecaa)→ HTTP 200 + 440→ 440→ + 441→ 441→Stage Summary: + 442→ 442→- ✅ P1-a 探险平衡完成: BOSS 基础胜率 25%→35-45%, 配合技术/属性可达 55-70% + 443→ 443→- ✅ P1-a 能量恢复: 固定45s → 动态12-45s(技术+属性加速) + 444→ 444→- ✅ P1-b 周挑战: 每周一UTC刷新, fuchsia主题, goal×3-5倍 + 445→ 445→- ✅ P1-b 信标链: 4里程碑(3/7/14/30天) + grace续命, amber→rose渐变 + 446→ 446→- ✅ 在线游玩 v0.8.1: https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ + 447→ 447→- 下一阶段工单: P2 UI样式细节打磨 / P2 云存档+云排行榜 / P3 全纪元叙事 + 448→ 448→ + 449→ 449→--- + 450→ 450→Task ID: v0.14-reimpl + 451→ 451→Agent: full-stack-developer + 452→ 452→Task: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章 + 453→ 453→ + 454→ 454→Work Log: + 455→ 455→- 阅读 worklog.md 了解 v0.8.1 项目状态(10 大系统 + 四色全息规范 + 8 标签页架构) + 456→ 456→- 类型扩展 `src/lib/game/types.ts`: + 457→ 457→ - 新增 `IdleProjectDef` 接口(id/name/desc/durationSec/reward/minAscensions/minCrystalsPerSec/icon/color/order) + 458→ 458→ - 新增 `IdleProjectSlot` 接口(projectId/startedAt/finishesAt/remainingSec/completed) + 459→ 459→ - GameState 接口新增 4 字段:idleProjectSlots (3 槽位数组) / idleProjectHistory / idlePermanentBonus / idleStats + 460→ 460→- 新建 `src/lib/game/idle.ts` (~290 行): + 461→ 461→ - 6 个放置工程定义(idle_scan 60s / idle_refine 180s / idle_archive 600s / idle_anchor 1200s / idle_drones 1800s / idle_resonance 3600s) + 462→ 462→ - 奖励类型:crystals / insights / energy / contact / crystalsPerSecPermanent / randomFragment + 463→ 463→ - 解锁逻辑:minAscensions 与 minCrystalsPerSec 为 OR 关系(满足任一已设置条件即可) + 464→ 464→ - 工具函数:getIdleProject / getUnlockedIdleProjects / getLockedIdleProjects / isIdleProjectUnlocked / formatRemaining (12s/3m 45s/1h 12m) / formatReward / deriveMinerFleet (派生 min_1..min_5 采矿无人机,icon: ⛏️🌋🤖💠☀️,无任何采矿技术时返回休眠 min_1) + 465→ 465→ - 颜色映射:IDLE_COLOR_CLASSES (text/border/bg/bgSoft/glow/ring/dot) + COLOR_HEX (用于 inline style 绕过 Tailwind 动态类限制) + 466→ 466→- 引擎集成 `src/lib/game/engine.ts`: + 467→ 467→ - recomputeStats() 末尾 `crystalsPerSec += state.idlePermanentBonus ?? 0` (放置永久加成叠加) + 468→ 468→ - performPrestige() 清空 idleProjectSlots (中断当前周目工程),保留 idlePermanentBonus/idleProjectHistory/idleStats (跨周目永久);recomputeStats 调用传 idlePermanentBonus + 469→ 469→ - createInitialState() 新增 4 字段默认值 + 470→ 470→- Store 集成 `src/store/gameStore.ts` (核心改造): + 471→ 471→ - 新增 4 action:startIdleProject (校验+写入槽位) / cancelIdleProject (置 null) / claimIdleProject (应用奖励 + permBonus 累加 + randomFragment 解锁 + history 追加 + Toast 提示) / tickIdleProjects (每 tick 更新 remainingSec,归零标记 completed) + 472→ 472→ - **persist migrate 函数**:persist 配置增加 `version: 1` + `migrate` 函数自动补全 4 个 idle 字段,旧存档加载不崩溃 + 473→ 473→ - 14 处 syncStats 调用全部更新为传入 `idlePermanentBonus: s.idlePermanentBonus ?? 0`,确保 recomputeStats 计算时纳入永久加成 + 474→ 474→ - init() 中也补全 4 个 idle 字段(defense in depth) + 475→ 475→- 主循环 `src/hooks/useGameLoop.ts`:新增 tickIdleProjects 选择器,setInterval 回调中 autoDecodeTick 后调用,visibilitychange 也调用 + 476→ 476→- 新建 `src/components/game/IdleOperationsPanel.tsx` (~490 行): + 477→ 477→ - 4 section 在 max-h-[520px] overflow-y-auto 容器中: + 478→ 478→ 1. 放置收益概览:3 stat tiles (放置产能/永久加成/完成工程) + 离线效率 progress bar + 累计放置晶体统计 + 479→ 479→ 2. 采矿无人机舰队:grid 展示 deriveMinerFleet,每卡 emoji+name+Lv+output/s+状态点 (active=emerald ping 脉冲, dormant=灰) + 480→ 480→ 3. 放置工程槽位:3 张卡(空槽=虚线占位,运行中=大字号倒计时+自定义进度条+取消按钮,已完成=奖励预览+领取按钮带 glow) + 481→ 481→ 4. 可派遣工程:2 列 grid 展示已解锁工程(icon+name+duration+desc+reward+3 数字派遣按钮 1/2/3),下方列出未解锁工程及解锁条件 + 482→ 482→ - useShallow 订阅 + 本地 now state 每 1s 刷新倒计时 + 483→ 483→ - 严格 4 色全息,自定义 fuchsia 滚动条 + 484→ 484→- 新建 `src/components/game/IdleStatusBadge.tsx` (~100 行): + 485→ 485→ - 紧凑徽章 h-8 px-2.5 text-[11px]:脉冲点 (emerald 若 cps>0) + "放置中 +X/s" (或 "休眠中") + 486→ 486→ - Tooltip 悬停展示分解:基础产能/永久加成/运行中工程/待领取工程数 + 487→ 487→ - data-tut="idle-status-badge" 锚点 + onClick 切换到放置 tab + 488→ 488→- 新建 `src/components/game/IdleProjectBar.tsx` (~90 行): + 489→ 489→ - 晶体球下方细长进度条,最多 3 个工程 mini pill `[icon] name 12s ▓▓▓░░` + 490→ 490→ - 完成时显示 "✓ 待领取" + glow 辉光;无工程返回 null + 491→ 491→ - 进度条颜色用 inline style (COLOR_HEX) 控制,每 1s 刷新倒计时 + 492→ 492→- 主页面集成 `src/app/page.tsx`: + 493→ 493→ - 引入 3 新组件 + Clock 图标 + getUnlockedIdleProjects + 494→ 494→ - 新增 activeTab/tabInited state + controlled Tabs (`value={activeTab} onValueChange={setActiveTab}`) + 495→ 495→ - 挂载后 useEffect 一次性设置默认 tab:hasActiveExpedition→"expedition",hasPendingPerk→"constellation",否则→"idle" + 496→ 496→ - 版本号 v0.8 → v0.14 + 497→ 497→ - Header 在 StarTideIndicator 后加 IdleStatusBadge + 498→ 498→ - 左侧 CrystalOrb 后加 IdleProjectBar + 499→ 499→ - TabsList grid-cols-8 → grid-cols-9,新增 value="idle" 的 TabsTrigger 作为第一个 tab(Clock 图标,emerald 主题,待领取时显示数量红点) + 500→ 500→ - 新增 TabsContent value="idle" 渲染 IdleOperationsPanel + 501→ 501→ - 新增 idle 相关 goal 提示(高优先级):待领取 > 0 → "✦ 放置工程已完成 X 项,请前往「放置」标签领取奖励";全空+有解锁+时长>60s → "「放置」标签可派遣工程项目,离线自动产出" + 502→ 502→ - StatsPanel 新增 3 行:放置永久加成 / 完成放置工程 / 放置产出晶体 + 503→ 503→- 教程更新 `src/lib/game/tutorial.ts`:TUTORIAL_STEPS 在 decode 与 tech 之间插入新步骤 (id="idle", target="tab-idle", 标题"③ 放置工程 · 离线产出"),原 tech/expedition/prestige 编号顺延为 ④⑤⑥ + 504→ 504→- 写入 `agent-ctx/v0.14-reimpl-full-stack-developer.md` 工作记录 + 505→ 505→- 最终验证: + 506→ 506→ - lint 零错误零警告 ✅ + 507→ 507→ - dev 服务器 HTTP 200,编译 < 250ms ✅ + 508→ 508→ - agent-browser 烟雾测试全流程通过(默认 idle tab + 头部徽章 + 4 section + 派遣→倒计时→完成→领取→永久加成应用) ✅ + 509→ 509→ + 510→ 510→Stage Summary: + 511→ 511→- ✅ v0.14 放置系统 (Idle Operations) 全部完成 + 512→ 512→- ✅ 新增 4 文件(idle.ts 290行 + IdleOperationsPanel.tsx 490行 + IdleStatusBadge.tsx 100行 + IdleProjectBar.tsx 90行),修改 6 文件(types/engine/gameStore/useGameLoop/page/tutorial) + 513→ 513→- ✅ 6 个放置工程:勘探扫描 / 精炼校准 / 碎片整理 / 锚点部署 / 无人机扩编 / 谐振标定 + 514→ 514→- ✅ 3 个槽位并行 + 6 工程解锁逻辑 (OR) + 永久产能加成 (permBonus 累加跨周目) + 515→ 515→- ✅ 采矿无人机舰队派生 (min_1..min_5) + 休眠状态显示 + 516→ 516→- ✅ 头部 idle 徽章 + 默认放置 tab + 晶体球下方进度条 (5 秒内可见三要素) + 517→ 517→- ✅ persist migrate 函数 (version 1) 旧存档兼容 + 518→ 518→- ✅ 14 处 syncStats 调用全部传 idlePermanentBonus,recomputeStats 永久加成不丢失 + 519→ 519→- ✅ 飞升时清空活跃槽位但保留永久加成 / 历史 / 统计 + 520→ 520→- ✅ 严格 4 色全息 (emerald/rose/amber/fuchsia),零蓝/靛 + 521→ 521→- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + agent-browser 全流程烟雾测试通过 + 522→ 522→- ✅ 9 标签页 (新增"放置"为第一个) + 巡航按钮 + 教程新增 idle 步骤 + 523→ 523→ + 524→ 524→--- + 525→ 525→Task ID: v0.14-release + 526→ 526→Agent: 主控 Z.ai Code + 527→ 527→Task: v0.14 放置系统发布 — README/docs 更新 + 端到端验证 + git commit + 528→ 528→ + 529→ 529→Work Log: + 530→ 530→- 发现项目被环境重置回 v0.8.1 状态(v0.14 代码全部丢失,worklog 也被截断到 447 行) + 531→ 531→- 重新委派 full-stack-developer subagent (v0.14-reimpl) 在 v0.8.1 代码库上重新实现放置系统 + 532→ 532→- subagent 交付 10 个文件(4 新建 + 6 修改),lint 零错误,agent-browser smoke test 通过,git commit 17820b1 + 533→ 533→- 主控独立验证: + 534→ 534→ * git log 确认 commit 17820b1 存在 ✓ + 535→ 535→ * bun run lint 零错误 ✓ + 536→ 536→ * HTTP 200 ✓ + 537→ 537→ * agent-browser: v0.14 标签 ✓ + 放置中徽章 ✓ + 默认 idle tab ✓ + 4 段面板完整 ✓ + 538→ 538→ * 派遣 idle_scan → slot 0 显示 60s 倒计时 ✓ + 539→ 539→ * 快进完成 → 领取 → insights 79→87 (+8) + projectsCompleted 0→1 ✓ + 槽位清空 ✓ + 540→ 540→- 主控更新 README.md → v0.14:突出 12 大系统、3 层 idle 节奏、灵感来源、健康设计声明 + 541→ 541→- 主控创建 docs/11-放置系统-v0.14.md:完整设计文档 + 542→ 542→- 主控创建每 15 分钟触发的 webDevReview cron job + 543→ 543→ + 544→ 544→Stage Summary: + 545→ 545→ + 546→ 546→## v0.14 放置系统已重新上线并 git commit 保固 + 547→ 547→ + 548→ 548→### 核心交付 + 549→ 549→- **3 层 idle 节奏**:被动产能(无人机舰队)+ 放置工程(6 种 × 3 槽位)+ 离线收益(8h cap) + 550→ 550→- **始终可见的 idle 元素**:Header「放置中 +X/s」徽章 + 默认 tab = 放置 + 晶体球下方工程进度 pill + 551→ 551→- **永久产能加成**:通过工程奖励累积,集成进 recomputeStats,跨周目保留 + 552→ 552→- **存档安全**:persist version 1 + migrate 函数 + 4 字段 fallback,老存档零崩溃 + 553→ 553→ + 554→ 554→### Git 保固 + 555→ 555→- commit 17820b1: "v0.14: 放置系统 (Idle Operations) — 采矿无人机舰队 + 6放置工程 + 永久产能加成 + idle徽章" + 556→ 556→- 即使环境再次重置,git checkout 17820b1 即可恢复 + 557→ 557→ + 558→ 558→### 验证结果 + 559→ 559→- ✅ bun run lint 零错误零警告 + 560→ 560→- ✅ HTTP 200,dev.log 无运行时错误 + 561→ 561→- ✅ agent-browser 端到端 smoke test 全通过(派遣→倒计时→完成→领取→insights+8) + 562→ 562→- ✅ Sticky footer/header 验证通过 + 563→ 563→ + 564→ 564→### 未解决问题 / v0.15 优先项 + 565→ 565→1. 🟡 永久产能加成可能需要飞升次数 softcap(防 idle_resonance ×N 滚雪球) + 566→ 566→2. 🟡 idleProjectHistory / crystalsFromIdle 已在 store 累加但 UI 未展示 + 567→ 567→3. 🟡 缺「批量领取全部」按钮 + 工程完成 toast 通知 + 568→ 568→4. 🟡 遗迹图鉴多层文本(Dark Souls 式 loreFragments)—— v0.15 计划 + 569→ 569→5. 🟡 解码阈值释放叙事碎片 + 星潮三频段切换 —— v0.16 计划 + 570→ 570→6. 🟡 健康设计:每日软上限 + "星核建议休眠"提醒 —— v0.17 计划 + 571→ 571→ \ No newline at end of file