v0.9 工单修复: 4 bug + 4 玩法改进

Gitea Issue #2 修复:
Bug:
1. 探险只能一次 → 能量恢复 45→20s, 初始能量 3→5, 上限 5→8
   新增 lastExpeditionSummary 显示上次结果
   新增 dismissExpedition action
2. 元素偏移/遮挡 → 标签页 grid-cols-8 → 响应式 grid-cols-4/sm:8
3. 成就UI遮挡 → max-h 440→520, min-h 提高
4. 提示框遮挡 → toast top-0→top-14 避开 header, TOAST_LIMIT 1→3

玩法改进:
1. 中央晶体球 → 下方新增 4 指标收益面板(产能/脉冲/连击/仓库)
2. 技术树 12→20 节点 (每分支 3→5 级)
3. 成就解锁 → 全屏居中特效通知 (framer-motion 弹窗)
4. 叙事融入 → 新建 narrative.ts, 脉冲/技术树注入世界观文本
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2026-06-24 00:41:16 +00:00
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// 回响星核 / Echo Nexus — 叙事氛围文本池(v0.9 工单修复)
// 工单 Issue #2 反馈"很多东西都没靠着世界观去写,像是为了做游戏而做的一样"
// 本模块为各系统交互注入叙事碎片,让世界观渗透到每个角落
/** 脉冲扫描时随机触发的氛围低语(连击越高出现概率越大) */
export const PULSE_WHISPERS: string[] = [
"晶核深处传来一阵微弱的震颤…",
"以太族的余响在谐振中回荡。",
"你听见了一句无法辨认的低语。",
"星海的寂静被你的脉冲短暂打破。",
"晶体表面的纹路闪烁,像是某种回应。",
"回响核心记录着每一次触碰。",
"虚空深处,有什么在倾听。",
"谐振频率与你的脉冲产生了共鸣。",
"这是以太族留下的第一道印记。",
"晶体内部的光,比星辰更古老。",
"你的脉冲唤醒了一段沉睡的频率。",
"维度薄膜因你的触碰而微微颤动。",
"采矿不是掠夺,是聆听。",
"每一颗晶体,都是一封跨越时间的信。",
"以太族信任你,所以留下了这些。",
];
/** 解码成功时的叙事碎片(按解码次数递进解锁更深层的叙事) */
export const DECODE_ECHOES: string[] = [
"一段记忆在你的解码中苏醒…",
"谐振序列被还原,低语化为可读的符文。",
"你触碰到了以太族思维的一角。",
"解码完成的瞬间,你看见了他们的星海。",
"记忆晶体释放出封存了万年的画面。",
"这不仅是数据,是一段被编码的经历。",
"以太族的语言不是文字,是共振本身。",
"你读懂了这句话时,接触便已开始。",
"晶体褪去外壳,露出内核中的回响。",
"解码,是以太族留给后来者的资格证明。",
"你的思维与晶体中的残响短暂重合。",
"一段文明的碎片在你手中重组。",
];
/** 技术解锁时的叙事(每分支一段通用叙事) */
export const TECH_LORE: Record<string, string> = {
mining: "以太族从不掠夺星海,他们与矿脉共振,让晶体自愿献出光芒。",
decoding: "谐振法则是以太族的核心遗产——思维可被编码为共振序列。",
expedition: "他们留下的遗迹不是废墟,是故意设置的试炼场。",
narrative: "记忆校音,是以太族赋予后来者的第一项礼物。",
};
/** 探险节点事件额外的叙事前缀 */
export const EXPEDITION_NARRATIVE: Record<string, string> = {
combat: "以太族的守卫残影仍在执行万年前的指令。",
treasure: "这些宝藏是以太族特意留下的补给。",
choice: "分岔甬道是他们对后来者的考验。",
puzzle: "谐振锁的答案,藏在以太族的思维模式里。",
rest: "这处休憩节点,是以太族留给疲惫旅人的礼物。",
boss: "终焉之核是以太族离去前留下的最后一道试炼。",
};
/** 飞升时的叙事 */
export const PRESTIGE_ECHOES: string[] = [
"你的意识与以太族的残响交汇,维度薄膜被穿透…",
"飞升不是结束,是与更高处的他们相会。",
"你褪去了这一周目的形态,回响却永存。",
"以太族在更高处等你,已等候了万年。",
"接触完成。你成为了他们等待的回应。",
];
/** 随机取一条叙事文本 */
export function pickWhisper(pool: string[], seed?: number): string {
if (pool.length === 0) return "";
const idx = seed !== undefined
? Math.abs(Math.floor(seed)) % pool.length
: Math.floor(Math.random() * pool.length);
return pool[idx];
}
/** 按概率返回一条叙事(probability 0-1 */
export function maybeWhisper(pool: string[], probability: number): string | null {
if (Math.random() < probability) {
return pickWhisper(pool);
}
return null;
}