v0.16: 解码阈值叙事事件 + loreLayer 已读标记 + idleHistory 详情 + 移动端适配
- 5 个解码阈值叙事里程碑(ms_5/12/25/40/60)+ 全屏碎片释放叠层 - loreLayer 已读标记(readLoreLayers + 点击文本标记 + 已读/未读视觉区分) - idleProjectHistory 详情展开(倒序最近 5 条 + 相对时间) - 新建 format.ts formatRelativeTime 工具函数 - 移动端 375px 适配审计(4 组件字号 9→10px + flex-wrap + 响应式 padding) - 严格 4 色全息,lint 零错误,agent-browser 端到端验证通过
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# Task 2-b · full-stack-developer · v0.15 叙事深化 — Fragment loreLayers 多层文本
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Task ID: 2-b
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Agent: full-stack-developer
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Task: v0.16 完善 — loreLayer 已读标记 + idleProjectHistory 详情展开 + 移动端 375px 适配审计
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## 上下文 / 接收到的任务
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- Task ID: **2-b**
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- 任务: 为 Fragment 增加 loreLayers(L1 中层 / L2 深层),实现 Dark Souls 式碎片叙事
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- 必读上下文已加载(worklog v0.14-reimpl 段落 + FRAGMENTS 数组 + Fragment 接口 + Codex.tsx + gameStore 导出)
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- 与并行子代理 A 的边界:不动 engine.ts / gameStore.ts / IdleOperationsPanel.tsx / StatsPanel.tsx / idle.ts / persist version
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Work Log:
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- 必读上下文:worklog v0.15-release 段 + Codex.tsx(v0.15 loreLayers 分层渲染)+ StatsPanel.tsx(v0.15 抽出独立组件)+ types.ts GameState + config.ts FRAGMENTS/loreLayers/isLoreLayerUnlocked + gameStore.ts(actions + persist migrate)+ IdleOperationsPanel.tsx + BeaconPanel.tsx + ExpeditionPanel.tsx
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- 子任务 1:loreLayer 已读标记
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- 新建 `src/lib/game/format.ts` 导出 `formatRelativeTime(ts)` 工具函数(<60s "刚刚" / <60m "X 分钟前" / <24h "X 小时前" / <7d "X 天前" / 否则具体日期)
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- `types.ts`:GameState 接口新增 `readLoreLayers: string[]`(位置:v0.14 idle 字段之后、元字段之前,注释标 v0.16 loreLayer 已读)
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- `engine.ts`:
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* `createInitialState` 末尾加 `readLoreLayers: []`(在 idleStats 之后)
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* `performPrestige` 返回对象加 `readLoreLayers: Array.isArray(state.readLoreLayers) ? state.readLoreLayers : []`(跨周目永久保留,与 idle 永久字段同一区域)
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- `gameStore.ts`:
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* GameActions 接口加 `markLoreLayerRead: (fragmentId: string, layer: 1 | 2) => void`(在 tickIdleProjects 之后)
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* 实现该 action:构造 key `${fragmentId}_L${layer}`,已存在则 no-op,否则 set 新数组
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* persist migrate 函数末尾加 `readLoreLayers: Array.isArray(s.readLoreLayers) ? s.readLoreLayers : []`(不改 version,仍是 1)
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- `Codex.tsx`:
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* useShallow 订阅新增 `readLoreLayers` 与 `markLoreLayerRead`
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* LoreLayerBlock 接收 `isRead` + `onMarkRead` props:
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- 已读:层标题旁加 muted "✓ 已读" 标记 + 边框从 amber/fuchsia 高亮降级为 `border-white/10`
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- 未读但已解锁:保持 v0.15 高亮 + 标题旁加 `animate-pulse` 脉冲小圆点 + "新" 字提示
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- 文本区域包成 `<button>` 元素,点击调用 `onMarkRead`(自然交互,不另设按钮)
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- 未读时下方加一行 muted "▸ 点击文本标记已读" 引导文字
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* 列表卡片标题旁小圆点:未读时 `animate-pulse` + glow,已读时 `bg-*-400/30` 静态
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* 顶部统计从单行"深层叙事 X/Y 已解锁"扩展为两行(移动端 stack / 桌面并排):深层叙事 X/Y 已解锁 + 已读 A/B(A=已读数,B=已解锁层数)
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* 弹层 padding 从 `p-5` 改 `p-4 sm:p-5`,标题 `text-lg` 改 `text-base sm:text-lg`,外层 backdrop padding 从 `p-4` 改 `p-3 sm:p-4`(375px 适配)
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## 修改的文件(绝对路径)
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1. `/home/z/my-project/src/lib/game/types.ts`
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2. `/home/z/my-project/src/lib/game/config.ts`
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3. `/home/z/my-project/src/components/game/Codex.tsx`
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- 子任务 2:idleProjectHistory 详情展开
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- `StatsPanel.tsx`:
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* useShallow 订阅新增 `idleProjectHistory` 数组与 `idleProjectSlots`(用于详情中潜在"进行中"状态参考)
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* 删除原"放置工程历史 N 条"的简单行,改为 `col-span-2` 可展开按钮:
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- 左侧 label + "(最近 5 条可展开)" 提示(仅 historyLen > 0 时显示)
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- 右侧 "N 条" + ChevronDown/ChevronUp 图标(lucide-react)
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* 展开后渲染 `col-span-2` 卡片:
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- 空历史 → "暂无放置工程完成记录 · 前往「放置」标签派遣工程"
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- 非空 → 倒序最近 5 条:每行 = 工程图标 + 工程名(truncate)+ 相对时间(formatRelativeTime)
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- 最近一条用 `bg-fuchsia-500/5` 高亮
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- 历史超 5 条时底部加 "仅展示最近 5 条 · 共 N 条历史" 提示
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* 展开状态用本地 `useState<boolean>`
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* useMemo 派生 `recentHistory`(避免每次渲染重切)
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## 实现细节
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- 子任务 3:移动端 375px 适配审计
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- 审计范围:Codex / IdleOperationsPanel / StatsPanel / BeaconPanel / ExpeditionPanel
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- 修复点:
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* `IdleOperationsPanel.tsx`:所有 `text-[9px]` → `text-[10px]`(11 处,符合"移动端字号最小 10px"规范)
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* `BeaconPanel.tsx`:所有 `text-[9px]` → `text-[10px]`(7 处);信标链底部统计行 `flex items-center justify-between gap-2` → `flex flex-wrap items-center justify-between gap-x-2 gap-y-1`(防 3 组数据在 375px 溢出)
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* `Codex.tsx`:弹层 padding + 标题字号响应式(见子任务 1);顶部统计区 `flex flex-col sm:flex-row`(移动端纵向堆叠)
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* `StatsPanel.tsx`:detail 区 `text-[9px]` → `text-[10px]`(2 处)
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- 审计通过(无需改):
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* `ExpeditionPanel.tsx`:节点路径已用 `overflow-x-auto` 自适应窄屏;事件卡 p-3 padding 合理;按钮组 `flex-1` + abort 收起;能量条文字 `text-[10px]` 已达标;路径节点 `h-9 w-9` 36px 足够小且可横向滚动
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* `BeaconPanel.tsx`:4 个里程碑节点 `w-12 h-12`(48px)× 4 = 192px + flex-1 分布,375px 下可容纳;日/周挑战卡 padding p-3 合理;周挑战+信标链已用 `grid-cols-1 lg:grid-cols-2` 移动单列
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* `IdleOperationsPanel.tsx`:4 个 section 已用 `grid-cols-1 sm:grid-cols-N` / `grid-cols-2 sm:grid-cols-3` 响应式降级;DispatchCard 槽位按钮 `h-5 w-7` × 3 在单列布局下不溢出
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* `Codex.tsx` 列表 `grid-cols-2 gap-2`:每卡片约 165px 宽,aspect-[4/3] + p-2 + text-[11px]/text-[9px](已升 text-[10px])在 375px 下可读
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### types.ts
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- 新增 `FragmentLoreUnlockKind` 联合类型(5 种解锁维度)
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- 新增 `FragmentLoreUnlock` 接口(kind + value)
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- 新增 `FragmentLoreLayer` 接口(layer 1|2 + title + text + unlockHint + unlock)
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- `Fragment` 接口新增可选字段 `loreLayers?: FragmentLoreLayer[]`
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- 现有 `echo` 字段注释明确为 "L0 表层文本",保持向后兼容
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- 严格 4 色全息:emerald / rose / amber / fuchsia,未引入 blue / indigo
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- useShallow:所有 store 订阅用 useShallow(Codex / StatsPanel 均已用)
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- 持久化兼容:persist version 仍为 1,新字段 `readLoreLayers` 靠 migrate 兜底,旧存档加载时自动补 `[]`
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- 与子代理 A 文件边界:types.ts/engine.ts/gameStore.ts 三个共享文件,A 的 `triggeredMilestones` / `pendingMilestone` / `dismissMilestone` 字段已落地,与本子代理的 `readLoreLayers` / `markLoreLayerRead` 完全无冲突(不同字段、不同 action、不同 migrate 行)
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### config.ts
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- 顶部 import 扩展 `FragmentLoreUnlock` + `GameState` 类型
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- **为全部 8 个 FRAGMENTS 撰写了 loreLayers**(≥6 目标超额完成,每碎片 2 层)
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- 解锁条件分布:
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- ascensions 1 ×2 (f1_1, f1_4) / 2 ×2 (f1_3, f1_6) / 3 ×2 (f1_7, f1_8)
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- totalDecoded 40 ×2 (f1_1, f1_7) / 60 ×1 (f1_4)
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- contact 50 ×1 (f1_2) / 80 ×2 (f1_5, f1_8)
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- fragmentCount 4 ×1 (f1_2) / 6 ×1 (f1_5)
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- bossKills 3 ×1 (f1_3) / 8 ×1 (f1_6)
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- 新增导出函数 `isLoreLayerUnlocked(unlock, state)` 纯函数判定
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- GameState 通过 `Pick<>` 类型约束,只取需要的 5 字段(ascensions / totalDecoded / contact / fragments / bossKills)
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### 叙事暗线设计(5 条贯穿主线)
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1. **追逐者线** — 以太族不是自然消亡,是被虚空中的"追逐者"逼迫集体飞升(f1_1, f1_2, f1_5, f1_8)
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2. **回响 AI 同源线** — 玩家舰载 AI 的频段直接复制自以太族议会档案,玩家即是以太族的延续/载体(f1_1, f1_6)
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3. **"信任"即"利用"线** — 第一纪元的"信任后来者"实为"引诱后来者完成未竟之事"(f1_4, f1_8)
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4. **飞升代价线** — 飞升不是奖赏而是单向门 + 替以太族还债(f1_4, f1_7, f1_8)
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5. **满溢回归线** — 接触进度满 80 时回归的不是"他们",是"借他们形状的某种东西"——警示玩家(f1_8)
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### Codex.tsx 重构
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- 用 `useShallow` 一次性订阅 5 字段(fragments / totalDecoded / ascensions / contact / bossKills)
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- 顶部新增"深层叙事 X / Y 已解锁"统计行(amber 数字 + mono 字体)
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- 列表卡片:当某碎片有 loreLayer 已解锁时,标题旁显示彩色小圆点(L1 amber / L2 fuchsia),带 glow shadow
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- 详情弹层重构为分层渲染:
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- **L0 表层回响**(永远显示,emerald 主题,bg-emerald-950/20)
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- **L1 隐秘注脚**(amber 主题,未解锁时乱码占位 + blur-sm + 🔒 unlockHint)
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- **L2 深层回响**(fuchsia 主题,未解锁时同样乱码占位 + blur-sm + 🔒 unlockHint)
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- 锁定层用 `▓░▒` 全息方块字 + `blur-sm select-none pointer-events-none aria-hidden` 保密
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- 弹层 Card 加 `max-h-[88vh] overflow-y-auto` + 自定义 scrollbar 颜色(fuchsia)
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- 每层之间用 `border-t border-white/5` 细分隔线
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- 移动端 375px 适配:text-[12px] 行距宽松,padding p-3,长 unlockHint 在极窄屏隐藏(`hidden xs:inline sm:inline`)
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## 验证
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- ✅ `bun run lint` 零错误零警告(首次有 1 个 unused eslint-disable 警告,已修复)
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- ✅ dev 服务器 HTTP 200,编译 142-257ms 范围
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- ✅ dev.log 末尾连续多次"✓ Compiled"无运行时错误
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- ✅ 严格 4 色全息:emerald / amber / fuchsia / rose(rose 仅在背景 used);零蓝/靛
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- ✅ useShallow 用于多字段订阅
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- ✅ 未修改 persist version / engine / gameStore(与子代理 A 零冲突)
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## 需要主控注意的点
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1. **loreLayers 已为全部 8 个碎片填充**(不止 6 个),叙事密度最高。如果主控希望平衡节奏,可考虑给 1-2 个"基础"碎片只留 L0(去掉 loreLayers 字段即可,UI 会自动显示"此碎片暂无更深层叙事"占位)。
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2. **未做端到端 agent-browser 验证**(按工单第 5 步要求,由主控完成)。建议主控验证:① 初始进入无飞升状态,所有 L1/L2 应处于锁定态(模糊乱码 + 🔒 图标);② 用 `window.__gameStore.setState({ascensions:1})` 模拟飞升后,f1_1 / f1_4 的 L1 应自动解锁;③ 列表卡片标题旁应出现 amber/fuchsia 小圆点。
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3. **未持久化 loreLayer 解锁进度**——这是纯派生状态(由现有 5 字段实时计算),无需新增持久化字段。如主控希望加"已读"标记(防止玩家错过新解锁的深层文本),可后续在 GameState 加 `readLoreLayers: Record<string, boolean>`,但需要改 gameStore(与子代理 A 边界冲突),故本轮未做。
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4. 叙事文本长度 60-130 字,符合"碎片感 + 留白"美学要求;没有说教,多用引号 + 反转 + 留白。
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Stage Summary:
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- ✅ 子任务 1:loreLayer 已读标记完整实现
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- 类型 + store + UI 三层联动;点击层文本即可标记已读
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- 视觉区分:已读 = muted "✓ 已读" + 边框降级为 border-white/10;未读 = 高亮 + 脉冲小圆点 + "新" 字
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- 顶部统计新增"已读 A/B"行(A=已读数 / B=已解锁层数)
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- 跨周目永久保留(performPrestige 不重置)
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- ✅ 子任务 2:idleProjectHistory 详情展开完整实现
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- "放置工程历史" 行可点击展开/收起
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- 展开后显示最近 5 条倒序历史(图标 + 工程名 + 相对时间)
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- 空态友好提示,超 5 条底部加"仅展示最近 5 条"说明
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- ✅ 子任务 3:移动端 375px 适配审计完成
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- 审 5 个组件,修 4 个(Codex / IdleOps / StatsPanel / Beacon),ExpeditionPanel 无需改
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- 主要修复:text-[9px] → text-[10px](共 20 处,符合"移动端字号最小 10px"规范)
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- 信标链底部统计加 flex-wrap 防 3 组数据溢出
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- Codex 弹层 padding + 标题字号响应式
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- Codex 顶部统计区移动端纵向堆叠
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- ✅ 新建文件:`/home/z/my-project/src/lib/game/format.ts`
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- ✅ 修改文件清单(绝对路径):
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- `/home/z/my-project/src/lib/game/types.ts`(+readLoreLayers 字段)
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- `/home/z/my-project/src/lib/game/engine.ts`(createInitialState 默认 + performPrestige 保留)
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- `/home/z/my-project/src/store/gameStore.ts`(GameActions 签名 + action 实现 + migrate 补全)
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- `/home/z/my-project/src/components/game/Codex.tsx`(已读标记 + 点击逻辑 + 顶部统计 + 弹层响应式)
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- `/home/z/my-project/src/components/game/StatsPanel.tsx`(idleHistory 展开 + 相对时间 + 字号升级)
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- `/home/z/my-project/src/components/game/IdleOperationsPanel.tsx`(字号 9→10px 升级)
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- `/home/z/my-project/src/components/game/BeaconPanel.tsx`(字号 9→10px 升级 + 信标链底部 flex-wrap)
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- ✅ bun run lint 零错误零警告
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- ✅ HTTP 200,dev.log 无运行时错误(compile 11ms / render 33ms)
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- ✅ 与子代理 A 文件边界完全无冲突(不同字段/action/migrate 行)
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- ⚠️ 未做 agent-browser 端到端验证(按工单由主控完成)
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