v0.9 工单修复部署

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2026-06-24 00:41:29 +00:00
commit 73720d8306
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# Task ID: 10-a — 限时挑战 + 星潮类型深化
**Agent**: full-stack-developer
**Task**: 工单 #5 限时挑战 + 工单 #3 星潮类型深化
## Work Log
### 前置准备
- 阅读 `worklog.md` 了解 v0.8.1 项目状态(10 大系统,四色全息 emerald/rose/amber/fuchsia
- 精读 `beacon.ts`(873 行,日挑战+周挑战+信标链)、`BeaconPanel.tsx`753 行)、`starTide.ts`209 行,6 种星潮)、`gameStore.ts` trackBeacon~170 行)+ tickTide~440 行)
- 确认现有 UI 均动态读取 `TIDE_EVENTS[type]`,新增类型自动生效
### 工单 #5:限时挑战(Timed Challenge
**beacon.ts 扩展**873 → 1162 行,+289 行):
- `BeaconScoreEntry` 新增 `isTimed?: boolean` 字段
- `BeaconTimedChallenge` 接口:slotKey / type / difficulty(固定 routine) / goal / rewardInsight / rewardContact / seed / title / desc / expiresAt
- `BeaconTimedProgress` 接口:slotKey / progress / startedAt / completedAt / claimed / durationSec
- `TIMED_SLOT_MS = 4h``BEACON_TIMED_KEY = "echo-nexus-beacon-timed-v1"`
- `getTimedSlotKey(now)`UTC 0/4/8/12/16/20 点切分,格式 "timed_YYYY-MM-DD_HH"
- `timedSlotKeyToSeed`FNV-1a 哈希
- `generateTimedChallenge(now)`:确定性生成,难度 routinegoal = 日基准 ×0.3-0.55 种类型各有公式
- `msUntilNextTimedSlot(now)`:距离下个 4 小时时段的毫秒数
- `loadTimedProgress` / `saveTimedProgress` / `addTimedProgress` / `claimTimedReward`(推送排行榜,entry 加 isTimed: true
**gameStore.ts 集成**
- import 扩展:generateTimedChallenge / loadTimedProgress / addTimedProgress / claimTimedReward + 类型
- `trackBeacon` 返回值新增 `timedJustCompleted`:日/限时/周三类进度同时更新
- 新增 `claimTimedBeacon` actionGameActions 接口同步)
- 新增 `timedJustCompleted` 到 trackBeacon 返回类型
**BeaconPanel.tsx UI**753 → 944 行):
- import 扩展:generateTimedChallenge / loadTimedProgress / getTimedSlotKey / msUntilNextTimedSlot / Hourglass 图标
- 新增 timedChallenge/timedProgress/timedCountdown state
- 每秒刷新 timedProgress + timedCountdown
- 新增 handleClaimTimed 回调
- **限时挑战区块**(amber 主题,插入日挑战与周挑战之间):
- Hourglass 图标 + "限时挑战 · TIMED" 标题 + slotKey + 倒计时
- 难度/类型标签 + 标题 + 描述 + 进度条 + 奖励 + 领取按钮(emerald 主题)
- **紧急状态**:距时段结束 <30min 时切换 rose 脉冲动画 + "即将结束"徽章
- 2 个新动画:timed-glowamber 呼吸)/ timed-urgentrose 急促脉冲)
- 排行榜 entry 区分 TIMEDamber 徽章)/ WEEKfuchsia 徽章)
- 空状态提示更新为"完成限时、每日或本周信标即可登榜"
### 工单 #3:星潮类型深化
**starTide.ts 扩展**209 → 289 行):
- `TideType` 新增 3 种:surge / eclipse / prism
- `TideModifiers` 新增 3 个可选字段:targetLenBonus / bossWinRateBonus / autoDecodeIntervalMult
- `TIDE_EVENTS` 新增 3 种元信息(name/desc/color/glow/icon/negative):
- surge(涌动星潮,emerald #34d399,⇈):产能 ×2.5 但解码目标 +2
- eclipse(蚀相星潮,rose #fb7185,◐):BOSS 胜率 +20% 但产能 -30%
- prism(棱镜星潮,fuchsia #e879f9,◬):洞见 ×2 + 自动解码周期 -30%
- `TIDE_WEIGHTS` 新增 surge/eclipse/prism 各 12(总权重 136
- `getTideModifiers` 新增 3 个 case + null 分支补全新字段
- 注释更新:"6 种类型" → "9 种类型"
**decode.ts 扩展**
- `generatePuzzle` 新增第 3 参数 `targetLenBonus`(默认 0
- targetLen = cfg.targetLen + targetLenBonusstepLimitBase 同步增加
- 路径构造法自动适配更长目标序列(300 次尝试 + 线性兜底)
**gameStore.ts 集成**3 处修饰器应用):
- `startDecode`surge 星潮时传入 `tideMod.targetLenBonus` → 谜题更长
- `autoDecodeTick`prism 星潮时 `interval *= tideMod.autoDecodeIntervalMult`(×0.7
- `resolveCurrentNode`eclipse 星潮时 `b = am.bossWinRateBonus + tideMod.bossWinRateBonus`+20%
**achievements.ts**`ach_tides_all` 阈值 6 → 9,描述"经历全部 9 种星潮事件"
**page.tsx**StatsPanel "星潮亲历" 显示 `/ 9`
### QA 验证
1. **lint**`bun run lint` 零错误(exit 0
2. **dev 服务器**HTTP 200,编译 < 30ms
3. **BeaconPanel VLM 评分**
- 首屏 8.5/10:限时挑战 TIMED 区块可见、四色一致、倒计时/进度/标题/奖励/按钮清晰
- 最终截图 9/10:4 个挑战区块齐全、限时区块带倒计时、无蓝色
4. **新星潮 VLM 评分**localStorage 注入 + reload 触发):
- surgeemerald 绿):8/10,横幅 + 全屏绿色微光
- prismfuchsia 紫):7/10,横幅 + 全屏紫色微光
- eclipserose 粉):8/10(单图),横幅 + 全屏粉色微光
5. **不破坏现有功能**:日挑战/周挑战/信标链/6 旧星潮全部保留,排行榜正常
## Stage Summary
- ✅ 工单 #5 限时挑战完成:beacon.ts +289 行 + gameStore claimTimedBeacon + BeaconPanel amber 区块
- ✅ 工单 #3 星潮深化完成:starTide.ts +80 行(3 新类型)+ decode.ts targetLenBonus + gameStore 3 处修饰器
- ✅ 确定性生成:限时挑战同时段同种子同结果(FNV-1a slotKey 哈希)
- ✅ 严格四色规范:限时 amber、surge emerald、eclipse rose、prism fuchsia,零蓝色/靛色
- ✅ 紧急状态设计:限时挑战 <30min 时 rose 脉冲 + "即将结束"徽章
- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM ≥7/10(信标 9/10、surge 8/10、prism 7/10、eclipse 8/10
- ✅ 现有日/周/信标链/6 旧星潮全部保留,无回归
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# Task 10-b · full-stack-developer · P2/#4 云排行榜 mini-service
> 本文件为本 agent 在 Task 10-b 的工作记录,供后续 agent 查阅。
## 任务概述
为「回响星核 / Echo Nexus」v0.8.2 实现 P2/#4 工单:把信标本机排行榜(纯 localStorage)升级为云端 Top100,让玩家间可以比较分数。
## 阅读的前置工作
- `/home/z/my-project/worklog.md`(v0.8.1 项目状态,10 大系统,四色全息规范)
- `/home/z/my-project/src/lib/game/beacon.ts`(实际 1161 行 — worklog 信息滞后,v0.8.2 已加限时挑战 `claimTimedReward`
- `/home/z/my-project/src/components/game/BeaconPanel.tsx`(实际 953 行 — 已含限时挑战 amber 主题)
- `/home/z/my-project/src/store/gameStore.ts`1241 行 — trackBeacon + 3 个 claim actiongrantBeaconReward/claimWeeklyBeacon/claimTimedBeacon/claimChainReward
- `/home/z/my-project/Caddyfile`:81 网关,按 ?XTransformPort=* 转发到对应端口)
- `/home/z/my-project/examples/websocket/server.ts` + `frontend.tsx`mini-service + 前端连接参考)
- `/home/z/my-project/.zscripts/dev.sh`mini-service 自动扫描启动逻辑,发现 mini-services 目录下子服务自动 `bun run dev`
- `/home/z/my-project/agent-ctx/9-b-full-stack-developer.md`(前一个 agent 的信标系统扩展记录)
- `/home/z/my-project/mini-services/star-tide-service/`(已存在的 P3 #10-c 服务,端口 3031
## 实现细节
### 1. mini-service`mini-services/leaderboard-service/`
**目录结构**
```
mini-services/leaderboard-service/
├── package.json # 独立 bun 项目,type=module
├── index.ts # Hono 入口(182 行)
├── bun.lock # 自动生成
├── node_modules/ # hono 独立安装
└── README.md # API 文档
```
**package.json**
- `"dev": "bun --hot index.ts"`(规范要求的热重载脚本)
- `"start": "bun index.ts"`(无热重载,用于稳定运行)
- 依赖:hono ^4.6.14
**index.ts 设计要点**
- Hono + `cors()` 中间件,origin: * 全开放(前端跨端口必须)
- 内存数组 `entries: BeaconScoreEntry[]`,最多 1000 条,按 score 降序
- 同分排序:先看用时短,再看提交早
- 防刷:`lastSubmitAt: Map<dateKey|challenge, ts>`,10 秒内只接受 1 次,返回 429 + retryAfterMs
- 4 个路由:
- `GET /` → 健康检查 `{service, version, ok, uptime}`
- `GET /api/leaderboard` → Top100 `{entries, total}`
- `POST /api/leaderboard` body `{entry}` → schema 校验 → 推入 → 排序 → `{entries, total, rank}`
- `GET /api/leaderboard/stats``{totalSubmissions, uniquePlayers, topScore}`
- OPTIONS 预检由 hono/cors 自动处理,返回 204 + 完整 CORS 头
- 端口固定 3030`export default { port, fetch }` 标准 bun 模式
**启动调试经验**
- `bun --hot` 在本沙盒环境下不稳定,多次启动后约 5-10s 内被 kill(即使 setsid + nohup
- 解决方案:用 `bun index.ts`(无 --hot+ 双 fork 模式:`( bun index.ts >/tmp/log 2>&1 & )`
- 双 fork 后 PPID=1reparent 到 init),进程脱离原 bash sessionuptime 4+ 分钟稳定
### 2. beacon.ts 扩展(1161 → 1290 行,+129 行)
**三个 claim 函数返回值扩展(非破坏性)**
- `claimBeaconReward` 返回值新增 `entry: BeaconScoreEntry`
- `claimWeeklyReward` 返回值新增 `entry: BeaconScoreEntry`
- `claimTimedReward` 返回值新增 `entry: BeaconScoreEntry`
- 用途:让前端 / gameStore 能拿到完整 entry 提交到云端
**新增云排行榜模块**
- `BEACON_CLOUD_PORT = 3030` 常量
- `BEACON_CLOUD_LAST_SUBMIT_KEY = "echo-nexus-beacon-cloud-last-submit-v1"` localStorage key
- 3 个响应接口:`CloudLeaderboardResponse` / `CloudSubmitResponse` / `CloudStatsResponse`
- `loadLastCloudSubmitTimestamp()` / `saveLastCloudSubmitTimestamp(ts)`
- `fetchCloudLeaderboard(): Promise<BeaconScoreEntry[]>` — GET `/api/leaderboard?XTransformPort=3030`
- `submitCloudScore(entry): Promise<number>` — POST,成功返回 rank ≥ 1,失败返回 -1,自动记录 ts
- `fetchCloudStats(): Promise<CloudStatsResponse | null>`
- **所有 fetch 用相对路径 + ?XTransformPort=3030,禁止 localhost:3030**
- try-catch 包裹,失败时静默返回空/null,不抛异常
### 3. gameStore.ts 集成
- import 新增 `submitCloudScore`
- `claimWeeklyBeacon` action:领奖成功后 `void submitCloudScore(res.entry)`fire-and-forget,不 await,不阻塞)
- `claimTimedBeacon` action:同上
- `claimBeaconReward` (daily) 由 BeaconPanel 直接调用,不通过 gameStore
### 4. BeaconPanel.tsx 重写(953 → 1170 行,+217 行)
**新增 import**
- `fetchCloudLeaderboard` / `submitCloudScore` / `loadLastCloudSubmitTimestamp` from beacon
- 4 个 lucide 图标:`RefreshCw` / `Globe` / `WifiOff` / `Loader2`
- `useRef` from react
**新增状态**
- `lbTab: 'local' | 'global'`(默认 local
- `cloudEntries: BeaconScoreEntry[]`
- `cloudLoading: boolean`
- `cloudError: string | null`
- `cloudFetched: boolean`
- `mySubmitTs: number`
- `cloudFetchingRef` (防并发)
**新增逻辑**
- `refreshCloudLeaderboard` callback:拉取云端榜 + 防并发 + 空 entries 时显示"成为首位登顶者"
- useEffect:切到全球 tab 自动拉取(仅首次)+ 初始化读取 mySubmitTs
- `handleClaimDaily`:领奖后 `void submitCloudScore(res.entry).then(rank => ...)` — 若用户在全球 tab 自动刷新
- `handleClaimTimed` / `handleClaimWeekly`:领奖后更新 mySubmitTs + 若在全球 tab 自动刷新
**排行榜 UI 重写为双 tab**
- 顶部 tab 切换:「本地」(amber 主题) / 「全球」(emerald 主题) — 用 `<button aria-pressed>` 实现可访问性
- 全球 tab 专属刷新按钮(RefreshCwloading 时 animate-spin
- 子标题:本地"本机 Top N · 离线可用" / 全球"全球 Top N · 已同步 / 同步中…"
- 本地榜:保留原 v0.8.2 渲染(max-h-200px overflow-y-auto
- 全球榜:
- 加载中:Loader2 spinner + "正在拉取全球榜…"
- 空榜 + 错误:WifiOff 图标 + 错误文案 + 重试按钮
- 空榜 + 无错:Globe 图标 + "尚无全球记录。完成挑战并领取即可登顶全球榜!"
- 有数据:渲染前 100 条,每条带排名(1-3 名用 Crown/Medal/Award 图标)/ 难度色 / WEEK·TIMED 徽章 / 用时 / 分数
- **玩家自己的记录高亮**:通过 `entry.timestamp === mySubmitTs` 匹配
- emerald 边框 (`border-emerald-500/40`)
- emerald 阴影 (`shadow-[0_0_12px_rgba(52,211,153,0.25)]`)
- YOU 徽章 (`bg-emerald-500/25 text-emerald-200 border-emerald-500/50`)
- emerald 分数色 (`color: #34d399`)
- 加粗排名
### 5. eslint 配置
- `eslint.config.mjs` 新增 ignores `"mini-services/**"`
- 原因:mini-service 是独立 bun 项目,有自己的 TypeScript 配置和 lint 规范,不应参与主项目 lint
## QA 验证结果
### 1. lint
- `bun run lint` 零错误零警告
### 2. dev 服务器
- dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms
- 注:dev.log 中显示 `/api/leaderboard?XTransformPort=3030 404` 是预期行为 — 通过 :3000 直接访问时 Next.js 没有 /api/leaderboard 路由;通过 :81 网关访问时 Caddy 转发到 :3030 正常返回 200
### 3. mini-service curl 全通过
- `GET /` → 200 `{"service":"echo-nexus-leaderboard","version":"v0.8.2","ok":true,"uptime":N}`
- `GET /api/leaderboard` (空) → 200 `{"entries":[],"total":0}`
- `POST /api/leaderboard` → 200 `{"entries":[...],"total":1,"rank":1}`
- `GET /api/leaderboard` (有数据) → 200 `{"entries":[...],"total":N}`
- `GET /api/leaderboard/stats` → 200 `{"totalSubmissions":N,"uniquePlayers":M,"topScore":X}`
- `OPTIONS /api/leaderboard` 预检 → 204 + 完整 CORS 头(Allow-Origin: *
- 重复 POST(同 dateKey+challenge 10s 内)→ 429 `{"error":"Rate limited","retryAfterMs":N}`
### 4. 网关路由验证
- Caddy :81 → localhost:3030 通过 `?XTransformPort=3030` 正确转发,返回 JSON 200
### 5. agent-browser 集成测试
- 通过 :81 端口访问(绕过 Next.js :3000 的 404
- 信标 tab 选中(用 KeyboardEvent Enter 激活 Radix Tabs — 因 pointerdown 被覆盖层拦截)
- 切到「全球」tab → 自动拉取 → 显示"全球 Top 6 · 已同步" → 渲染 6 条记录
- 刷新按钮可点击,旋转动画正常
- POST 测试:浏览器 fetch 提交 score=9999 → 返回 rank=1 → 刷新后榜首显示 10.00K
- YOU 高亮:手动设置 localStorage[BEACON_CLOUD_LAST_SUBMIT_KEY] 后刷新 → 榜首显示 emerald 边框 + YOU 徽章
### 6. VLM 视觉评分(目标 ≥7/10
- 全球榜含 YOU 高亮:**8/10**
- VLM 评语:"双tab切换清晰,全球榜记录完整,难度色与标签规范,视觉层次佳,但「YOU」徽章未突出显示"
- 本地榜:**8/10**
- VLM 评语:"双tab切换逻辑清晰,本地tab内容完整呈现;四色规范应用,视觉区分度高;信息层级合理"
## 修改的文件
1. `mini-services/leaderboard-service/package.json`(新建)
2. `mini-services/leaderboard-service/index.ts`(新建,182 行)
3. `mini-services/leaderboard-service/README.md`(新建)
4. `src/lib/game/beacon.ts` — 1161 → 1290 行(+129 行:3 个 claim 返回 entry + 云排行榜模块)
5. `src/store/gameStore.ts` — 1235 → 1252 行(+17 行:import + 2 个 claim action 加 submitCloudScore
6. `src/components/game/BeaconPanel.tsx` — 953 → 1170 行(+217 行:双 tab UI + 云端拉取 + 提交 + YOU 高亮)
7. `eslint.config.mjs` — ignores 新增 "mini-services/**"
## 不破坏的现有功能
- 本地排行榜(`loadLeaderboard` / `pushLeaderboardEntry`)完整保留作为离线 fallback
- 日挑战 / 周挑战 / 限时挑战 / 信标链流程全部保留
- 现有 localStorage keysecho-nexus-beacon-lb-v1 / -prog-v1 / -weekly-v1 / -chain-v1 / -timed-v1)全部保留
- 主项目 package.json 不变(hono 装在 mini-service 子项目内)
## 新增的 localStorage keys
- `echo-nexus-beacon-cloud-last-submit-v1`(上次成功提交到云端的 entry timestamp,用于全球榜高亮)
## 四色全息规范遵循
- 本地 tabamber (#fbbf24)
- 全球 tabemerald (#34d399) — 与"在线/同步"语义一致
- 玩家高亮:emerald 边框 + emerald YOU 徽章 + emerald 分数色
- 难度色保留:routine emerald / anomaly amber / singular rose
- 周挑战徽章:fuchsia
- 限时挑战徽章:amber
- 错误状态:rose (#fb7185)
- **零蓝色/靛色违规**
## 截图资产
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-global-leaderboard.png` — 全球榜初始视图(6 条记录)
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-global-with-you.png` — 全球榜含 YOU 高亮(7 条记录,榜首是玩家)
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-local-leaderboard.png` — 本地榜视图
## 重要注意事项(供后续 agent)
1. **前端访问端口**:用户通过 Preview Panel 看到的是 Caddy 网关 :81,不是 Next.js :3000。所以 `fetch('/api/leaderboard?XTransformPort=3030')` 在用户视角下能正常路由。如果直接访问 :3000 会 404(这是预期行为)。
2. **mini-service 启动方式**:用 `bun index.ts`(无 --hot+ 双 fork `( ... & )` 模式启动。`bun --hot` 在沙盒下不稳定。
3. **mini-service 已被 .zscripts/dev.sh 自动扫描**:下次容器重启会自动启动。但当前会话需手动启动一次。
4. **localStorage key 命名**`echo-nexus-beacon-cloud-last-submit-v1` 而非 `echo-nexus-beacon-cloud-lb-v1`,前者存的是单个 timestamp(用于高亮),后者若需要存全球榜快照可用后者(目前未实现,按需拉取)。
5. **star-tide-service 端口 3031**:另一个 P3 工单已存在的服务,本服务的端口 3030 与之互不冲突。
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+52
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# Task 6: 开发 Canvas 2D 深空巡航实时玩法
## Agent: full-stack-developer
## 完成状态: ✅ 全部完成
## 创建的文件
1. `/home/z/my-project/src/lib/game/cruise.ts` — 逻辑层(~520 行纯 TS
2. `/home/z/my-project/src/components/game/CruiseMode.tsx` — Canvas 2D 渲染层(~830 行)
## 修改的文件
1. `/home/z/my-project/src/app/page.tsx` — 新增巡航入口按钮 + CruiseMode 渲染
## 关键实现细节
### cruise.ts 逻辑层
- **类型系统**CruiseEntity 联合类型(8 种实体:ship/asteroid/storm/crystal/insight/beacon/stargate/particle),完整 CruiseState/Phase/RunResult/Stats/Input
- **关卡生成**mulberry32 + FNV-1a 种子化 RNG;陨石(8+level×2)、风暴(1+level/2)、晶体(5+level)、洞见(2+level/3)、信标(1+level/4)、星门;时长 60-90s
- **物理**:飞船 8 方向加速度+摩擦+限速+边界反弹;陨石碰撞扣盾+击退+600ms 无敌;风暴持续 DPS;收集物吸引半径 90px 自动吸入
- **奖励**crystals=碎片×(8+lvl×2)、insights=洞见×(2+lvl×0.5)、contact=信标×(1.5+lvl×0.3);通关×1.5、失败×0.5
- **localStorage**:独立 key `echo-nexus-cruise-v1`,记录最高分/通关数/最高关卡/累计奖励/最近 20 局
### CruiseMode.tsx 渲染层
- **全屏 Canvas**fixed inset-0 z-50DPR cap 2resize 监听
- **3 层视差星空**:远/中/近 100/60/30 星,独立漂移+飞船速度视差+闪烁
- **实体辉光绘制**:全部使用 ctx.shadowBlur;飞船三角形+尾焰渐变;陨石不规则多边形;风暴 5 层云团+闪电;晶体菱形+脉冲环;洞见球体+漩涡;信标光束+旋转环;星门 4 层旋涡+吸入粒子
- **粒子系统**:尾焰/收集/碰撞/烟花,上限 200
- **屏幕震动**:受击 280ms 衰减抖动
- **低护盾警告**shield<30% 屏幕边缘 rose 脉冲边框
- **HUD**HTML 叠层(非 canvas),glass+backdrop-blur;护盾/能量/分数/用时/收集计数;80ms 节流更新
- **控制**:桌面 WASD/方向键;移动端 floating 虚拟摇杆;P 暂停;Esc 退出;失焦自动暂停
- **奖励同步**:结算时 grantCruiseReward + recordRunrewardGrantedRef 防重
### page.tsx 集成
- header 按钮区新增「巡航」按钮(Navigation 图标,amber 主题)
- 新增 cruiseOpen state
- 组件末尾渲染 {cruiseOpen && <CruiseMode onClose={...} />}
- 未破坏现有 7 标签页和其他功能
## QA 验证结果
- ✅ lint 零错误
- ✅ 巡航按钮出现在顶部 header
- ✅ 点击进入全屏 Canvas,ready 界面完整
- ✅ WASD 控制飞船移动,按 W 直冲星门通关
- ✅ 收集 2 晶体 → 奖励 +30(2×10×1.5=30 计算正确)
- ✅ localStorage 正确记录 highScore/totalWins/bestLevel
- ✅ 奖励同步到 gameStore
- ✅ 退出返回主界面,7 标签页完好
- ✅ 移动端 viewport 测试通过
## 色彩遵循
emerald(#34d399) / rose(#fb7185) / amber(#fbbf24) / fuchsia(#e879f9) 四色全息色谱,零蓝色/靛色
+103
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@@ -0,0 +1,103 @@
# Task 7: 角色属性系统(探索力/智慧/勇气/灵感)
## Agent: full-stack-developer
## 完成状态: ✅ 全部完成
## 创建的文件
1. `/home/z/my-project/src/lib/game/attributes.ts` — 属性逻辑层(~330 行)
2. `/home/z/my-project/src/components/game/AttributesPanel.tsx` — 属性 UI 面板(~330 行)
## 修改的文件
1. `/home/z/my-project/src/lib/game/types.ts` — GameState 新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints
2. `/home/z/my-project/src/lib/game/config.ts` — INITIAL_STATE 补全新字段默认值
3. `/home/z/my-project/src/lib/game/engine.ts` — recomputeStats 聚合属性加成;performPrestige 发放属性点
4. `/home/z/my-project/src/store/gameStore.ts` — 新增 allocateAttribute/gainAttributeExp actionpulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/tickTide/init 接入属性逻辑;旧存档兼容
5. `/home/z/my-project/src/lib/game/achievements.ts` — 新增 2 项属性成就
6. `/home/z/my-project/src/app/page.tsx` — 新增第 8 个「角色」标签页 + grid-cols-7→8 + 红点提示 + 统计面板新增属性行 + 版本号 v0.6→v0.7
## 关键实现细节
### attributes.ts 逻辑层
- **类型系统**AttributeKey4 个键)/ CharacterAttributes0-100 数值)/ AttributeProgressEntryexp + level
- **加成公式**
- 0-50 线性区:每点 +0.5% 加成(0..50 → 0..25%
- 50-100 递减区:每点 +0.2% 加成(50..100 → 25..35%
- 超过 100 仍按 100 计算加成(软上限)
- **getAttributeBonus(attr)** 单属性加成百分比
- **getAllBonuses(attrs)** 返回 12 个修饰器:探险力倍率/巡航速度/解码步数/洞见倍率/自动解码周期/探险生命/BOSS 胜率/巡航护盾/接触率/星潮触发/脉冲连击/产能加成
- **levelUpCheck(progress)** 自动跨多级升级,安全上限 200 次循环
- **expRequiredForLevel(level) = 10 × level**(最低 10
- **computePrestigeAttrPoints(ascensions) = ascensions × 2 + 1**(飞升前次数计算)
- **migrateAttributes(state)** 旧存档兼容:补全缺失字段、夹紧越界值、同步 level 与 attributes
### engine.ts 改造
- recomputeStats 末尾追加 `getAllBonuses(state.attributes ?? {})` 聚合:
- `crystalsPerSec *= am.crystalsPerSecMult`
- `insightMult += am.insightMultAdd`
- `contactRateMult *= am.contactRateMult`
- `decodeStepsBonus += am.decodeStepsBonus`
- performPrestige
- 保留 attributes 数值(跨周目永久)
- 清空 attributeProgress(新周目重新累积经验)
- pendingAttrPoints += computePrestigeAttrPoints(ascensions) = ascensions × 2 + 1
- createInitialState:每次返回全新 attributes/attributeProgress 对象,避免引用共享
### gameStore.ts 集成(核心)
- **pulse**:连击 ≥3 给灵感经验(expGain = 1 + floor(combo/2));脉冲威力乘以灵感连击加成
- **clickNode** 完成:给智慧经验(expGain = puzzle.tier × 2
- **autoDecodeTick**:自动解码也给智慧经验 +1;自动解码周期受智慧 am.autoDecodeIntervalMult 影响
- **startExpedition**:探险力乘 am.expeditionPowerMult;探险生命加 am.expeditionHpBonus
- **resolveCurrentNode**
- BOSS 节点用包装 RNG 提升 +am.bossWinRateBonus 胜率(单次 rng 调用,B% 概率返回 0,其余返回 r-B 保持均匀分布)
- 战斗胜利给勇气+探索力经验(中途战斗 +2/+1,BOSS 击破 +8/+6,探险胜利 +4
- **grantCruiseReward**:按总奖励量缩放给探索力+勇气经验(expBase = max(2, totalReward/30)
- **tickTide**:灵感 am.tideTriggerBonus 缩短星潮间隙(gap × (1 - bonus)),上限 30%
- **doPrestige**performPrestige 后用 next.attributes 重算 stats
- **allocateAttribute(attr, points=1)**:分配属性点,同步 attributeProgress[attr].level
- **gainAttributeExp(attr, amount)**:通用经验获取(自动升级)
- **init()**:调用 migrateAttributes 补全旧存档字段,并传 attributes 到 syncStats
- 所有 syncStats 调用点(10+ 处)都补充 `attributes: ...` 参数
### AttributesPanel.tsx UI
- 四维属性卡片网格(小屏 2×2,大屏 1×4):
- 图标(Compass/Brain/Swords/Sparkles+ 中文名 + 英文名 + Lv.{value} badge
- 数值 /100 + 加成百分比
- 经验进度条(gradient + glow+ "递减区"标记
- 加成影响列表(3 条)
- 「+分配」按钮(pendingAttrPoints > 0 时可点,hover scale 105
- 顶部:标题 + 待分配点数 badgependingAttrPoints > 0 时 echo-pending-pulse 动画)
- 底部:总等级 + 总加成概览 + 12 个修饰器明细行
- 配色:4 色全息(emerald/fuchsia/amber/rose),辉光边框 + 顶角光晕装饰
- 完全响应式(2 列 → 4 列),overflow-y-auto + 自定义 scrollbar
### page.tsx 集成
- 新增 `User` 图标导入
- 新增 `pendingAttrPoints` store selector
- TabsList: grid-cols-7 → grid-cols-8
- 新增第 8 个 TabsTrigger「角色」(value="attributes"),主题色用 emerald→fuchsia→rose 渐变
- pendingAttrPoints > 0 时显示 rose 红点
- 新增 TabsContent 渲染 AttributesPanel
- StatsPanel 新增 5 行属性行(探索力/智慧/勇气/灵感/待分配属性点)
- 版本号 v0.6 → v0.7
### achievements.ts 新增
- `ach_attr_total_50`(四维觉醒):四维属性总和 ≥ 50 → 产能+6%/洞见+6%
- `ach_attr_max_100`(维度精通):任一属性 ≥ 100 → 产能+12%/洞见+10%
## QA 验证结果
-`bun run lint` 零错误
- ✅ dev 服务器 HTTP 200
- ✅ 编译 < 250ms177ms 实测)
- ✅ 7 标签页 + 巡航按钮完好保留,新增第 8 个「角色」标签页
- ✅ data-tut 锚点(tab-expedition/tab-tech/prestige-btn/crystal-orb/decode-panel)保留
- ✅ 色彩规范:严格 emerald/fuchsia/amber/rose 四色全息,零蓝色/靛色
- ✅ 旧存档兼容:migrateAttributes 补全 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints 字段
- ✅ 飞升后 pendingAttrPoints = ascensions × 2 + 1(飞升前次数)
- ✅ pulse/clickNode/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/autoDecodeTick 均接入属性经验获取
## 注意事项
- BOSS 胜率 RNG 包装:仅在 boss 节点生效,单次 rng 调用保持均匀分布;+am.bossWinRateBonus 上限 +30%
- 灵感星潮触发:通过缩短 gap 间接提升触发频率(上限 30%)
- 属性加成与现有所有系统(技术树/蓝图/成就/星图/星潮)叠加,不冲突
- migrateAttributes 同步 attributeProgress[attr].level 与 attributes[attr] 数值,避免漂移
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# Task 9-b · full-stack-developer · 信标系统扩展(周挑战 + 信标链)
> 本文件为本 agent 在 Task 9-b 的工作记录,供后续 agent 查阅。
## 任务概述
为「回响星核 / Echo Nexus」v0.8 扩展深空信标系统,新增两大功能:
1. **周挑战(Weekly Challenge** — 每周一 UTC 0 点刷新,目标更大、奖励更好,与日挑战并行
2. **信标链(Beacon Chain** — 连续完成日挑战形成"链",达成里程碑(3/7/14/30 天)领取递增大奖,含 grace 续命机制
## 阅读的前置工作
- `/home/z/my-project/worklog.md`(v0.8 项目状态,10 大系统,四色全息规范)
- `/home/z/my-project/src/lib/game/beacon.ts`(v0.5 原版 358 行:每日挑战 + 本地排行榜)
- `/home/z/my-project/src/components/game/BeaconPanel.tsx`(原版 301 行)
- `/home/z/my-project/src/store/gameStore.ts` 第 173 行 `trackBeacon` 函数 + 7 处调用点(pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 等)
## 实现细节
### 1. beacon.ts 扩展(358 → 873 行)
**周挑战(WEEKLY CHALLENGEsection**
- `BeaconWeeklyChallenge` 接口 + `BeaconWeeklyProgress` 接口
- `getWeekKey(now)`ISO 8601 周键(YYYY-Www,周一为起点,含首个周四的周为第一周)
- `weekKeyToSeed`FNV-1a 哈希
- `generateWeeklyChallenge(now)`:基于 weekKey 种子确定性生成
- 难度加权:anomaly 60% / singular 40%
- mult = 3 + floor(rng() * 3) → 3-5 倍
- goal 范围:decode 18-75 / expedition 3-15 / pulse 60-245 / boss 3-12 / insight 120-595
- `loadWeeklyProgress` / `saveWeeklyProgress` / `addWeeklyProgress` / `claimWeeklyReward`
- `msUntilNextWeek(now)`
- `BEACON_WEEKLY_KEY = "echo-nexus-beacon-weekly-v1"`
**信标链(BEACON CHAINsection**
- `BeaconChainState` 接口(lastCompletedDateKey / currentStreak / longestStreak / totalCompletions / graceUsed / milestonesClaimed
- `BEACON_CHAIN_KEY = "echo-nexus-beacon-chain-v1"`
- `BEACON_CHAIN_MILESTONES = [3, 7, 14, 30] as const`
- `BEACON_CHAIN_REWARDS`4 个里程碑
- 3 天:+50 洞见 / +5 接触 / "三日谐振"
- 7 天:+120 洞见 / +12 接触 / "七日回响"
- 14 天:+280 洞见 / +28 接触 / "半月星潮"
- 30 天:+680 洞见 / +68 接触 / "满月飞升"
- `loadChainState` / `saveChainState`(每次返回新对象避免引用共享 bug)
- `recordChainCompletion(dateKey)` 核心逻辑:
- 同日重复完成 → 忽略
- 次日 → streak++
- 隔一天 miss 且 graceUsed<1 → 续命 streak++ graceUsed++
- 其他 → 断链 streak=1 graceUsed=0
- 返回 `{ state, newMilestones }`
- `claimChainMilestone(milestone)` / `getNextMilestone(streak)` / `getChainProgress(streak)`
- `dateKeyToTimestamp` / `dateKeyDiffDays` 工具
`BeaconScoreEntry` 新增可选 `isWeekly?: boolean` 字段,向后兼容。
### 2. gameStore.ts 集成
- import 扩展:新增 generateWeeklyChallenge / loadWeeklyProgress / loadChainState / addWeeklyProgress / recordChainCompletion / claimWeeklyReward / claimChainMilestone / getTodayKey + 类型
- `trackBeacon(type, delta)` 返回值从 `boolean` 升级为 `{ dailyJustCompleted, weeklyJustCompleted, newChainMilestones }`
- 同时更新日挑战进度 + 周挑战进度
- 日挑战刚完成时调用 `recordChainCompletion(getTodayKey())`
- 所有 7 处调用点原本忽略返回值,向后兼容
- 新增 action `claimWeeklyBeacon()`:调用 claimWeeklyReward → 发放奖励到 state
- 新增 action `claimChainReward(milestone)`:前置校验 → claimChainMilestone → 发放奖励
- GameActions 接口同步扩展
### 3. BeaconPanel.tsx 重写(301 → 638 行)
- 头部 + 每日挑战卡片(v0.5 保留)+ 难度色按钮主题
- **周挑战区块**fuchsia 主题):标题 + weekKey + 倒计时 + 卡片(标签/标题/描述/进度/奖励/领取按钮 emerald+ weekly-glow 动画
- **信标链区块**amber→rose 渐变):
- 标题"信标链 · CHAIN" + 大字号 streakchain-streak-text 流动渐变动画)
- 今日完成状态徽章
- 4 个里程碑节点(w-12 h-12 圆形):
- claimed: emerald 实心 + ✓
- reachable: rose 脉冲动画 + "领取"按钮
- inProgress (next milestone): amber 半亮
- 未到达: muted 灰
- 节点间连线:背景灰 + 已达成部分 amber→rose 渐变 + 辉光,基于 prev→next 插值定位
- 进度条 + 底部统计(最长链/累计完成/续命状态)
- 桌面端 lg:grid-cols-2 让周挑战 + 信标链并排,移动端单列
- 排行榜区分日/周:周挑战 entry 显示 "WEEK" 徽章 + fuchsia 高亮背景
- 4 个新 CSS 动画:weekly-glow / chain-milestone-pulse / chain-streak-flux
## QA 验证结果
### 1. lint
- `bun run lint` 零错误(每次修改后均验证)
### 2. dev 服务器
- dev.log 全程无错误,所有编译 < 300msHTTP 200
### 3. 信标链逻辑测试(bun 直接运行 TS,5 个场景全 PASS)
1. ✅ 昨日 streak=1 → 今日完成 → streak=2normal increment
2. ✅ 同日重复完成 → 忽略
3. ✅ 明日完成 → streak=3,无需 grace
4. ✅ 隔一天 misslastCompleted + 2 天)→ streak=4graceUsed=1(续命触发)
5. ✅ 再次 missgrace 已用)→ 断链 streak=1graceUsed=0
### 4. UI 集成测试(agent-browser
- localStorage 模拟设置 chain statelastCompletedDateKey=yesterday, currentStreak=1)→ reload → UI 正确显示 streak=1
- 设置 streak=3 + milestonesClaimed=[] → milestone 3 节点显示 rose 脉冲动画 + "领取"按钮
- 点击"领取"→ milestonesClaimed=[3] + Toast "✦ 三日谐振 已领取 +50 洞见 · +5.0 接触" + 按钮消失 ✅
### 5. VLM 视觉评分(目标 ≥7/10
- 首屏截图:**8/10**(四色一致、布局合理、信标链清晰)
- 里程碑可领取状态:**8/10**(amber→rose 渐变醒目、里程碑层次分明、fuchsia 主题清晰)
- 重置后干净状态:**8/10**(WEEKLY 字体对比度可优化,但整体可读性强)
## 修改的文件
1. `src/lib/game/beacon.ts` — 358 → 873 行(+515 行)
2. `src/store/gameStore.ts` — trackBeacon 升级 + 2 个新 action+~80 行)
3. `src/components/game/BeaconPanel.tsx` — 301 → 638 行(+337 行,重写)
## 不破坏的现有功能
- 日挑战进度追踪与领奖流程
- 本地排行榜 Top20
- 现有 5 种挑战类型 + 3 档难度
- 现有 localStorage keysecho-nexus-beacon-lb-v1 / echo-nexus-beacon-prog-v1
## 新增的 localStorage keys
- `echo-nexus-beacon-weekly-v1`(周挑战进度)
- `echo-nexus-beacon-chain-v1`(信标链状态)
## 四色全息规范遵循
- 周挑战主题:**fuchsia** (#e879f9)
- 信标链主题:**amber → rose** 渐变 (#fbbf24#fb7185)
- 领取按钮:**emerald** (#34d399)
- 难度色:routine emerald / anomaly amber / singular rose
- **零蓝色/靛色违规**
## 截图资产
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-panel-v0.8.png` — 初次进入信标页
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-chain-streak1.png` — chain streak=1 状态
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-chain-milestone3.png` — chain streak=3 milestone 可领取
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-milestone3-claimable.png` — milestone 3 领取前
- `/home/z/my-project/agent-ctx/beacon-final-fresh.png` — 重置后干净状态
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