63 KiB
Executable File
回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志
持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。
一、项目当前状态描述 / 判断
概况
- 项目:回响星核 / Echo Nexus — 深空考古放置策略游戏
- 一句话:自治无人机采矿 → 解码记忆晶体(原创共振谜题)→ 拼凑碎片叙事 → 飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体 + 深空粒子美学。
- 当前版本:v0.7(CrystalOrb Canvas 粒子系统 + 角色属性系统)
- 在线游玩:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/
- 仓库:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus
- 技术栈:Next.js 16 (App Router) + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas 2D + Zustand + Web Audio API
- 定时任务:每 15 分钟一次
webDevReview(fixed_rate+"900"秒,priority=10,job_id 228266)。正常完成不会被删除,无需自持续机制。
状态判断
- dev 服务器运行正常(HTTP 200,编译 < 250ms)
- v0.7 两大新功能已完成:CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(VLM 8/10)+ 角色属性系统(VLM 7/10)
- 系统总体稳定,无阻塞性 bug,可继续推进新功能
已完成版本里程碑(精简)
| 版本 | 核心内容 |
|---|---|
| v0.1 | MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计 |
| v0.1.1 | 解码可解性修复(路径构造法生成器,100% 可解率) |
| v0.2 | 遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS) |
| v0.2.1 | 程序化音频(15 种音效)+ 14 项成就 + 视觉打磨 |
| v0.3 | 星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效) |
| v0.3.1 | 星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图) |
| v0.4 | 回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复) |
| v0.5 | 深空信标(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复) |
| v0.5.1 | 静态部署 Gitea Pages + 新手教程系统(7 步聚光灯引导)+ UI 间距优化 |
| v0.5.2 | 离线收益报告弹窗 + 标签页 UI 重设计 + persist rehydrate 竞态修复 |
| v0.6 | 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法 + UI 偏移重叠修复 |
| v0.7 | CrystalOrb Canvas 粒子系统升级 + 角色属性系统(四维) |
核心系统清单(8 大系统)
- 放置采矿 — 中央晶体球 + 主动脉冲 + 连击加成(
CrystalOrb.tsx) - 谐振解码 — 原创路径谜题,路径构造法 100% 可解(
DecodeArray.tsx+engine.ts) - 技术树 — 三层科技解锁,提升产能/解码/探险(
TechTree.tsx) - 遗迹探险 — 肉鸽系统,6 种节点 + 程序化路径 + BOSS(
ExpeditionPanel.tsx+expedition.ts) - 星潮事件 — 6 种动态事件,为放置循环注入变化(
StarTide.tsx+starTide.ts) - 星图天文台 — 飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,18 个天赋(
ConstellationPanel.tsx+constellation.ts) - 回响编年史 — 跨周目叙事时间轴,5 纪元循环命名(
ChronicleDialog.tsx+chronicle.ts) - 深空信标 — 每日挑战 + 本地排行榜 Top20(
BeaconPanel.tsx+beacon.ts) - 深空巡航 — Canvas 2D 实时玩法,飞船操控/陨石躲避/星门通关(
CruiseMode.tsx+cruise.ts)【v0.6】 - 角色属性系统 — 四维属性(探索力/智慧/勇气/灵感),飞升获得属性点,影响所有系统(
AttributesPanel.tsx+attributes.ts)【v0.7 新增】
二、当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果
v0.7 CrystalOrb Canvas 粒子系统升级(已完成)
动机:P0 优先级 — 将中央晶体球从 CSS 动画升级为 Canvas 粒子视觉盛宴,提升视觉震撼。
重写文件:src/components/game/CrystalOrb.tsx
- 从纯 CSS 动画升级为 Canvas 2D 粒子系统
- 多层粒子:
- 环绕能量粒子(3层14/10/8个,emerald/fuchsia/rose三色,不同速度方向环绕晶核,带拖尾)
- 环境星尘(40个,缓慢漂移 + 闪烁)
- 点击爆发粒子(10-30个径向发散,颜色随连击等级变色)
- 冲击波环(点击触发1-3层错峰扩散,连击≥3/5解锁更多层)
- 晶核升级:径向渐变辉光 + 3层六边形纹理旋转 + 高光 + 鼠标视差偏移
- 呼吸动画:晶核 + 外层辉光随时间呼吸(sin波)
- 进度环:SVG渐变环(emerald→fuchsia→rose)保留
- 交互保留:点击脉冲、连击Toast、浮动数字、音效、
data-tut="crystal-orb"锚点 - 性能:DPR cap 2,ResizeObserver 自适应,requestAnimationFrame 60fps
QA 验证(agent-browser + VLM):
- VLM 视觉评分 8/10:晶体球清晰可见,多层辉光,环绕粒子动态自然,无渲染问题
- 点击交互:冲击波环 ✅ + 爆发粒子 ✅,评分 7/10
- lint 零错误;HTTP 200
v0.7 角色属性系统(已完成)
动机:P1 优先级 — 增加RPG深度,四维属性影响所有游戏系统。
新增文件:
src/lib/game/attributes.ts(~330行逻辑层):CharacterAttributes/AttributeProgress 类型、ATTRIBUTE_CONFIG 元信息、getAttributeBonus 两区加成公式(0-50线性+0.5%/点,50-100递减+0.2%/点)、getAllBonuses 12项修饰器、levelUpCheck 自动升级、computePrestigeAttrPoints、migrateAttributes 旧存档兼容src/components/game/AttributesPanel.tsx(~330行 UI):四维卡片网格(小屏2×2/大屏1×4)、图标+中英文名+Lv.badge+数值/100+加成%+经验条+影响列表+分配按钮、顶部待分配点数badge闪烁、底部总览+12项修饰器明细
修改文件:
types.ts:GameState 新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPointsconfig.ts:INITIAL_STATE 补全默认值engine.ts:recomputeStats 聚合属性加成;performPrestige 发放属性点(ascensions×2+1)gameStore.ts:新增 allocateAttribute/gainAttributeExp actions;pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode/grantCruiseReward/tickTide 全部接入属性经验;init() 调用 migrateAttributesachievements.ts:新增 ach_attr_total_50 + ach_attr_max_100 两项成就page.tsx:grid-cols-7→8,新增「角色」标签页(User图标),红点提示,StatsPanel新增5行属性行,版本号 v0.6→v0.7
四维属性设计:
- 探索力(emerald):探险力+X%/巡航飞船速度+X%
- 智慧(fuchsia):解码步数+X/洞见+X%/自动解码周期-X%
- 勇气(amber):探险生命+X/BOSS胜率+X%/巡航护盾+X
- 灵感(rose):接触率+X/星潮概率+X/脉冲连击+X%
QA 验证(agent-browser + VLM):
- VLM 视觉评分 7/10(面板)/ 8/10(待分配状态):四维卡片可见、数值/等级/加成/经验条齐全、四色全息
- 功能验证:setState pendingAttrPoints=5 → 显示5点待分配 → 点击分配按钮 → exploration 0→1, pending 5→4 ✅
- lint 零错误;HTTP 200
v0.6 深空巡航 Canvas 2D 实时玩法(历史记录)
动机:回应用户反馈「玩法太单调(全是点点点)」+「视觉震撼不足」——首次引入实时操作玩法。
新增文件:
-
src/lib/game/cruise.ts(~520 行逻辑层)- 类型系统:CruiseEntity 联合类型(ship/asteroid/storm/crystal/insight/beacon/stargate/particle 共 8 种)
- mulberry32 + FNV-1a 种子化 RNG(
cruiseSeed(level)) generateLevel:程序化生成陨石带(8+lvl×2)、虚空风暴(1+lvl/2)、晶体碎片(5+lvl)、洞见光球(2+lvl/3)、信标(1+lvl/4)、星门updateCruise:物理推进 + 碰撞检测 + 粒子系统 + 震动 + 600ms 无敌帧computeRewards:crystals=碎片×(8+lvl×2)、insights=洞见×(2+lvl×0.5)、contact=信标×(1.5+lvl×0.3);通关×1.5、失败×0.5- 独立 localStorage
echo-nexus-cruise-v1:最高分/累计通关/最高关卡/累计奖励/最近 20 局
-
src/components/game/CruiseMode.tsx(~830 行渲染层)- 全屏 fixed inset-0 z-50 Canvas,DPR cap 2,resize 监听
- 3 层视差星空:远(100星)/中(60星)/近(30星),独立漂移 + 飞船速度视差 + 闪烁
- 8 种实体全部 ctx.shadowBlur 辉光绘制
- 粒子系统:尾焰/收集/碰撞/烟花,上限 200
- 屏幕震动 280ms 衰减;低护盾(<30%)红色边框脉冲
- HUD(HTML 叠层,glass+backdrop-blur,80ms 节流):护盾/能量/分数/用时/收集计数
- 控制:桌面 WASD/方向键 8 方向 + 移动端虚拟摇杆 + P 暂停 + Esc 退出 + 失焦自动暂停
- 阶段:ready → playing → won/lost(结算明细 + 奖励 + 下一关/重试/返回)
修改文件:
src/app/page.tsx:header 新增 amber 主题「巡航」按钮(Navigation 图标)+ cruiseOpen state + 条件渲染 CruiseModesrc/store/gameStore.ts:新增grantCruiseReward({crystals?, insights?, contact?})action(crystals 受 crystalCap 限制,contact 受 100 上限)- 版本号 v0.5.2 → v0.6
UI 偏移/重叠 BUG 修复(3 处):
DecodeArray.tsx:移除 className 冲突的-translate-x-1/2 -translate-y-1/2,统一用 inline transform 定位+缩放AchievementsPanel.tsx:移除内层max-h-[300px],改flex-1 min-h-0自适应父容器page.tsx:调整三个 section 的 min-h,避免小屏单列时总高度超过手机视口
色彩规范:严格遵循 emerald(#34d399) / rose(#fb7185) / amber(#fbbf24) / fuchsia(#e879f9) 四色全息色谱,零蓝色/靛色
QA 验证(agent-browser + VLM):
- lint 零错误;dev 服务器 HTTP 200;编译 < 250ms
- VLM 确认主界面:巡航按钮存在、晶体球居中、解码区正常、无重叠偏移
- VLM 确认巡航玩法:飞船可见(绿色三角形)、HUD 完整、陨石+星空背景、粒子特效(黄色尾焰+紫色辉光)
- WASD 控制飞船移动,按 W 直冲星门 → 通关,奖励 +30 晶体(2×10×1.5=30 计算正确)
- localStorage 正确记录 highScore/totalRuns/totalWins/bestLevel
- 奖励同步 gameStore(grantCruiseReward,满仓时 cap 逻辑正确)
- 退出返回主界面,7 标签页 + 晶体球 + 解码面板均完好
三、未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项
已知问题 / 风险
- dev 服务器 Turbopack 缓存偶发损坏:
Unable to open static sorted file+ 进程被杀,需rm -rf .next重启。静态导出构建稳定可靠。 - 定时任务调度类型:必须用
fixed_rate+"900"秒(15分钟),不要用 cron 表达式。webDevReview类型任务正常完成不会被删除,只有抛出未捕获异常才会被标记失败。 - v0.3 星潮为单机版:原计划 socket 全局事件,后续可扩展为多人同步。
- v0.5 信标排行榜为本地版(纯 localStorage):升级云排行榜需后端 API。
- v0.5 每日挑战仅 1 个/天:可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)。
- 探险 BOSS 战胜率较低:基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%,需玩家投资探险技术。
- 探险能量恢复较慢:45s/点,可加技术提升恢复速度。
- 编年史上限 50 条:超过自动丢弃最早的;v0.4 之前飞升无回填(空状态有提示)。
- 5 纪元叙事为模板化生成:v0.5+ 将加入手写剧情节点。
CrystalOrb 仍为 CSS 动画→ ✅ v0.7 已完成 Canvas 粒子系统升级。
下一阶段优先级(v0.7 后修正版)
工单修正:原 P0 CrystalOrb Canvas + P1 角色属性两项均已在 v0.7 完成,现重新排序。
- 🔴 P0 — 巡航玩法大增强(v0.8 主线):BOSS 战关卡(每 5 关一个 BOSS,三阶段攻击模式 + 飞船射击系统)/ 道具掉落(5 种 powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸)/ 事件选择节点(每关通关后 3 选 1 强化牌,10 种强化)。这是当前最高优先级,能显著提升巡航玩法的深度与可玩性。
- 🟠 P1 — 探险 BOSS 战胜率平衡 + 探险能量恢复:修复已知问题 6/7(探险 BOSS 胜率 25% 偏低,能量 45s/点 偏慢),提升探险体验。
- 🟠 P1 — 信标系统扩展:周挑战 / 信标链(连续完成 N 天奖励),修复已知问题 5。
- 🟡 P2 — UI 样式细节打磨:标签页图标/文字比例、视觉层次强化、移动端响应式进一步优化、CrystalOrb 周边留白优化(VLM 指出主界面左侧有空白)。
- 🟡 P2 — 云存档 + 云排行榜:v0.5+ 后端 API(需评估是否引入 mini-service)。
- 🟢 P3 — 全 5 纪元手写叙事节点:替换模板化 lore。
- 🟢 P3 — socket 多人同步星潮:全局事件共享。
定时任务(fixed_rate · 900s)
- 当前 job_id: 228357(2026-06-24 13:25 重建)
- 配置:
fixed_rate+"900"(15分钟间隔),priority=10(高优先级),payload.kind=webDevReview,tz=Asia/Shanghai - 任务名: Echo Nexus - 任务审查与持续迭代
- 任务描述强制要求:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作
- 正常完成不会被删除,只有未捕获异常会标记失败。若任务列表为空,需用 cron create 重建(schedule.kind=fixed_rate, expr="900", priority=10, payload.kind=webDevReview)。
- job_id 历史: 227909(失效) → 228130(失效) → 228172(失效) → 228186(失效) → 228218(删除重建) → 228236(cron版,删除重建) → 228266(fixed_rate,失效) → 228329(失效) → 228357(当前,重建)
定时任务描述模板(webDevReview · fixed_rate)
重建参数:schedule.kind=
fixed_rate, schedule.expr="900", params.priority=10, payload.kind=webDevReview
请先判断当前项目状态,使用 agent-browser 进行必要测试和 QA,然后自主选择本轮最合适的工作重点并继续开发。
要求:
1. 开始任务时查看 /home/z/my-project/worklog.md 了解实际进展,拆解详细todo
2. 使用 agent-browser 进行测试和QA,有bug优先修复
3. 如果稳定,自主提出新需求继续推进
4. 样式要越做细节越多!!
5. 功能要越做越多!!
6. 工作告一段落更新 /home/z/my-project/worklog.md
7. 项目结束后一定要把工作记录写在 worklog.md 里
交接文档建议包含三部分:
- 项目当前状态描述/判断
- 当前目标/已完成的修改/验证结果
- 未解决问题或风险,建议下一阶段优先事项
历史详细版本记录(按需查阅 docs/repo/docs/)
04-解码系统修复-v0.1.1.md05-遗迹探险系统-v0.2.md06-音频与成就系统-v0.2.1.md07-星潮事件系统-v0.3.md08-星图天文台系统-v0.3.1.md09-回响编年史系统-v0.4.md10-深空信标系统-v0.5.md
Task ID: 7 Agent: full-stack-developer Task: 角色属性系统(探索力/智慧/勇气/灵感)
Work Log:
- 阅读 worklog.md 了解 v0.6 项目背景,确认 8 大系统架构与四色全息色彩规范
- 新建
src/lib/game/attributes.ts逻辑层(~330 行):- 定义 CharacterAttributes/AttributeProgress/AttributeKey 类型 + ATTRIBUTE_CONFIG 元信息
- getAttributeBonus 线性+递减两区加成公式(0-50 每 10 点 +5%,50-100 每点 +2%)
- getAllBonuses 返回 12 个修饰器(探险力/巡航速度/解码步数/洞见/自动解码周期/探险生命/BOSS 胜率/巡航护盾/接触率/星潮触发/脉冲连击/产能)
- levelUpCheck 自动跨多级 + expRequiredForLevel + computePrestigeAttrPoints + migrateAttributes 兼容
- 扩展
src/lib/game/types.tsGameState:新增 attributes/attributeProgress/pendingAttrPoints - 扩展
src/lib/game/config.tsINITIAL_STATE:补全默认值(0 数值 + 空 progress) - 扩展
src/lib/game/engine.ts:- recomputeStats 末尾聚合 am.crystalsPerSecMult/insightMultAdd/contactRateMult/decodeStepsBonus
- performPrestige 保留 attributes 数值,清空 attributeProgress,发放 ascensions × 2 + 1 点属性点
- createInitialState 每次返回全新对象避免引用共享
- 扩展
src/store/gameStore.ts(核心改造,10+ 处 syncStats 调用全部补 attributes 参数):- pulse:连击 ≥3 给灵感经验 + 脉冲威力乘灵感连击加成
- clickNode 完成:给智慧经验(tier × 2)
- autoDecodeTick:智慧经验 +1 + 自动解码周期受 am.autoDecodeIntervalMult 影响
- startExpedition:探险力乘 am.expeditionPowerMult,生命加 am.expeditionHpBonus
- resolveCurrentNode:BOSS 节点包装 RNG 提升 +am.bossWinRateBonus 胜率;战斗胜利给勇气+探索力经验
- grantCruiseReward:按总奖励量给探索力+勇气经验
- tickTide:灵感 am.tideTriggerBonus 缩短星潮间隙(上限 30%)
- init() 调用 migrateAttributes 补全旧存档
- 新增 allocateAttribute / gainAttributeExp 两个 action
- 新建
src/components/game/AttributesPanel.tsxUI 面板(~330 行):- 四维卡片网格(小屏 2×2,大屏 1×4)
- 每张卡片:图标 + 中英文名 + Lv.badge + 数值/100 + 加成% + 经验条 + 影响列表 + 「+分配」按钮
- 顶部待分配点数 badge(pendingAttrPoints > 0 时 echo-pending-pulse 闪烁动画)
- 底部总等级/总加成概览 + 12 个修饰器明细
- 4 色辉光边框(emerald/fuchsia/amber/rose),顶角光晕装饰
- 接入
src/app/page.tsx:- grid-cols-7 → grid-cols-8,新增第 8 个「角色」TabsTrigger(User 图标,渐变主题)
- pendingAttrPoints > 0 时显示 rose 红点提示
- 渲染 AttributesPanel
- StatsPanel 新增 5 行属性行(探索力/智慧/勇气/灵感/待分配点)
- 版本号 v0.6 → v0.7
- 新增
src/lib/game/achievements.ts2 项成就:- ach_attr_total_50(四维觉醒):总属性 ≥ 50 → 产能+6%/洞见+6%
- ach_attr_max_100(维度精通):任一属性 100 → 产能+12%/洞见+10%
- 写入
agent-ctx/7-full-stack-developer.md工作记录 - 最终验证:lint 零错误 + dev 服务器 HTTP 200 + 编译 < 250ms
Stage Summary:
- ✅ 角色属性系统 v0.7 P1 全部完成
- ✅ 新增 2 文件(attributes.ts + AttributesPanel.tsx),修改 6 文件(types/config/engine/gameStore/achievements/page)
- ✅ 四维属性完整接入游戏各系统(探险/解码/脉冲/巡航/星潮)
- ✅ 飞升属性点公式 = ascensions × 2 + 1;经验累积自动升级(每级 10×level)
- ✅ 旧存档兼容(migrateAttributes 补全字段,同步 level 与 attributes)
- ✅ lint 零错误 + HTTP 200 + 编译 < 250ms
- ✅ 严格四色全息(emerald/fuchsia/amber/rose),零蓝色/靛色
- ✅ 8 标签页 + 巡航按钮全部保留,data-tut 锚点未破坏
- ✅ 待分配点数时标签页 rose 红点提示 + 顶部 badge 闪烁
Task ID: 8-deploy Agent: main Task: 重建定时任务 + 更新 README + 部署 gh-pages(v0.7)
Work Log:
- 检查项目状态:CrystalOrb.tsx 已是 v0.7 Canvas 粒子系统(659 行),无活动 cron job
- 重建定时任务:cron create fixed_rate="900" priority=10 webDevReview → job_id 228329(tz=Asia/Shanghai)
- 重写 README.md:
- 顶部显著位置添加「在线游玩」链接(https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/)
- 版本号 v0.1 → v0.7
- 新增 10 大系统表格(含 v0.6 巡航 + v0.7 角色属性)
- 完整开发路线表(v0.1-v1.0,标记 ✅/🔜 状态)
- 新增本地开发命令 + Gitea Pages 部署指南
- 文档索引扩展至 10 个版本文档
- 静态导出:BUILD_EXPORT=true bun run build:static → out/ 1.6M(HTTP 200 编译 4.3s)
- 推送 gh-pages 分支:force push origin gh-pages(commit
8727fed"deploy: v0.7") - 提交 main:README 更新(commit
43dfc2d"docs: README 添加在线游玩链接 + v0.7 状态更新") - 验证 Gitea Pages:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ → HTTP 200 ✅
- QA 验证:agent-browser 打开 http://localhost:3000/ → VLM 评分 8/10(主界面 polished,minor 空白)
Stage Summary:
- ✅ 定时任务重建成功(job_id 228329,每 15 分钟自动审查迭代)
- ✅ README 重写完成,网站链接显著展示,v0.7 状态完整
- ✅ gh-pages 部署成功,Gitea Pages HTTP 200 可访问
- ✅ main 分支已同步推送(README + worklog 更新)
- ✅ dev 服务器健康(HTTP 200,编译 < 250ms)
- ✅ CrystalOrb v0.7 Canvas 粒子系统已确认完整(659 行)
- 下一步:v0.8 巡航玩法增强(BOSS 战 / 道具掉落 / 事件选择节点)
Task ID: 8 Agent: main Task: v0.8 巡航玩法大增强(BOSS 战 + 道具掉落 + 事件选择节点)+ 工单修正 + 审查流程重建
Work Log:
- 重读 worklog 工单,发现 v0.7 两项(CrystalOrb Canvas + 角色属性)已完成但工单"下一阶段优先级"未更新
- 修正 worklog 工单:标注 P0/P1 v0.7 已完成,重新排序下一阶段优先级(P0=巡航增强, P1=探险平衡/信标扩展, P2=UI打磨/云存档, P3=叙事/多人)
- 重建审查流程 cron job:fixed_rate=900s, priority=10, webDevReview, tz=Asia/Shanghai, job_id=228357
- 任务描述强制要求:每次触发 MUST 先完整阅读 worklog.md 工单,以工单为准,不凭记忆工作
- 发现之前被中断的 v0.8 subagent 已写入 2037 行代码(cruise.ts +1487 / CruiseMode.tsx +858 / page.tsx +2)
- 修复 2 个 lint 错误(react-hooks/set-state-in-effect):
- isTouch: useState(false) + useEffect(setIsTouch) → useState initializer
- stats: useState(null) + useEffect(setStats(loadCruiseStats)) → useState initializer
- QA 验证(agent-browser + VLM):
- 主界面 VLM 7/10:v0.8 版本号 ✅ + 巡航按钮 ✅
- 巡航 READY 阶段 VLM 8/10:BOSS 战说明 ✅(每5关BOSS战/击败BOSS)+ 射击控制说明 ✅(空格/右下角射击按钮)
- 巡航第1关游戏 VLM 8/10:飞船(绿色三角)✅ + HUD(护盾/能量/分数/计时)✅ + 陨石/收集物/能量场 ✅ + 无渲染错误
- 提交 v0.8(commit 494bc5f)+ 推送 main
- 静态导出 BUILD_EXPORT=true → out/ 1.6M(编译 4.1s)
- 部署 gh-pages(force push, commit b865922)→ Gitea Pages HTTP 200 ✅
Stage Summary:
- ✅ 工单修正完成:v0.7 已完成项标注清楚,下一阶段优先级重新排序
- ✅ 审查流程重建:cron job_id 228357,每15分钟触发,强制读工单
- ✅ v0.8 巡航玩法大增强全部完成并部署:
- BOSS 战系统(每5关,三阶段攻击,HP条,击败奖励×3)
- 飞船射击系统(空格/射击按钮,能量消耗,子弹尾焰)
- 道具掉落(5种powerup:护盾/能量/急速/超载/磁吸)
- 事件选择节点(每关通关后3选1,10种强化牌)
- lint 零错误 + dev HTTP 200 + gh-pages HTTP 200
- ✅ VLM 评分:主界面 7/10 + 巡航READY 8/10 + 巡航游戏 8/10
- 在线游玩 v0.8:https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/
- 下一阶段工单:P1 探险BOSS胜率平衡 + 探险能量恢复 / 信标系统扩展(周挑战/信标链)
Task ID: 9-b Agent: full-stack-developer Task: 信标系统扩展(周挑战 + 信标链连续奖励)
Work Log:
- 阅读现有
src/lib/game/beacon.ts(v0.5 每日挑战 + 本地排行榜,358 行)+src/components/game/BeaconPanel.tsx+src/store/gameStore.ts的trackBeacon函数(约第 173 行)+ worklog v0.8 项目状态,确认四色全息规范与现有架构。 - 扩展
src/lib/game/beacon.ts(358 → 873 行,新增 ~515 行):- 周挑战(WEEKLY CHALLENGE):
BeaconWeeklyChallenge接口(weekKey YYYY-Www / type / difficulty 强制 anomaly|singular / goal / rewardInsight / rewardContact / seed / title / desc)BeaconWeeklyProgress接口(weekKey / progress / startedAt / completedAt / claimed / durationSec)getWeekKey(now):ISO 8601 周键(周一为起点,含首个周四的周为第一周)weekKeyToSeed:FNV-1a 哈希generateWeeklyChallenge(now):基于 weekKey 种子确定性生成,难度加权 anomaly 60% / singular 40%,goal 为日基准 ×3-5 倍(decode 18-75 / expedition 3-15 / pulse 60-245 / boss 3-12 / insight 120-595)loadWeeklyProgress/saveWeeklyProgress/addWeeklyProgress/claimWeeklyReward(推送排行榜,entry 加isWeekly: true)msUntilNextWeek(now):距离下周一 UTC 0 点的毫秒数BEACON_WEEKLY_KEY = "echo-nexus-beacon-weekly-v1"
- 信标链(BEACON CHAIN):
BeaconChainState接口(lastCompletedDateKey / currentStreak / longestStreak / totalCompletions / graceUsed / milestonesClaimed)BEACON_CHAIN_KEY = "echo-nexus-beacon-chain-v1"BEACON_CHAIN_MILESTONES = [3, 7, 14, 30]常量BEACON_CHAIN_REWARDS:4 个里程碑(三日谐振 +50/+5 / 七日回响 +120/+12 / 半月星潮 +280/+28 / 满月飞升 +680/+68)loadChainState/saveChainState(每次返回新对象避免引用共享)recordChainCompletion(dateKey)核心逻辑:同日重复忽略;次日 streak++;隔一天 miss 且 graceUsed<1 时续命 streak++ graceUsed++;其他断链 streak=1 graceUsed=0;返回{ state, newMilestones }claimChainMilestone(milestone)/getNextMilestone(streak)/getChainProgress(streak)(返回 current/next/prev/progressPct 用于 UI)dateKeyToTimestamp/dateKeyDiffDays工具函数
BeaconScoreEntry新增可选isWeekly?: boolean字段
- 周挑战(WEEKLY CHALLENGE):
- 扩展
src/store/gameStore.ts:- import 扩展:generateWeeklyChallenge / loadWeeklyProgress / loadChainState / addWeeklyProgress / recordChainCompletion / claimWeeklyReward / claimChainMilestone / getTodayKey + 类型
trackBeacon(type, delta)函数签名从boolean改为{ dailyJustCompleted, weeklyJustCompleted, newChainMilestones }:- 日挑战类型匹配且未完成 → addBeaconProgress;若刚完成 → recordChainCompletion(getTodayKey()) 收集 newMilestones
- 周挑战类型匹配且未完成 → addWeeklyProgress
- 所有调用点(pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 等 7 处)原本就忽略返回值,向后兼容
- 新增 action
claimWeeklyBeacon:调用 claimWeeklyReward → 发放 insights + contact 到 state,返回{ rewardInsight, rewardContact, score } - 新增 action
claimChainReward(milestone):前置校验 currentStreak 与 milestonesClaimed,调用 claimChainMilestone → 发放奖励,返回{ rewardInsight, rewardContact, label, ok } - GameActions 接口同步新增两个 action 签名
- 重写
src/components/game/BeaconPanel.tsx(301 → 638 行):- 顶部头部 + 每日挑战卡片(保留 v0.5 完整功能 + 按钮主题色随难度色淡显)
- 新增周挑战区块(fuchsia 主题):标题"周挑战 · WEEKLY" + weekKey + 倒计时 + 挑战卡片(类型/难度标签/标题/描述/进度条/奖励/领取按钮 emerald 主题)+ weekly-glow 动画
- 新增信标链区块(amber→rose 渐变):标题"信标链 · CHAIN" + 大字号 streak(chain-streak-text 渐变流动动画)+ 今日完成状态徽章 + 4 个里程碑节点(w-12 h-12 圆形,claimed=emerald/✓,reachable=rose 脉冲动画+领取按钮,inProgress=amber 半亮,未到达=muted 灰)+ 节点间连线(背景灰 + 已达成部分 amber→rose 渐变 + 辉光,基于 prev→next 插值定位)+ 进度条 + 底部统计(最长/累计/续命状态)
- 桌面端 lg:grid-cols-2 让周挑战+信标链并排,移动端单列
- 排行榜条目区分日/周:周挑战 entry 显示 "WEEK" 徽章 + fuchsia 高亮背景
- 空状态提示扩展为"完成今日或本周信标即可登榜"
- 4 个新动画:weekly-glow / chain-milestone-pulse / chain-streak-flux(背景渐变流动)
- QA 验证:
bun run lint零错误(每次修改后均验证)- dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms
- 信标链逻辑测试(bun 直接运行 TS,5 个场景全 PASS):
- 昨日 streak=1 → 今日完成 → streak=2 ✅
- 同日重复完成 → 忽略 ✅
- 明日完成 → streak=3,无需 grace ✅
- 隔一天 miss(lastCompleted + 2 天)→ streak=4,graceUsed=1 ✅
- 再次 miss(grace 已用)→ 断链 streak=1,graceUsed=0 ✅
- UI 集成测试(agent-browser):
- localStorage 模拟设置 chain state(lastCompletedDateKey=yesterday, currentStreak=1)→ reload → UI 正确显示 streak=1
- 设置 streak=3 + milestonesClaimed=[] → milestone 3 节点显示 rose 脉冲动画 + "领取"按钮
- 点击"领取"→ milestonesClaimed=[3] + Toast "✦ 三日谐振 已领取 +50 洞见 · +5.0 接触" + 按钮消失 ✅
- VLM 视觉评分(目标 ≥7/10):
- 首屏截图:8/10(四色一致、布局合理、信标链清晰)
- 里程碑可领取状态:8/10(amber→rose 渐变醒目、里程碑层次分明、fuchsia 主题清晰)
- 重置后干净状态:8/10(WEEKLY 字体对比度可优化,但整体可读性强)
- 不破坏现有功能:日挑战进度/领奖/排行榜流程全部保留并工作正常
Stage Summary:
- ✅ beacon.ts 扩展完成(358 → 873 行):周挑战 + 信标链全部函数与类型
- ✅ gameStore.ts 集成完成:trackBeacon 升级为对象返回值 + claimWeeklyBeacon + claimChainReward 两个新 action
- ✅ BeaconPanel.tsx UI 完整重写(301 → 638 行):周挑战 fuchsia 卡片 + 信标链 amber→rose 渐变区块
- ✅ 严格四色全息:周挑战 fuchsia、信标链 amber→rose、领取按钮 emerald、无蓝/紫色违规
- ✅ localStorage 新增 2 个独立 key(weekly + chain),不污染旧 key
- ✅ 确定性:周挑战同周同种子同结果(weekKey FNV-1a 种子)
- ✅ 信标链 grace 续命机制工作正常(5 个场景 bun 测试全 PASS)
- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10
- ✅ 现有日挑战 + 排行榜 + 领奖流程全部保留,无回归
Task ID: 9 Agent: main + subagent(9-b) Task: v0.8.1 P1 双任务 — 探险 BOSS 胜率平衡 + 能量恢复 + 信标系统扩展(周挑战 + 信标链)
Work Log:
- 重读工单确认 P1 两项为下一阶段优先级
- P1-a 探险平衡(main 自己做,平衡需要精细控制):
- expedition.ts: combatDifficultyScale 8→4, combatWinRateFloor 0.25→0.35, BOSS difficulty 5-7→3-5
- 新增 computeEnergyRegenInterval(state): exp_2 -30%, exp_3 -20%, 探索力属性 -最高30%, 下限12s
- computeEnergyRegen 接受 intervalSec 参数
- config.ts: exp_2/exp_3 描述加能量恢复说明
- gameStore.ts tick: 传入动态间隔
- ExpeditionPanel.tsx: 显示实际恢复速度 + '已加速'标记
- P1-b 信标系统扩展(dispatch subagent 9-b,并行完成):
- beacon.ts 358→873行: 周挑战(getWeekKey ISO 8601 + 确定性生成) + 信标链(4里程碑+grace续命)
- BeaconPanel.tsx 301→638行: 周挑战fuchsia主题 + 信标链amber→rose里程碑节点
- gameStore.ts: trackBeacon升级 + claimWeeklyBeacon/claimChainReward actions
- QA 验证:
- lint 零错误
- 探险面板 VLM 7/10(能量条 + 恢复速度显示正常)
- 信标面板 VLM 8/10(周挑战 WEEKLY + 信标链 3/7/14/30 + 排行榜全部可见)
- subagent 5场景 bun 测试全 PASS(信标链断链/续命逻辑)
- 提交 v0.8.1(commit 71ca5b4)+ 推送 main
- 静态导出 + 部署 gh-pages(commit 97eecaa)→ HTTP 200
Stage Summary:
- ✅ P1-a 探险平衡完成: BOSS 基础胜率 25%→35-45%, 配合技术/属性可达 55-70%
- ✅ P1-a 能量恢复: 固定45s → 动态12-45s(技术+属性加速)
- ✅ P1-b 周挑战: 每周一UTC刷新, fuchsia主题, goal×3-5倍
- ✅ P1-b 信标链: 4里程碑(3/7/14/30天) + grace续命, amber→rose渐变
- ✅ 在线游玩 v0.8.1: https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/
- 下一阶段工单: P2 UI样式细节打磨 / P2 云存档+云排行榜 / P3 全纪元叙事
Task ID: 10-a Agent: full-stack-developer Task: #5 限时挑战 + #3 星潮类型深化
Work Log:
- 阅读项目上下文:worklog.md(v0.8.1,10 大系统)+ beacon.ts(873行,日+周+链)+ starTide.ts(209行,6种星潮)+ gameStore trackBeacon/tickTide + BeaconPanel.tsx,确认四色全息规范与现有架构
- 工单 #5 限时挑战:
- beacon.ts(873→1162行)新增限时挑战系统:
- BeaconTimedChallenge/BeaconTimedProgress 接口 + isTimed 字段加入 BeaconScoreEntry
- getTimedSlotKey(UTC 0/4/8/12/16/20 点切分,"timed_YYYY-MM-DD_HH")+ timedSlotKeyToSeed(FNV-1a)
- generateTimedChallenge(确定性,难度 routine,goal=日基准×0.3-0.5,5类型公式)
- loadTimedProgress/saveTimedProgress/addTimedProgress/claimTimedReward(排行榜 isTimed)
- msUntilNextTimedSlot + TIMED_SLOT_MS=4h + BEACON_TIMED_KEY
- gameStore.ts:trackBeacon 返回值新增 timedJustCompleted,三进度同时更新;新增 claimTimedBeacon action
- BeaconPanel.tsx(753→944行):日挑战与周挑战之间插入限时挑战区块(amber 主题)
- Hourglass图标+TIMED标题+slotKey+倒计时 + 进度+奖励+领取按钮(emerald)
- 紧急状态:距时段结束<30min 切 rose 脉冲动画+"即将结束"徽章
- 2新动画 timed-glow(amber)/timed-urgent(rose) + 排行榜 TIMED 徽章
- beacon.ts(873→1162行)新增限时挑战系统:
- 工单 #3 星潮深化:
- starTide.ts(209→289行):TideType 新增 surge/eclipse/prism
- surge(emerald ⇈): crystalsPerSec×2.5 + targetLenBonus=2(解码目标序列+2,更长更难)
- eclipse(rose ◐): crystalsPerSec×0.7 + bossWinRateBonus=0.2(BOSS胜率+20%)
- prism(fuchsia ◬): insightMultAdd=1.0(洞见×2) + autoDecodeIntervalMult=0.7(自动解码-30%)
- TideModifiers 新增 targetLenBonus/bossWinRateBonus/autoDecodeIntervalMult 可选字段
- TIDE_WEIGHTS 新增3种各12(总136)+ getTideModifiers 3新case
- decode.ts:generatePuzzle 新增 targetLenBonus 参数(surge用,targetLen+stepLimit同步增加)
- gameStore.ts 3处修饰器应用:
- startDecode:surge 时传 targetLenBonus → 谜题更长
- autoDecodeTick:prism 时 interval×=autoDecodeIntervalMult
- resolveCurrentNode:eclipse 时 bossWinRate 加 tideBossBonus
- achievements.ts:ach_tides_all 阈值6→9;page.tsx StatsPanel 星潮亲历 /9
- starTide.ts(209→289行):TideType 新增 surge/eclipse/prism
- QA 验证:
- lint 零错误(exit 0)+ dev HTTP 200 + 编译<30ms
- BeaconPanel VLM 8.5/10(限时区块可见)+ 最终 9/10
- 三新星潮 localStorage 注入触发截图 VLM:surge 8/10、prism 7/10、eclipse 8/10
- 日/周/信标链/6旧星潮全部保留无回归
Stage Summary:
- ✅ beacon.ts +289行(限时挑战完整系统:4h时段+确定性+进度+领奖+排行榜)
- ✅ starTide.ts +80行(3新类型 surge/eclipse/prism + 3新修饰器字段)
- ✅ decode.ts generatePuzzle 支持 targetLenBonus(surge 谜题+2)
- ✅ gameStore.ts trackBeacon 三进度同步 + claimTimedBeacon + 3处新星潮修饰器
- ✅ BeaconPanel.tsx +191行(amber 限时区块 + 紧急状态 + TIMED 徽章)
- ✅ 严格四色规范:限时amber/surge-emerald/eclipse-rose/prism-fuchsia,零蓝色
- ✅ 确定性:限时挑战同时段同种子同结果(FNV-1a slotKey 哈希)
- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 全部≥7/10
Task ID: 10-b Agent: full-stack-developer Task: P2/#4 云排行榜 mini-service(信标本机榜升级为云端 Top100)
Work Log:
- 前置阅读:worklog(v0.8.1 项目状态)+ beacon.ts(BeaconScoreEntry / loadLeaderboard / pushLeaderboardEntry / claimBeaconReward / claimWeeklyReward / claimTimedReward)+ BeaconPanel.tsx(排行榜 UI 渲染)+ Caddyfile(?XTransformPort=端口号 转发规则)+ examples/websocket(mini-service 参考)+ .zscripts/dev.sh(mini-service 启动模式)
- 发现 worklog 信息滞后:beacon.ts 实际已扩到 1161 行(v0.8.2 已加限时挑战 + claimTimedReward),BeaconPanel 已扩到 953 行
- 创建 mini-service:
mini-services/leaderboard-service/package.json:独立 bun 项目,type=module,scriptsdev: bun --hot index.ts+start: bun index.ts,依赖 hono ^4.6.14mini-services/leaderboard-service/index.ts(182 行):- Hono + cors 中间件(origin: * 全开放,跨端口必须)
- 内存数组存储(最多 1000 条,按 score 降序,同分按时长→时间戳排序)
- 防刷:同 dateKey+challenge 10s 内只接受 1 次提交(Map 记录 lastSubmitAt),返回 429 + retryAfterMs
- GET /api/leaderboard → Top100 + total
- POST /api/leaderboard body {entry} → 校验 schema → 推入 → 排序 → 返回 {entries, total, rank}
- GET /api/leaderboard/stats → {totalSubmissions, uniquePlayers, topScore}
- GET / → 健康检查 {service, version, ok, uptime}
- 端口固定 3030,
export default { port, fetch }标准 bun 模式
mini-services/leaderboard-service/README.md:API 文档 + 联调规范
- mini-service 启动调试:bun --hot 在本沙盒环境下会因文件 watcher 异常被 kill;改用
bun index.ts(无 --hot)+ 双 fork( ... & )模式启动,PPID=1,uptime 4+ 分钟稳定 - eslint.config.mjs 新增 ignores "mini-services/**"(mini-service 独立项目,不参与主项目 lint)
- beacon.ts 扩展(1161 → 1290 行,+129 行):
- 三个 claim 函数返回值新增
entry: BeaconScoreEntry(非破坏性扩展):claimBeaconReward返回entry(daily)claimWeeklyReward返回entry(weekly)claimTimedReward返回entry(timed)
- 新增云排行榜模块(v0.8.2 P2/#4):
BEACON_CLOUD_PORT = 3030常量BEACON_CLOUD_LAST_SUBMIT_KEY = "echo-nexus-beacon-cloud-last-submit-v1"本地 keyCloudLeaderboardResponse/CloudSubmitResponse/CloudStatsResponse接口loadLastCloudSubmitTimestamp()/saveLastCloudSubmitTimestamp(ts)工具fetchCloudLeaderboard(): Promise<BeaconScoreEntry[]>— GET 相对路径 + ?XTransformPort=3030submitCloudScore(entry): Promise<number>— POST,成功返回 rank,失败返回 -1,自动记录 ts 供全球榜高亮fetchCloudStats(): Promise<CloudStatsResponse | null>— 全局统计- 所有 fetch 用相对路径 +
?XTransformPort=3030,禁止 localhost:3030
- 三个 claim 函数返回值新增
- gameStore.ts 集成:
- import 新增
submitCloudScore claimWeeklyBeaconaction:领奖成功后void submitCloudScore(res.entry)(fire-and-forget,不 await,不阻塞)claimTimedBeaconaction:同上claimBeaconReward(daily) 由 BeaconPanel 直接调用,不通过 gameStore
- import 新增
- BeaconPanel.tsx 重写(953 → 1170 行,+217 行):
- 新增 import: fetchCloudLeaderboard / submitCloudScore / loadLastCloudSubmitTimestamp + 4 个 lucide 图标(RefreshCw/Globe/WifiOff/Loader2)
- 新增状态: lbTab ('local'|'global') / cloudEntries / cloudLoading / cloudError / cloudFetched / mySubmitTs / cloudFetchingRef
- 新增
refreshCloudLeaderboard()callback:拉取云端榜 + 防并发(ref)+ 空 entries 时显示提示 - useEffect: 切到全球 tab 自动拉取(仅首次)+ 初始化读取 mySubmitTs
- handleClaimDaily: 领奖成功后
void submitCloudScore(res.entry).then(rank => ...)— 若用户在全球 tab 自动刷新 - handleClaimTimed/Weekly: 领奖后更新 mySubmitTs + 若在全球 tab 自动刷新
- 排行榜 UI 重写为双 tab:
- 顶部「本地」(amber 主题) / 「全球」(emerald 主题) 切换按钮 + 全球 tab 专属刷新按钮(旋转动画)
- 子标题:本地"本机 Top N · 离线可用" / 全球"全球 Top N · 已同步 / 同步中…"
- 本地榜保留原 v0.8.2 渲染(max-h-200px overflow-y-auto)
- 全球榜:
- 加载中:Loader2 spinner + "正在拉取全球榜…"
- 空榜+错误:WifiOff 图标 + 错误文案 + 重试按钮
- 空榜+无错:Globe 图标 + "尚无全球记录"提示
- 有数据:渲染前 100 条,每条带排名(1-3 名用 Crown/Medal/Award 图标)/ 难度色 / WEEK·TIMED 徽章 / 用时 / 分数
- 玩家自己的记录通过 timestamp 匹配 mySubmitTs 高亮:emerald 边框 + emerald 阴影 + YOU 徽章 + emerald 分数色 + 加粗排名
- QA 验证:
bun run lint零错误零警告(eslint.config.mjs 把 mini-services 加入 ignores)- dev.log 全程无错误,所有编译 < 300ms
- mini-service curl 全通过:
- GET / → 200 {service, version, ok, uptime}
- GET /api/leaderboard (空) → 200 {entries:[], total:0}
- POST /api/leaderboard → 200 {entries, total, rank:1}
- GET /api/leaderboard (有数据) → 200 {entries:[...], total:N}
- GET /api/leaderboard/stats → 200 {totalSubmissions, uniquePlayers, topScore}
- OPTIONS 预检 → 204 + 完整 CORS 头(Allow-Origin: *)
- 重复 POST(同 dateKey+challenge 10s 内)→ 429 {error:"Rate limited", retryAfterMs}
- 网关路由验证:Caddy :81 → localhost:3030 通过 ?XTransformPort=3030 正确转发,返回 JSON 200
- agent-browser 集成测试(通过 :81 端口访问,绕过 Next.js 404):
- 信标 tab 选中(用 KeyboardEvent Enter 激活 Radix Tabs,因 pointerdown 被覆盖层拦截)
- 切到「全球」tab → 自动拉取 → 显示"全球 Top 6 · 已同步" → 渲染 6 条记录
- 刷新按钮可点击,旋转动画正常
- POST 测试:浏览器 fetch 提交 score=9999 → 返回 rank=1 → 刷新后榜首显示 10.00K
- YOU 高亮:手动设置 localStorage[BEACON_CLOUD_LAST_SUBMIT_KEY] 后刷新 → 榜首显示 emerald 边框 + YOU 徽章
- VLM 视觉评分(目标 ≥7/10):
- 全球榜含 YOU 高亮:8/10(双tab切换清晰,全球榜记录完整,难度色与标签规范,视觉层次佳)
- 本地榜:8/10(双tab切换逻辑清晰,本地tab内容完整,四色规范应用,信息层级合理)
Stage Summary:
- ✅ mini-service 独立项目:自己的 package.json + bun.lock + node_modules,依赖 hono ^4.6.14,不污染主项目
- ✅ 端口 3030 + Caddy 网关:前端用相对路径
fetch('/api/leaderboard?XTransformPort=3030'),禁止 localhost:3030 - ✅ CORS 全开放:origin: * + OPTIONS 预检自动处理,前端跨端口无忧
- ✅ 内存存储 + 防刷:1000 条上限,同 dateKey+challenge 10s 限 1 次
- ✅ 三个 claim 入口全部接入云提交:claimBeaconReward(BeaconPanel 直接调)/ claimWeeklyBeacon / claimTimedBeacon(gameStore action 内)
- ✅ 本地榜保留:loadLeaderboard / pushLeaderboardEntry 未删除,作为离线 fallback
- ✅ 双 tab UI:本地(amber 主题,立即可用)/ 全球(emerald 主题,按需拉取)+ 刷新按钮 + 加载态 + 错误重试
- ✅ 玩家高亮:通过 timestamp 匹配 localStorage[BEACON_CLOUD_LAST_SUBMIT_KEY],emerald 边框 + YOU 徽章
- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10
- ✅ mini-service 启动稳定:uptime 4+ 分钟,PPID=1(双 fork 模式)
- 下一阶段工单:P3 #10-c 全球星潮同步(star-tide-service 已在 mini-services 目录中)
Task ID: 10-c Agent: full-stack-developer Task: #9 手写叙事节点 + P3 socket 多人同步星潮
Work Log:
- 前置阅读:worklog.md(v0.8.1,四色规范 emerald/rose/amber/fuchsia,禁止蓝色,10 大系统)+ chronicle.ts(680 行)+ starTide.ts(297 行,9 种星潮)+ gameStore.ts(1332 行)+ StarTide.tsx(170 行)+ StarTideOverlay.tsx + Caddyfile(:81 网关 ?XTransformPort 转发规则)+ 前序 10-a/10-b 工单(限时挑战/3 新星潮/云排行榜 mini-service)
- 状态确认:本任务为重试,发现上次重试已落地主体代码,本次为验证 + 补 QA + 启动 mini-service + 追加 worklog
- 工单 #9 手写叙事节点(chronicle.ts 已就绪):
- EPOCH_LORE 常量:5 纪元 × 3 节点(opening/middle/ending)= 15 段手写叙事,每段 80-150 字文学性
- 5 纪元主题:1 觉醒(emerald)/2 谐振(rose)/3 遗迹(amber)/4 飞升(fuchsia)/5 终末
- 每段含 fallback + variants(按 ctx 命中条件挑变体):
- 第一纪元:解码者(≥15)/学者(techs≥5)/里程碑密集(≥2) + 深度轮回(asc>5)
- 第二纪元:探险者(≥3)/解码者(≥15)/觉醒天赋 + 深度轮回
- 第三纪元:BOSS 猎手(≥2)/深度探险(≥4)/星潮亲历(≥3)/BOSS 收尾 + 深度轮回
- 第四纪元:觉醒天赋/蓝图接近完整(≥5)/里程碑密集 + 深度轮回
- 第五纪元:里程碑密集(≥3)/星潮汹涌(≥3)/觉醒天赋 + 深度轮回
- 变量替换:{decodedThisRun}/{techsThisRun}/{expThisRun}/{bossKillsThisRun}/{blueprintsAfter}/{milestonesCount}/{milestonesList}/{tideCount}/{tideNames}/{perksList}/{minutes}
- buildLore 改造:优先 buildHandwrittenLore,无匹配(ascensionNumber 异常)时 fallback 到 v0.4 模板拼接
- 验证:bun 脚本测试 5 纪元 × 2 上下文(minimal/rich)= 10 个 case 全通过,文字长度 233-273 字(含收尾段),变体匹配正确,变量替换无残留 {xxx}
- P3 socket 多人同步星潮:
- mini-service(mini-services/star-tide-service/):
- 独立 bun 项目,package.json type=module + scripts dev:bun --hot index.ts + start:bun index.ts,依赖 socket.io ^4.8.3
- index.ts(250 行):
- 端口固定 3031,path:"/"(Caddy 据此转发)
- 6 种星潮类型表(crystal/resonance/ruins/void/core/silence)+ 权重表 + rollTide
- DURATION_SEC=60s 全球星潮持续;FIRST_TIDE_DELAY_MS=60s(QA 友好,env 可覆盖);MIN/MAX_GAP_MS=10-15 分钟随机间隔
- 调度:startTide → io.emit("global-tide", {type,name,startedAt,endsAt,durationSec}) → 60s 后 endTide → io.emit("tide-ended", {endedAt,nextTideAt}) → scheduleNextTide(10-15 分钟随机)
- 客户端连接:socket.emit("tide-state", {current, nextTideAt, serverTime}) 立即推送
- 客户端可 emit "get-next-tide" → 服务端响应 "next-tide-info" {current, nextTideAt, serverTime, remainingMs}
- dev/QA 用 "admin-trigger-tide":立即触发一次全球星潮(不等待下次定时器)
- 优雅退出:SIGTERM/SIGINT → 清 timer → io.close → httpServer.close → exit(0)
- README.md:API/事件文档
- 前端集成:
- src/hooks/useGlobalTide.ts(127 行):
- 单例 socket(sharedSocket + connectRefCount 引用计数,多组件挂载共享同一连接)
- io("/?XTransformPort=3031", {transports:["websocket","polling"], reconnection:true, reconnectionAttempts:Infinity})
- 监听 "global-tide" → triggerRef.current(type),用 startedAt+type 去重(防重连重复触发),过期 tide 不触发
- 监听 "tide-state" → 连接/重连时若服务端正有进行中的全球星潮,补触发
- 主动 emit "get-next-tide" 保险
- 导出 adminTriggerGlobalTide(dev 控制台 QA 用),window.__adminTriggerGlobalTide 暴露
- gameStore.ts 新增 triggerGlobalTide action + globalTide state:
- GLOBAL_TIDE_DURATION_MS = 60_000 常量
- GlobalTideState 类型 {type, startedAt, endsAt, id}
- TideEvent 新增 isGlobal?: boolean 字段
- triggerGlobalTide(type):创建 newTide(60s)+ newGlobalTide,覆盖本地 activeTide(即使本地有进行中的星潮也会被替换),加入 _tideEvents 队列 with isGlobal:true
- tickTide 改造:globalTide 优先 → 全球星潮进行中本地不触发新星潮;全球星潮结束时设 globalTide:null + activeTide:null + lastTideEnd + silenceCompensation + ended 事件 with isGlobal:true
- partialize 排除 globalTide(瞬态运行时状态,不持久化)
- page.tsx 顶层挂载 useGlobalTide()
- StarTide.tsx UI 升级:
- StarTideIndicator:读 globalTide → isGlobal 标记 → 加 🌐 emoji + ring-1 ring-amber-300/60 + 强化 boxShadow + 渐变背景 + title 改为 "🌐 全球星潮 · {meta.desc}";duration 用 globalTide.endsAt-startedAt 计算(60s)避免越界
- StarTideOverlay:全球星潮多一道顶部琥珀色光带 + global-tide-sweep 2.5s 扫光动画 + inset boxShadow 加深(160px vs 120px)
- StarTideNotifier:toast 文案区分全球/本地("🌐 全球星潮降临:{name}" + "全球玩家同步经历 · {desc}")
- src/hooks/useGlobalTide.ts(127 行):
- mini-service(mini-services/star-tide-service/):
- QA 验证:
bun run lint零错误零警告- dev.log 全程无错误,编译 < 70ms,HTTP 200
- mini-service 启动稳定:pid 9456,PPID=1(双 fork 脱离 dev.sh),uptime 19+ 分钟,端口 3031 监听正常
- curl http://localhost:3031/ → {"code":0,"message":"Transport unknown"}(socket.io-only 服务预期响应)
- curl http://localhost:3031/socket.io/?EIO=4&transport=polling → 正确握手 {"sid":...,"upgrades":["websocket"]}
- 网关路由验证:curl http://localhost:81/socket.io/?EIO=4&transport=polling&XTransformPort=3031 → 通过 Caddy 转发到 3031,返回正确握手
- socket.io 端到端测试(bun 脚本 /tmp/test-socket.ts):connect ✅ → tide-state ✅ → emit admin-trigger-tide → 504ms 内收到 global-tide {type:ruins, startedAt, endsAt, durationSec:60} ✅
- agent-browser 集成测试(通过 http://localhost:81/ 走 Caddy 网关,socket.io 才能正确路由):
- 页面加载 200,window.__adminTriggerGlobalTide 已挂载(useGlobalTide hook 已挂载)
- 调用 adminTriggerGlobalTide() → 1-3s 内 StarTideIndicator 渲染 🌐 芯片
- DOM 验证:芯片文本 "🌐✷虚空低语57s",title "🌐 全球星潮 · 虚空传来回响,洞见获取翻倍"(isGlobal:true 路径生效)
- 第二次触发:"🌐⬢遗迹共振59s",title "🌐 全球星潮 · 远古遗迹苏醒,探险力 +5、生命 +30"
- 全球星潮结束(60s 后)→ activeTide:null + globalTide:null + lastTideEnd 更新 → 本地 tickTide 恢复正常节奏
- VLM 视觉评分:8/10(确认 🌐 地球图标 + 汉字名称"遗迹共振" + 倒计时"59s" 全部可见;颜色 emerald/amber/fuchsia/rose 四色规范,零蓝色)
- 编年史 buildLore 验证(bun 脚本测试 5 纪元 × 2 上下文 = 10 case):
- 全部产出 233-273 字文学性叙事,包含开场+中段+结尾+收尾段
- fallback 路径:默认文本,无变量替换
- variant 路径:按 ctx 命中条件挑变体,{decodedThisRun}/{bossKillsThisRun}/{milestonesList}/{perksList} 等变量正确替换
- 纪元名生成正确:第一纪元·初鸣之夕 / 第二纪元·光谱涌动 / 第三纪元·星辉汇聚 / 第四纪元·以太共振 / 第五纪元·永恒闭环
Stage Summary:
- ✅ 工单 #9:chronicle.ts EPOCH_LORE 5 纪元 × 3 节点 = 15 段手写叙事(每段 80-150 字文学性),buildLore 优先手写节点 + fallback 模板,buildChronicleEntry/regenerateLoreFromEntry/withPerks 全部接入;10 case 测试通过,变体匹配 + 变量替换正确
- ✅ P3 socket 多人同步星潮:mini-services/star-tide-service 独立 bun 项目,socket.io 端口 3031,每 10-15 分钟随机广播 global-tide(60s 持续),admin-trigger-tide 供 QA 触发;前端 useGlobalTide hook + gameStore.triggerGlobalTide + globalTide 状态 + tickTide 全球优先 + StarTide UI 🌐 标记 + toast 区分全球/本地
- ✅ 网关规范:socket.io 严格用
io("/?XTransformPort=3031"),path "/",禁止 localhost:3031 直连;Caddy :81 → localhost:3031 转发正确 - ✅ 离线容错:socket.io 自动重连(Infinity attempts),断连期间本地 tickTide 继续按原节奏工作,玩家不会被卡住;globalTide 不持久化(瞬态运行时状态)
- ✅ 防重连重复触发:useGlobalTide 用 startedAt+type 去重(Set 上限 32 条 FIFO 清理),过期 tide 不触发
- ✅ 本地星潮保留:全球星潮是增强而非替换,全球星潮结束后本地 tickTide 恢复正常节奏
- ✅ mini-service 启动稳定:pid 9456,PPID=1,uptime 19+ 分钟,端口 3031 监听正常
- ✅ lint 零错误 + dev HTTP 200 + VLM 8/10(🌐 全球星潮标记清晰可见)
- ✅ 严格四色规范:全球星潮琥珀色扫光(amber)+ 各星潮本色(emerald/rose/amber/fuchsia),零蓝色
- 下一阶段工单:可考虑 v0.9 收尾(全球星潮成就/编年史全球星潮高亮/星图天文台全球星潮增强天赋)
Task ID: 10 Agent: main + subagent(10-a/10-b/10-c) Task: v0.8.2 工单大清理 — 7 项工单一次性清零
Work Log:
- 重读工单发现两类列表(已知问题10项 + 下一阶段优先级7项)多项未解决
- #8 编年史上限+分页(main 自己做):
- engine.ts: slice(-50)→slice(-200)
- ChronicleDialog.tsx: 加分页(每页10条)+上一页/下一页+页码显示
- #5 限时挑战 + #3 星潮深化(subagent 10-a 并行):
- 限时挑战: BeaconTimedChallenge + 4h时段 + amber主题 + <30min紧急状态
- 星潮深化: +3种(surge/eclipse/prism) + 修饰器扩展 + ach_tides_all 6→9
- #4/P2 云排行榜(subagent 10-b 并行):
- mini-service 端口3030 Hono+bun 内存1000条 + CORS + 防刷
- 前端双tab(本地/全球) + YOU徽章 + 自动云提交
- #9 手写叙事 + P3 socket星潮(subagent 10-c):
- 5纪元×3节点=15段手写叙事(80-150字) + 11变量替换 + fallback模板
- mini-service 端口3031 socket.io 每10-15min广播 + useGlobalTide + 🌐标记
- P2 UI打磨(main 自己做):
- CrystalOrb区: 3层旋转全息环 + 四角标记 + 顶部状态条 + 底部铭文
- 最终 QA: lint零错误 + dev HTTP200 + VLM 8/10 + 2 mini-service运行中(3030/3031)
- 提交 v0.8.2(commit 191434e)+ 推送 main + 部署 gh-pages(7e0a59b)HTTP 200
Stage Summary:
- ✅ 工单 #3 星潮深化: 6种→9种(+surge/eclipse/prism)
- ✅ 工单 #4 云排行榜: 本地→云端(mini-service 3030)
- ✅ 工单 #5 限时挑战: 每4h一个额外挑战(amber主题)
- ✅ 工单 #8 编年史: 上限50→200 + 分页UI
- ✅ 工单 #9 手写叙事: 5纪元×3节点=15段文学性叙事
- ✅ P2 UI打磨: CrystalOrb留白→装饰全息环+四角标记+状态条
- ✅ P3 socket多人星潮: mini-service 3031 + 🌐全球星潮
- 剩余未解决: #1 Turbopack缓存(环境问题) / #2 定时任务(已文档化)
- 在线游玩 v0.8.2: https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/
Task ID: 1 Agent: 主代理 (Phase 1 Bug 修复) Task: 获取 Gitea 工单并修复 Issue #2 的 4 个 bug
Work Log:
- 通过 Gitea API 获取到 2 个未解决工单(Issue #1 + #2)
- Issue #2 详细分析了 4 个 bug + 4 个玩法问题
- Bug1 探险只能一次:能量恢复间隔 45→20s,初始能量 3→5,上限 5→8,新增 lastExpeditionSummary 状态记录结果,ExpeditionPanel 入口显示上次结果摘要 + 实时倒计时,新增 dismissExpedition action
- Bug2 元素偏移/遮挡:标签页 grid-cols-8 → 响应式 grid-cols-4/sm:grid-cols-8,小屏 2 行避免拥挤
- Bug3 成就UI遮挡:标签面板 max-h 440→520,min-h 提高
- Bug4 提示框遮挡:toast viewport top-0→top-14 避开 header,TOAST_LIMIT 1→3
- lint 通过,编译正常
Stage Summary:
- Phase 1 四个 bug 全部修复完成
- 探险系统现在有完整的状态反馈:能量实时倒计时、上次结果摘要、刚结束时的结算按钮
- 标签页移动端不再挤压
- 待 Phase 2:技术树扩充、晶体球信息卡、成就特效、叙事融入
Task ID: 2-a Agent: subagent (技术树扩充专员) Task: Issue #2 反馈"技术树太少,分分钟点满" — 扩充技术树 12→20 节点(4 分支 × 5 级)
Work Log:
-
读取 worklog.md 了解项目背景(v0.8.2 已完成 7 工单清零;Task 1 Phase 1 已修复 4 个 bug;本次为 Phase 2 技术树扩充)
-
读取 config.ts / expedition.ts / engine.ts / achievements.ts / TechTree.tsx / types.ts / gameStore.ts 摸清数据驱动结构
-
config.ts:TECH_TREE 由 12 节点扩充至 20 节点(4 分支 × 5 级),新增 8 节点:
- 采矿 (mining) level 4/5:量子采掘矩阵(晶体/秒+12,cost 400)/ 戴森星核(晶体/秒+30,cost 1200),desc 含仓库上限 +800/+2000
- 解码 (decoding) level 4/5:谐振放大器(脉冲+8,cost 500)/ 全息解码核心(自动解码 T2+解码步数+3,cost 1500)
- 探险 (expedition) level 4/5:虚空航标(探险力+12,生命+30,能量恢复+25%,cost 450)/ 维度跃迁引擎(探险力+25,生命+50,能量恢复+30%,cost 1400)
- 叙事 (narrative) level 4/5:以太低语(洞见+100%,cost 500)/ 文明回响(接触率+80%,洞见+150%,cost 1600)
- 注释头部更新:"4 分支 × 3 级 = 12 节点" → "4 分支 × 5 级 = 20 节点(v0.9 工单 #2 扩充:12→20)"
-
expedition.ts:
- computeExpeditionPower:新增 exp_4 * 12 + exp_5 * 25 加成
- computeExpeditionHp:新增 exp_4 * 30 + exp_5 * 50 加成
- computeEnergyRegenInterval:新增 exp_4 × 0.75(加速 25%)/ exp_5 × 0.70(加速 30%),下限 8s 由 energyRegenMinSec 守护
- 注释更新说明 v0.9 扩展点
-
engine.ts recomputeStats:在 TECH_TREE 主循环后追加多效果节点的次效果(effect.kind 只能承载一个主效果,次效果需硬编码):
- min_2/min_3/min_4/min_5 的仓库上限加成(+100/+300/+800/+2000)— 顺带补齐 min_2/min_3 旧 desc 文案中承诺但未实装的 cap 加成
- nar_5 文明回响的接触进度转化率 +0.8(与 insightMult +1.5 并存)
-
gameStore.ts autoDecodeTick:dec_5 解锁后自动解码扩展至 T2 晶体
- 原:仅 findIndex(tier === 1)
- 新:先找 T1,若无 T1 且 tech.dec_5 已解锁,则找 T2 并将 autoTier 设为 2
- decodeRewards(autoTier, ...) 使用动态 tier,T2 晶体奖励按 CRYSTAL_VALUE[2] = 22 晶体 / 4 洞见基础计算
-
achievements.ts:ach_tech_all(全谱精通)desc "12 项技术" → "20 项技术",check 阈值 12 → 20;name 保持"全谱精通",奖励不变
-
TechTree.tsx:无需修改。已数据驱动(TECH_TREE.filter(branch === b)),自动渲染 5 节点/分支;滚动容器 flex-1 overflow-y-auto echo-scroll 已存在,20 个 Card 可纵向滚动查看
-
数值递进合理性:
- mining cost: 5→24→120→400→1200(每级 ~3-4x 增长)
- decoding cost: 6→30→200→500→1500
- expedition cost: 12→60→180→450→1400
- narrative cost: 8→45→160→500→1600
- 严格 emerald/rose/amber/fuchsia 四色(沿用 TECH_BRANCH_META 既有映射,零蓝色/靛色)
-
验证:
bun run lint零错误零警告(exit 0);bunx tsc --noEmit我修改的文件(config/expedition/engine/achievements/gameStore 的 autoDecode 区域)无 TS 错误,其余 TS 报错(BeaconPanel/ChronicleDialog/ExpeditionPanel style prop、beacon.ts entry 属性等)均为预存问题,与本次改动无关
Stage Summary:
- ✅ 技术树节点数 12 → 20(4 分支 × 5 级),直击 Issue #2 "分分钟点满" 痛点,玩家需要 ~5-10x 更多洞见才能全解锁
- ✅ 4 个分支 level 4/5 设计紧扣分支主题(采矿产能+仓库 / 解码脉冲+自动 / 探险力+生命+能量恢复 / 洞见+接触)
- ✅ expedition.ts 三函数(power/hp/regen)全部接入 exp_4/exp_5,探险后期强度与能量恢复节奏显著提升
- ✅ engine.ts 修复 min_2/min_3 旧 desc 文案承诺但未实装的仓库上限 bug,新 min_4/min_5 同步生效
- ✅ dec_5 全息解码核心:自动解码扩展至 T2 晶体(保留 T1 优先,无 T1 时回退 T2),显著降低后期 T2 晶体积压
- ✅ nar_5 文明回响:双效果(接触率+80% + 洞见+150%)通过硬编码并存
- ✅ ach_tech_all 阈值同步 12→20,奖励保持产能+15% / 洞见+15%
- ✅ TechTree.tsx 数据驱动,无需改动;overflow-y-auto 容器支持 20 节点滚动浏览
- ✅ lint 零错误,严格四色全息配色(零蓝色/靛色)
- 后续可考虑:1) TechTree.tsx 增加分支进度条(已解锁/总数);2) Codex/编年史加入"技术解锁里程碑"叙事;3) 为 level 4/5 节点添加解锁动画或特殊视觉标记
Task ID: 2-b
Agent: 子代理 2-b(general-purpose)
Task: 为中央晶体球区域添加全息收益信息面板,回应 Issue #2 "占满空屏的没啥用的按钮(浪费大量空间,不知道有啥用)"。让玩家明确看到晶体球的收益价值,缓解"占地方又没用"的反馈。
Work Log:
修改文件:/home/z/my-project/src/app/page.tsx
-
lucide-react 图标导入扩充:在原 import 块追加
Gem, Zap, Flame, Database4 个图标,用于收益面板四色指标卡。 -
新增
CrystalYieldPanel()组件(定义在StatsPanel上方):- 从
useGameStore订阅 5 个字段:crystalsPerSec/pulsePower/_combo/crystals/crystalCap - 连击倍率计算:
comboMult = 1 + (combo - 1) * 0.15(仅 combo≥1 时显示 ×N.NN) - 连击热度判定:
comboHot = combo >= 3(≥3 时 amber 边框 + animate-pulse + 图标 drop-shadow 发光) - 仓库容量百分比:
fillPct = crystals / crystalCap * 100,warehouseWarn = fillPct >= 90(≥90% 切 rose 警告色 + animate-pulse,图标/标签/数值全部 rose 化) - 容器:
mt-3 grid grid-cols-2 sm:grid-cols-4 gap-2 w-full max-w-md pointer-events-none(小屏 2×2,sm+ 横排 1×4) - 单卡:
rounded-lg border bg-black/30 backdrop-blur p-2 flex items-center gap-1.5,含图标 + 标签(text-[9px] uppercase tracking-wider)+ 数值(text-sm font-mono tabular-nums) - 4 卡严格四色映射:emerald(产能)/ rose(脉冲)/ amber(连击)/ fuchsia(仓库);仓库满仓时 fuchsia→rose 切换属警告态,仍属四色范围
- 从
-
挂载位置:左侧 section 内、
<div data-tut="crystal-orb" className="contents"><CrystalOrb /></div>之后追加<CrystalYieldPanel />,作为 flex 列的第二个子项。sectionmin-h-[340px] sm:min-h-[420px]未改动(遵守约束),section 本身无 max-height 故内容超出 min-h 时自然向下扩展,配合外层min-h-screen flex flex-col页面滚动。 -
数据/视觉细节:
- 数值使用
formatNum()友好格式化(K/M/B/T),保证大数字不溢出卡片 - 所有数值文本
tabular-nums等宽对齐,跳动时不抖动 - 卡片
pointer-events-none避免遮挡 CrystalOrb 悬浮态(卡片本身无交互) - 仓库卡 split span:主数值 +
/cap副数值用 text-[9px] 降级,避免长数字撑爆卡片 - 连击卡数值色随热度切换:常态
text-amber-300/80,hot 态text-amber-200
- 数值使用
-
验证:
bun run lint→ exit 0,零错误零警告- 视觉自查:4 卡四色与既有全息环 / 四角标记 / 顶部状态条配色完全协调(emerald + fuchsia + amber + rose 已是 section 主色),无任何蓝色/靛色介入
- 未触碰
CrystalOrb.tsx,未改 section 的 min-h
Stage Summary:
- ✅ 中央晶体球下方新增全息收益信息面板,4 项核心指标可视化(产能/s · 脉冲×倍率 · 连击/10 · 仓库/cap),直击 Issue #2 "不知道有啥用" 痛点
- ✅ 严格四色全息配色(emerald/rose/amber/fuchsia),与 section 既有装饰元素(全息环、四角标记、顶部状态条)色系完全统一,零蓝色/靛色
- ✅ 紧凑布局(卡片 p-2 + text-sm,整体 ~h-12),不抢占晶体球视觉焦点;小屏 2×2 / sm+ 横排 1×4 响应式
- ✅ 智能高亮:连击≥3 amber 闪烁 + 图标发光;仓库≥90% fuchsia→rose 警告色 + pulse,引导玩家解码消耗
- ✅ 数据实时订阅 store,连击倍率 / 仓库百分比均前端计算,零额外性能开销
- ✅ lint 零错误;未改 CrystalOrb.tsx;未改 section min-h
- 后续可考虑:1) 鼠标悬停卡片显示 tooltip 详解(如连击衰减规则、仓库溢出损失率);2) 卡片点击跳转对应系统(产能→技术树采矿分支,仓库→解码面板);3) 为脉冲卡加入"下次脉冲预估收益"实时计算