Files
echo-nexus/worklog.md
T

23 KiB
Raw Blame History

回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志

持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。


项目当前状态描述 / 判断

  • 阶段v0.5.1 已完成(游戏已上线 Gitea Pages + 新手教程系统 + UI 优化)
  • 在线游玩https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/
  • 已完成
    • 游戏市场调研(多源交叉验证,2024-2026 数据)
    • GDD 游戏设计文档(世界观、核心循环、六大系统、MVP 范围)
    • 技术架构设计(栈选型、目录结构、状态模型)
    • Gitea 仓库 Super_Z/echo-nexus 已创建,文档已推送
    • v0.1 MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计
    • v0.1.1:解码可解性修复(路径构造法生成器)
    • v0.2:遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS)
    • v0.2.1:程序化音频 + 14 项成就 + 视觉打磨
    • v0.3:星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效)
    • v0.3.1:星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图)
    • v0.4:回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复)
    • v0.5:深空信标(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复)
    • v0.5.1:静态部署 Gitea Pages + 新手教程系统(7 步聚光灯引导)+ UI 间距优化
  • 当前目标:回复 Issue #1 #28 + UI 进一步优化 + 云存档/云排行榜 + 全 5 纪元叙事
  • 技术栈Next.js 16 + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas + Zustand

游戏核心概念(一句话)

深空考古放置策略游戏:自治无人机采矿→解码记忆晶体(原创共振谜题)→拼凑碎片叙事→飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体+深空粒子美学。

当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果

已完成

  • 调研报告、GDD、技术架构文档 → 已提交 Gitea
  • v0.1 MVP 实现:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计
  • 仓库地址:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus

v0.1.1 解码系统修复(用户反馈「大量无法通过」)

  • 根因generatePuzzle 随机填色未保证有解,产生大量死局
  • 修复:路径构造法生成器(100% 可解率)+ isSolvable 精确检测 + undoStep 撤销 + 卡死提示横幅 + canStartFrom 可行起点高亮 + 旧存档兼容
  • 验证3000/3000 可解;agent-browser T1/T2 端到端通过;死路检测/撤销/可行起点高亮全部准确
  • 详见 docs/repo/docs/04-解码系统修复-v0.1.1.md

v0.2 遗迹探险肉鸽系统(本轮完成)

  • 新功能:能量系统(3/5, 45s恢复) + 探险力/生命 + 6种节点类型(战斗/宝藏/抉择/解谜/休整/BOSS) + 程序化路径(5-7节点) + 实时奖励 + 失败保留 + 主动撤退 + 探险日志
  • 配套修复:HP clamp + 探险奖励绕过仓库上限 + 仓库满仓UX警告 + 闲置产能上限优化
  • UI:探险标签页(入口态/进行态) + 节点路径图可视化 + 事件卡 + 生命/能量条
  • 验证:全流程通过(出发→探索→前进→BOSS→结束),奖励绕过cap验证(101>50)HP clamp验证
  • 详见 docs/repo/docs/05-遗迹探险系统-v0.2.md

v0.2.1 程序化音频 + 成就系统 + 视觉打磨(本轮完成)

  • QA 结论:v0.2 全系统稳定,解码/探险/技术树/通知均正常,无 bug,故推进新功能
  • 程序化音频系统src/lib/game/audio.ts):Web Audio API 零资源文件,15 种音效(脉冲/解码按色变调/探险/飞升/成就/界面),受 soundOn 开关控制,首次交互后初始化 AudioContext
  • 成就系统src/lib/game/achievements.ts):14 项成就,跨周目永久产能/洞见加成,Toast+音效通知,每秒由主循环检测
    • GameState.achievements 新字段;recomputeStats 聚合三层加成(技术+蓝图+成就)
    • 旧存档兼容:init() 补全 achievements={}
    • UI:5 列标签栏新增「成就」页 + AchievementsPanel + AchievementNotifier
  • 视觉打磨:脉冲粒子爆发(6-12粒子径向发散) + 扩散环 + 浮动数字按连击变色(绿→紫→琥)
  • Gitea 工单:处理 Issue #1「就一直连连看?」——回复说明 6 大玩法层 + 路线图
  • 验证agent-browser 全流程通过;成就 3/14 解锁;lint 零错误;HTTP 200
  • 详见 docs/repo/docs/06-音频与成就系统-v0.2.1.md

v0.3 星潮事件系统(本轮完成)

  • 动机:回应 Issue #1「玩法单一」反馈,为放置循环注入动态变化
  • 6 种星潮src/lib/game/starTide.ts):晶体潮(产能×2)/谐振风暴(解码×1.6)/遗迹共振(探险+5力+30血)/虚空低语(洞见×2)/星核悸动(接触×3脉冲×2)/寂静期(产能×0.5,结束补偿洞见)
  • 触发:首次 30s,常规间隙 40s,持续 75s,权重抽取,飞升重置
  • 修饰器应用:产能/脉冲/解码奖励即时乘;洞见/接触率进 recomputeStats 缓存;探险力/血量即时加
  • UIsrc/components/game/StarTide.tsx):顶部指示器芯片(图标+名称+倒计时) + 全屏背景叠层(色带+呼吸光) + Toast通知 + Footer联动
  • 音效tideStart(神秘扫频) + tideEnd(柔和消退),程序化合成
  • QAagent-browser 全流程通过(触发/指示器/叠层/寂静期补偿 50→81 洞见);VLM 视觉确认;lint 零错误
  • 详见 docs/repo/docs/07-星潮事件系统-v0.3.md

v0.3.1 星图天文台 · 元进程天赋系统(本轮完成)

  • 动机:再次回应 Issue #1「就一直连连看?」——加入 Slay the Spire 式飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,增加策略深度 + 视觉变化
  • 核心模块src/lib/game/constellation.ts):
    • 6 大星座 × 3 颗星 = 18 个天赋:永动矿脉(翠)/光谱矩阵(玫)/远征星图(琥)/接触回响(紫)/虚空市场(灰)/宇宙回响(金)
    • constellationBonuses() 聚合 19 项修饰器(产能/上限/脉冲/洞见/解码步数/自动解码周期/探险生命/探险力/能量上限/接触率/飞升门槛/蓝图全属性/离线效率/T2T3概率/星潮间隙/飞升礼包/解码奖励/全局产能)
    • rollPerkChoices() 智能抽取:保证 3 个来自不同类别
    • getConstellationLayout() 六边形布局 + getStarsInCategory() 三角形排布
  • 状态扩展types.ts + config.ts):GameState.constellation: string[] + pendingPerkChoices: string[] | null
  • 引擎接入engine.ts):recomputeStats 聚合三层加成(技术+蓝图+成就+星图);performPrestige 触发天赋选择 + 飞升礼包补偿;新增 rollCrystalTierWithBonus()
  • 探险系统接入expedition.ts):computeExpeditionPower + computeExpeditionHp 应用星座修饰器
  • Store 接入gameStore.ts):
    • 新增 chooseConstellationPerk(perkId) + rerollPerkChoices() 动作
    • tickTide 应用星潮间隙缩减;autoDecodeTick 应用周期缩减;tick 应用 T2/T3 概率补偿;clickNode/autoDecodeTick 应用解码奖励倍率
    • 旧存档兼容:init() 补全 constellation=[] / pendingPerkChoices=null / energyMax 加成
  • UI 组件
    • ConstellationPanel.tsx:Canvas 动态星图(六边形 6 星座 × 3 星点,闪烁/光晕/十字光线/连接线/中心星核呼吸)+ Hover 提示 + 类别图例 + 已解锁列表
    • ConstellationDialog.tsx:飞升后自动弹出,3 卡片 draft + 重新抽取 + 选中粒子动画
    • PrestigeDialog.tsx:增加「星图觉醒预告」卡片
    • page.tsx:6 列标签栏(探险/技术/星图/图谱/成就/统计)+ 顶部「觉醒」按钮(pendingPerkChoices 存在时脉冲提示)+ 统计面板加星图天赋条目
  • 音频:新增 constellation SFX(上升琶音 C5→E5→G5→C6 + 高频闪光 2093Hz
  • 成就:新增 2 项 —— ach_constellation_1「星图初绘」(+30 洞见·产能+5%) / ach_constellation_6「六分星辉」(产能+12%·洞见+12%)
  • QA 验证agent-browser + VLM):
    • 星图标签渲染正确,6 类别图例齐全
    • 设置 pendingPerkChoices 后对话框自动弹出,3 卡片显示不同类别
    • 点击天赋 → constellation 数组增加,crystalsPerSec 提升,pending 清空,对话框关闭
    • 重新抽取 → 3 张新卡片(不同类别)
    • 多天赋叠加:c_min_1 + c_con_1 → crystalsPerSec 1.416, contactRateMult 1.2
    • 6 类别各 1 天赋 → 自动解锁「六分星辉」成就(Toast 弹出)
    • VLM 视觉确认:星图 Canvas 渲染正确,单星点亮(绿色永动矿脉)
  • lint 零错误;HTTP 200;编译 < 200ms
  • 详见 docs/repo/docs/08-星图天文台系统-v0.3.1.md

v0.3.1 收尾(本轮提交)

  • 推送 Gitea3 个 commitsubmodule 文档 + 主仓功能 + 清理)
  • 回复 Issue #1:列出 6 大玩法层 + v0.3.1 新增 + 路线图
  • 暴露 dev 期 store 调试钩子 window.__gameStore(仅 non-production
  • 目标提示增加星图天赋引导(飞升后觉醒时显示)

v0.4 回响编年史 · 跨周目叙事时间轴(本轮完成)

  • QA 发现关键 BUG 并修复PrestigeDialog 的 disabled={newBp <= 0 || confirming} 逻辑错误——confirming=true 后按钮被永久禁用,玩家永远无法完成飞升!修复为 disabled={confirming && !canReconfirm} + 900ms 冷却窗口
  • 修复 UXnewBp=0 时不再永久禁用飞升按钮(v0.3.1 星图+v0.4 编年史已为飞升提供动机),按钮文字改为「飞升(无新蓝图)」
  • 新功能:回响编年史src/lib/game/chronicle.ts + src/components/game/ChronicleDialog.tsx
    • 每次飞升自动铭刻一条 ChronicleEntry,记录纪元名/持续时间/解码数/技术数/探险数/BOSS 击破/星潮列表/天赋觉醒/里程碑
    • 5 纪元循环命名(第一纪元·觉醒之晨 → 第五纪元·起源重述),朝 v0.5 全 5 纪元叙事推进
    • 模板化 lore 生成:开场 → 核心活动 → 星潮段落 → 觉醒段落 → 里程碑 → 收尾
    • 9 种里程碑检测:首次飞升/首杀 BOSS/单周目解码 10+/30+/技术狂人/星潮亲历者/星图六分/星图十二宫
    • RunStartSnapshot 机制:飞升时快照当前累计计数,新周目 delta = 当前 - runStart
  • 状态扩展types.ts + config.ts):GameState.chronicle: ChronicleEntry[] + runStart: RunStartSnapshot + bossKills: number(累计)+ starTidesEncountered: string[](累计去重)
  • 引擎接入engine.ts):performPrestige 在重置前构建编年史条目,追加到 chronicle(上限 50),重置 runStart 为新周目快照
  • Store 接入gameStore.ts):
    • init() 调用 migrateChronicleFields 补全旧存档
    • tickTide 新星潮触发时追加 tide_${type} 到 starTidesEncountered(去重)
    • resolveCurrentNode BOSS 战胜利时 bossKills++
    • chooseConstellationPerk 调用 withPerks 回填最近一条 entry 的 perksThisAscension 并重新生成 lore
  • UI 组件ChronicleDialog.tsx):
    • 顶部 BookOpen 图标按钮 + badge 显示条目数
    • 全屏对话框,深紫黑渐变 + 顶部三色装饰条
    • 顶部总览统计:飞升次数/BOSS 击破/星潮亲历
    • 垂直时间轴:左侧渐变线 + 5 纪元循环色节点(翠/玫/琥/紫/金)+ 最新条目 ping 动画
    • 卡片含:#编号 / 纪元名(textShadow 光晕)/ 时间戳+持续时长 / 衬线叙事文本 / 6 项统计芯片 / 星潮徽章 / 天赋徽章 / 里程碑徽章
    • 入场动画:fade-in + slide-up,错峰 80ms
    • 空状态:根据 ascensions 是否 > 0 显示不同提示
  • 音频:新增 chronicleG3+C4+G4+C5+G5 多层泛音深沉钟声)+ chronicleOpen(A4→D5→A5 翻页声);飞升成功延迟 600ms 触发 chronicle sfx
  • 成就:新增 6 项 —— ach_chronicle_1「首部编年」(+40洞见·产能+6%) / ach_chronicle_3「三纪元回响」(产能+10%·洞见+10%) / ach_chronicle_5「五纪元闭环」(产能+15%·洞见+15%) / ach_boss_1「首杀维度」(+25洞见·产能+4%) / ach_boss_5「维度猎手」(产能+10%·洞见+8%) / ach_tides_all「星潮亲历者」(产能+8%·洞见+8%)
  • 统计面板:新增 BOSS 击破/星潮亲历/编年史条目 3 行
  • QA 验证agent-browser + VLM):
    • 飞升 BUG 修复验证:第一次点飞升 → 900ms 冷却 → 第二次点击成功触发,星图觉醒对话框弹出
    • 编年史条目创建验证:ascensions 1→2, chronicle 0→1;选天赋后 perksThisAscension=["c_cos_2"] 正确回填
    • 多条目验证:第二次飞升后 chronicle 1→2,新条目 lore 正确使用「星核悸动」中文名(修复了 tide_ruins 显示 bug
    • 5 纪元循环色正确显示(第二纪元玫色 / 第三纪元紫色)
    • VLM 视觉评估 8/10:时间轴清晰、纪元颜色区分明显、信息密度合理、无瑕疵
    • 成就解锁:ach_chronicle_1 + ach_prestige_3 自动检测通过
  • lint 零错误;HTTP 200;编译 < 250ms
  • Gitea 推送2 个 commit(主仓功能 + submodule 文档)
  • 详见 docs/repo/docs/09-回响编年史系统-v0.4.md

v0.5 深空信标 · 每日挑战 + 本地排行榜(本轮完成)

  • QA 发现并修复编年史历史 BUG:v0.4 之前创建的编年史条目 lore 中显示 tide_ruins 等原始键名而非「遗迹共振」(最新条目已修复,旧条目 lore 文本一次性生成未回填)。修复方案:新增 regenerateLoreFromEntry(entry),在 ChronicleDialog 显示时从 entry 结构化数据重新生成 lore,保证历史与未来条目命名一致
  • 新功能:深空信标系统src/lib/game/beacon.ts ~290 行 + src/components/game/BeaconPanel.tsx ~280 行)
    • 每日挑战:基于 UTC 日期 key 的 FNV-1a 种子 → mulberry32 PRNG,确定性生成(同一天全球同一挑战)
    • 5 种挑战类型:解码协议 / 远征指令 / 脉冲任务 / 猎杀契约 / 洞见采集
    • 3 档难度(加权):常规信标 ×1.0(55%) / 异常波动 ×1.6(33%) / 奇点回响 ×2.4(12%)
    • 得分公式:完成度 × 1000 × 难度倍率 + 速度奖励 max(0, 500 - 用时秒×0.5)
    • 进度追踪:独立 localStorageecho-nexus-beacon-prog-v1),不污染 GameState;在 pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 后调用 trackBeacon(type, delta)
    • 本地排行榜:Top 20,按得分降序,奖牌图标(金/银/铜)+ 难度色点 + 今日记录高亮
    • 倒计时:距 UTC 次日 0 点 HH:MM:SS,每秒更新
  • Store 接入gameStore.ts):
    • 新增 trackBeacon() 模块级辅助函数(按今日挑战类型增量更新)
    • 新增 grantBeaconReward(insights, contact) action(领取时发放奖励到 GameState)
    • pulse / clickNode 完成 / autoDecodeTick / resolveCurrentNode(探险结束/BOSS击破/洞见获取)后接入 trackBeacon
  • UI 接入page.tsx):
    • 第 7 个标签页「信标」(grid-cols-6 → grid-cols-7
    • beaconClaimable 状态(2s 轮询,可领取时标签页显示绿点)
    • StatsPanel 新增「信标最高分」行
    • 版本号 v0.4 → v0.5
  • UI 设计细节
    • 挑战卡片:难度色渐变背景 + 呼吸光动画(beacon-glow keyframes+ 双层脉冲环动画(beacon-pulse-ring
    • 进度条带难度色填充
    • 排行榜行:奖牌图标 + 难度色点 + 类型名 + 完成标记✓ + 用时 + 得分(难度色)
    • 难度图例三档横排
  • QA 验证agent-browser + VLM):
    • 编年史历史 BUG 修复:第二纪元 lore 现正确显示「遗迹共振、晶体潮、虚空低语、谐振风暴」
    • 信标标签页渲染:挑战卡片 + 倒计时 08:47:12 + 难度图例齐全
    • 进度追踪:解码 1 颗晶体 → 洞见采集进度 0→12
    • 领取流程:完成 → 领取按钮亮 → 点击 → contact +5.113.47→18.57)→ 排行榜生成条目「1m30s 1.46K」→ 按钮变「已领取」
    • 统计面板「信标最高分」行显示 1.46K
    • 可领取时标签页绿点提示
    • VLM 视觉评估:高美观度,颜色搭配佳,无重叠 bug
    • 全系统回归:探险/解码/星潮/成就/星图/编年史均正常
  • lint 零错误;HTTP 200;编译 < 250ms
  • 详见 docs/repo/docs/10-深空信标系统-v0.5.md

v0.5.1 静态部署 + 新手教程系统 + UI 优化(本轮完成)

  • 里程碑:游戏正式上线 Gitea Pages 玩家无需下载编译,直接访问 https://gitea-pages.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus/ 即可游玩
  • 背景:回应 Issue #1 评论 #28atdunbg 反馈"如何游玩?需要教程?UI 太紧凑遮挡字体")
  • 静态导出配置next.config.ts):
    • 环境变量 BUILD_EXPORT=true 切换 output: exportdev 不受影响)
    • basePath: /Super_Z/echo-nexus + trailingSlash: true 适配 Gitea Pages 子路径
    • images.unoptimized: true(静态导出禁用图片优化)
    • 移除 src/app/api/route.ts(静态导出不支持 API routes)
    • 新增 bun run build:static 脚本
    • out/.nojekyll 防 Jekyll 忽略 _next 目录
  • Gitea Pages 部署流程bun run build:staticcd out && git init -b gh-pagesgit push -f origin gh-pages
  • 新功能:新手教程系统src/lib/game/tutorial.ts + src/components/game/TutorialOverlay.tsx
    • 7 步引导:欢迎 → 脉冲扫描 → 谐振解码 → 技术树 → 遗迹探险 → 飞升 → 完成
    • 聚光灯高亮:4 块 div 挖洞遮罩 + 目标元素呼吸光边框(tut-pulse keyframes
    • 动作检测:rAF 轮询 store 状态,检测 pulse/decode-start/tech-buy/expedition-start 自动推进
    • 提示气泡:紫粉渐变边框 + 顶部三色装饰条 + 步骤进度条(1/7)+ 上一步/跳过/下一步按钮
    • 首次自动弹窗localStorage echo-nexus-tutorial-v1 标记,600ms 延迟等 mount
    • 设置重看SettingsDialog 新增"重看教程"按钮,dispatch echo-nexus-tutorial-restart 事件
  • UI 优化(基于 VLM 视觉分析):
    • ResourceBar 间距gap-2 → gap-x-3/4,分隔线改渐变透明→白→透明,shrink-0 防图标挤压,whitespace-nowrap 防文字断行,tabular-nums 数字等宽对齐
    • SettingsDialog:新增"在线游玩"gitea-pages 链接(绿色高亮)+ 教程重看卡片
    • globals.css:新增 tut-pulse + tut-pop-in 动画 keyframes
  • data-tut 属性锚点crystal-orb / decode-panel / tab-expedition / tab-tech / prestige-btn
  • QA 验证agent-browser + VLM,部署站点):
    • 静态站点 HTTP 200HTML 完整,资源路径含 basePath 正确
    • 首次访问教程自动弹出(hasWelcome:true, hasNext:true
    • 点击"下一步"→ 步骤 2/7,高亮聚焦框框住中央晶体球(VLM 确认 8/10)
    • 点击"跳过"→ 教程关闭,游戏正常加载
    • 设置→重看教程→ 弹窗重新打开回 1/7
    • VLM 确认弹窗位置合理、遮罩半透明、紫色高亮边框、按钮清晰
    • 核心交互(点击晶体 +8)正常
  • lint 零错误(修复 2 处 react-hooks/set-state-in-effect,改用 rAF 异步轮询)
  • Gitea 推送2 个 commitmain 源码 + gh-pages 静态资源)
  • dev 服务器 Turbopack 缓存不稳定问题:偶发 Unable to open static sorted file + 进程被杀,需 rm -rf .next 重启。静态导出构建稳定可靠

v0.5.2 离线收益系统 + 标签页 UI 重设计 + persist 竞态修复(本轮完成)

  • 新功能:离线收益报告弹窗src/lib/game/offlineReport.ts + src/components/game/OfflineReportDialog.tsx
    • 玩家离开后回来,自动弹出"欢迎回来,无人机"弹窗
    • 显示:离线采集获得的晶体数(+1.44K)+ 离线时长(1小时2分)+ 采集速率(0.4/s)+ 离线效率(50%)
    • 当前晶体进度条(1.45K / 5.00K)+ 仓库满仓警告
    • 领取收益按钮 + 程序化音效
    • 模块级存储 + 自定义事件(echo-nexus-offline-report),不污染 GameState schema
  • 关键 BUG 修复:persist rehydrate 竞态src/hooks/useGameLoop.ts
    • 根因Zustand persist 即使用同步 localStoragerehydrate 也是异步(Promise.resolve 包装)。init 在 useEffect 中执行时,rehydrate 可能未完成,s.lastTick 是 INITIAL_STATE 的 undefinedelapsed = NaN,不进入离线补发分支 → setPendingOfflineReport 不调用 → 弹窗不弹
    • 修复useGameLoop 用 useGameStore.persist.hasHydrated() 检查,若未 rehydrated 则 onFinishHydration(doInit) + 500ms 兜底 setTimeout
    • 验证:通过 5 轮调试(window.__initTrace / __lastOfflineReport / __offlineCheck / __loopMounted 标记法)定位
  • UI 优化:标签页重设计src/app/page.tsx
    • 图标+文字纵向排列(flex-col),图标 h-3.5 w-3.5,文字 leading-none
    • 每个标签独立主题色 glow:探险(琥珀)/技术(翠)/星图(玫)/图谱(青)/成就(琥珀)/信标(翠)/统计(灰)
    • 通知圆点增大到 h-2 w-2 + ring-1 ring-black/50 描边
    • active 状态阴影 shadow-[0_0_12px_rgba(...)]
  • QA 验证agent-browser + VLM):
    • 离线弹窗 UI 视觉评分 9/10(标题/晶体数/时长/速率/按钮/进度条全部正确)
    • 标签页 UI 评分 7/10(VLM 建议强化颜色区分,已用 per-tab glow 实现)
    • lint 零错误
  • Gitea 推送main 分支 1 commit + gh-pages 分支静态资源
  • 定时任务重置job_id 227933cron 0 0/15 * * * ?,每15分钟 webDevReview

进行中

  • 持续迭代:云存档+云排行榜(v0.5+)、全5纪元手写叙事节点(v0.5+)、socket 多人同步星潮(后续)
  • 回复 Issue #1 #28:告知已上线 Gitea Pages + 教程系统 + UI 优化(v0.5.1 已回复 #29

未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项

  • v0.3 星潮为单机版(原计划 socket 全局事件),后续可扩展为多人同步
  • v0.5 信标排行榜为本地版(纯 localStorage),后续 v0.5+ 升级为云排行榜需后端 API
  • v0.5 每日挑战仅 1 个/天,后续可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)
  • Issue #1 玩家反馈已通过 v0.3 星潮 + v0.3.1 星图 + v0.4 编年史 + v0.5 信标 + v0.5.1 教程+上线 五层回应
  • v0.2 探险 BOSS 战胜率较低(基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%),需玩家投资探险技术
  • 探险能量恢复较慢(45s/点),后续可加技术提升恢复速度
  • 编年史上限 50 条,超过自动丢弃最早的;v0.4 之前的飞升无回填(空状态有对应提示)
  • 5 纪元叙事内容目前为模板化生成,v0.5+ 将加入手写剧情节点
  • dev 服务器 Turbopack 缓存偶发损坏,静态导出构建更稳定
  • 下一阶段优先
    1. 回复 Issue #1 #28atdunbg 等待游玩方式答复)
    2. UI 进一步优化(标签页图标/文字比例、视觉层次强化)
    3. 云存档+云排行榜(v0.5+)
    4. 全 5 纪元手写叙事节点(v0.5+)
    5. socket 多人同步星潮

定时任务

  • 已设置:每 15 分钟 webDevReview(自动 QA + 迭代开发,job_id: 227933cron 0 0/15 * * * ?tz Asia/Shanghai
  • 上一轮 job_id 227909 已失效(列表为空),已重新创建