feat: HitProxy GPU 拾取 + UE 选中描边 + 编辑器拾取交互

- HitProxy 拾取:RG 管线渲染实体 id → host readback,点击帧
  PickEntity 精确命中;拾取按视觉几何(Model 联合包围球射线求交),
  与 Collider 解耦(UE/Unity 编辑器语义),命中打印实体名+碰撞体参数
- 选中描边(UE 语义):SelectionMask pass(R8Unorm 完整投影轮廓,
  无深度测试透墙可见)→ Outline pass(边缘检测 + alpha 叠加,
  必须注册在 Tonemap 后);edgeCut 贴视口边缘;widthPx=6 可调
- shader object 实证修复:VUID-08879 同程序 set layouts 超集一致、
  VUID-10065 push block 4×float 平铺、新 pass 析构销毁 VkShaderEXT
- RG:SideEffect() 保活"产出无 RG 内消费者"的 pass 链
- Editor:层次面板点击选中、Inspector 姿态编辑、Stats 面板拾取信息
- 相机 Update 改 const(姿态写入 Transform 引用,Camera 本身无状态变更)
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2026-10-02 20:09:05 +08:00
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+14 -1
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@@ -16,6 +16,8 @@
#include "EditorContext.h"
#include "ViewportPanel.h" // ViewportInputState(成员按值持有)
#include <Engine/Core/Types.h> // u32(SelectEntity 位模式转换)
#include <entt/entt.hpp>
#include <memory>
@@ -53,7 +55,18 @@ public:
void RequestQuit() { m_ShowQuitConfirm = true; }
// ---- 选中状态 ----
void SelectEntity(entt::entity e) { m_Selected = e; }
// 同步描边:Renderer 落帧后 SelectionMask/Outline 只画选中实体
//(bits = 实体位模式,0 = 清选中)
void SelectEntity(entt::entity e)
{
m_Selected = e;
if (m_Ctx.renderer) {
m_Ctx.renderer->SetSelectedEntity(
e == entt::null
? 0u
: static_cast<Engine::u32>(entt::to_integral(e)));
}
}
entt::entity GetSelected() const { return m_Selected; }
private: