feat: HitProxy GPU 拾取 + UE 选中描边 + 编辑器拾取交互

- HitProxy 拾取:RG 管线渲染实体 id → host readback,点击帧
  PickEntity 精确命中;拾取按视觉几何(Model 联合包围球射线求交),
  与 Collider 解耦(UE/Unity 编辑器语义),命中打印实体名+碰撞体参数
- 选中描边(UE 语义):SelectionMask pass(R8Unorm 完整投影轮廓,
  无深度测试透墙可见)→ Outline pass(边缘检测 + alpha 叠加,
  必须注册在 Tonemap 后);edgeCut 贴视口边缘;widthPx=6 可调
- shader object 实证修复:VUID-08879 同程序 set layouts 超集一致、
  VUID-10065 push block 4×float 平铺、新 pass 析构销毁 VkShaderEXT
- RG:SideEffect() 保活"产出无 RG 内消费者"的 pass 链
- Editor:层次面板点击选中、Inspector 姿态编辑、Stats 面板拾取信息
- 相机 Update 改 const(姿态写入 Transform 引用,Camera 本身无状态变更)
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2026-10-02 20:09:05 +08:00
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@@ -729,6 +729,7 @@ namespace Engine::RG {
// 时间戳(BOTTOM_OF_PIPE),索引按执行序排布
u32 tsPos = 0;
if (m_QueryPool) {
m_WrittenQueries[frame.frameSlot] = 0; // 上轮残留清零
frame.cmd.resetQueryPool(m_QueryPool,
frame.frameSlot * m_QueriesPerFrame,
m_QueriesPerFrame);
@@ -820,6 +821,12 @@ namespace Engine::RG {
++tsPos;
}
// 记录本槽位实际写入的查询数:读侧(Renderer::ReadGpuTimes)按此
// 数取结果——被剔除 pass 的时间戳永远不写,按满额阻塞读会死锁
if (m_QueryPool) {
m_WrittenQueries[frame.frameSlot] = tsPos * 2;
}
// 帧尾收集:profiler 在当帧 cmd 内解析查询并上报(提交前录制)
if (m_GpuProfiler) {
m_GpuProfiler->EndFrame(frame.cmd);