feat: HitProxy GPU 拾取 + UE 选中描边 + 编辑器拾取交互
- HitProxy 拾取:RG 管线渲染实体 id → host readback,点击帧 PickEntity 精确命中;拾取按视觉几何(Model 联合包围球射线求交), 与 Collider 解耦(UE/Unity 编辑器语义),命中打印实体名+碰撞体参数 - 选中描边(UE 语义):SelectionMask pass(R8Unorm 完整投影轮廓, 无深度测试透墙可见)→ Outline pass(边缘检测 + alpha 叠加, 必须注册在 Tonemap 后);edgeCut 贴视口边缘;widthPx=6 可调 - shader object 实证修复:VUID-08879 同程序 set layouts 超集一致、 VUID-10065 push block 4×float 平铺、新 pass 析构销毁 VkShaderEXT - RG:SideEffect() 保活"产出无 RG 内消费者"的 pass 链 - Editor:层次面板点击选中、Inspector 姿态编辑、Stats 面板拾取信息 - 相机 Update 改 const(姿态写入 Transform 引用,Camera 本身无状态变更)
This commit is contained in:
@@ -263,10 +263,17 @@ namespace Engine
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auto* cameraComp = scene.GetPrimaryCamera(&camTransform);
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if (!cameraComp || !camTransform) {
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// 无相机:本帧跳过(正常场景必有相机,安全网)
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return false;
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return false; // 拾取请求未消费,留待下一帧重试
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}
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const Camera& camera = cameraComp->camera;
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// 拾取请求落帧(一次性消费:本帧 HitProxy 渲染 + 像素拷贝)。
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// 放在相机校验之后:跳帧时请求保留,不丢点击
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m_Frame.pickRequest = m_PendingPick;
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m_PendingPick.active = false;
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// 选中实体落帧(持续状态,不做一次性清除)
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m_Frame.selectedEntityBits = m_PendingSelected;
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const f32 aspect = static_cast<f32>(targetExtent.width) /
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static_cast<f32>(targetExtent.height);
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ubo.view = camera.GetView(*camTransform);
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@@ -481,6 +488,7 @@ namespace Engine
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m_Frame.instanceModels.clear();
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m_Frame.prevInstanceModels.clear();
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m_Frame.skinOffsets.clear();
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m_Frame.instanceEntityIds.clear();
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m_MainScratch.Clear();
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for (auto& s : m_CascScratch) s.Clear();
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m_TranslucentScratch.Clear(); // 透明队列每帧重排批次,必须整帧重建
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@@ -586,7 +594,8 @@ namespace Engine
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// 实例在扁平化后连续——firstInstance 语义的前提
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const u32 bi = batchIdx - 1;
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s.result.batches[bi].count++;
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s.batchMats[bi].push_back({t.World(), prevWorld, skinBase});
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s.batchMats[bi].push_back(
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{t.World(), prevWorld, skinBase, entKey});
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s.batchDistSum[bi] += dist; // 透明排序用
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s.result.instanceCount++;
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++totalInstances;
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@@ -627,6 +636,8 @@ namespace Engine
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m_Frame.prevInstanceModels.push_back(m.prev);
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// 与实例序平行对齐(shader 按 gl_InstanceIndex 取)
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m_Frame.skinOffsets.push_back(m.skinBase);
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// 实体位模式同序对齐(HitProxy id pass 消费)
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m_Frame.instanceEntityIds.push_back(m.entityBits);
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}
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}
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dst.instanceCount = s.result.instanceCount;
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@@ -680,6 +691,27 @@ namespace Engine
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}
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appendView(m_Frame.translucentView, m_TranslucentScratch);
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// ---- 5.5 选中描边:从扁平实例表筛出选中实体的单实例绘制 ----
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//(不透明 + 透明队列都查——选中玻璃也要有描边)。
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// 无选中时保持空表,SelectionMask pass 只 clear 不绘制
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m_Frame.selectionDraws.clear();
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if (m_Frame.selectedEntityBits != 0) {
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auto collect = [&](const CullResult& view) {
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for (const auto& b : view.batches) {
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for (u32 i = 0; i < b.count; ++i) {
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const u32 idx = b.first + i;
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if (m_Frame.instanceEntityIds[idx] ==
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m_Frame.selectedEntityBits) {
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m_Frame.selectionDraws.push_back(
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SelectionDraw{b.mesh, idx, b.lod});
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}
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}
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}
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};
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collect(m_Frame.mainView);
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collect(m_Frame.translucentView);
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}
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// 帧末滚动时域状态:cur → prev(每帧重建,销毁的实体自动清出)
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m_PrevWorlds.swap(m_CurWorlds);
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m_CurWorlds.clear();
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