refactor: Camera 位姿统一到 TransformComponent(单一事实源)
- Camera 删除内部 position/yaw/pitch 状态:Update 把鼠标旋转与 WASD 移动直接写回实体 Transform(rotation.y=yaw / rotation.x=pitch, 移动基向量由实体旋转推导,有变更才 Compose) - GetView(transform) = 实体世界矩阵的逆——相机即实体,视图矩阵无 第二来源;Scene::GetPrimaryCamera 可选带出实体 Transform - 默认朝向约定变化:rotation.y=0 = 看向 -Z(与旧 yaw=-90 等价) - 消除 CameraComponent 位置与 Transform 脱节的遗留债
This commit is contained in:
@@ -86,8 +86,10 @@ namespace Engine::ECS {
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// ---- 常用查询 ----
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// primary 相机(渲染视角来源);无则返回 nullptr
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CameraComponent* GetPrimaryCamera();
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// 主相机(primary=true,渲染视角来源);无则返回 nullptr。
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// outTransform 可选:带出该实体的 TransformComponent
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//(相机位姿的单一事实源)
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CameraComponent* GetPrimaryCamera(TransformComponent** outTransform = nullptr);
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private:
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Registry m_Registry;
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@@ -2,8 +2,11 @@
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// Created by atdunbg on 2026/9/22.
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// Camera:独立的相机模块。
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// 职责:输入驱动的运动更新 + 视图/投影矩阵计算。
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// 不再依赖具体渲染器——Renderer/RenderGraph 只消费它的矩阵输出。
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// 设计(Transform 单一事实源):相机的位置与朝向完全由实体上的
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// TransformComponent 承载——Update 把输入直接写回 transform(末尾
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// Compose),视图矩阵 = 实体世界矩阵的逆(本地 -Z 为视线方向)。
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// 相机类自身不保存任何位姿状态,杜绝"位置两套来源"的脱节。
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#ifndef HELLOVULKAN_CAMERA_H
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@@ -15,25 +18,20 @@
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namespace Engine {
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class Window;
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namespace ECS { struct TransformComponent; }
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class Camera {
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public:
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// 每帧调用:读取窗口输入,更新位置与朝向
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void Update(Window& window, f32 deltaTime);
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// 输入驱动:WASD/Space/Shift 移动 + 鼠标视角(需 SetMouseLookEnabled)。
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// 全部写回传入的 transform,有变更才 Compose。
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void Update(Window& window, ECS::TransformComponent& transform, f32 deltaTime);
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glm::mat4 GetView() const;
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// 相机视图 = 实体世界矩阵的逆(要求 transform 已 Compose)
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glm::mat4 GetView(const ECS::TransformComponent& transform) const;
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// Vulkan 投影:内部完成 Y 翻转(clip space Y 向下)和 [0,1] 深度
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glm::mat4 GetProjection(f32 aspect, f32 nearZ, f32 farZ) const;
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glm::vec3 GetPosition() const { return m_Position; }
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void SetPosition(const glm::vec3& pos) { m_Position = pos; }
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void SetYaw(f32 yaw) { m_Yaw = yaw; }
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void SetPitch(f32 pitch) { m_Pitch = pitch; }
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f32 GetYaw() const { return m_Yaw; }
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f32 GetPitch() const { return m_Pitch; }
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void SetMoveSpeed(f32 speed) { m_MoveSpeed = speed; }
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void SetMouseSensitivity(f32 sens) { m_MouseSensitivity = sens; }
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@@ -41,24 +39,10 @@ namespace Engine {
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void SetMouseLookEnabled(bool enabled) { m_MouseLookEnabled = enabled; }
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bool IsMouseLookEnabled() const { return m_MouseLookEnabled; }
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glm::vec3 GetForward() const { return m_Forward; }
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glm::vec3 GetRight() const { return m_Right; }
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glm::vec3 GetUp() const { return m_Up; }
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private:
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void UpdateBasis();
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glm::vec3 m_Position{0.0f, 0.0f, 7.0f};
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f32 m_Yaw = -90.0f; // 朝向 -Z
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f32 m_Pitch = 0.0f;
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f32 m_MoveSpeed = 2.5f;
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f32 m_MouseSensitivity = 0.1f;
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bool m_MouseLookEnabled = false;
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// 缓存的方向基向量,Update 时刷新,避免每帧三角函数重复计算
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glm::vec3 m_Forward{0.0f, 0.0f, -1.0f};
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glm::vec3 m_Right{1.0f, 0.0f, 0.0f};
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||||
glm::vec3 m_Up{0.0f, 1.0f, 0.0f};
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};
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} // namespace Engine
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