feat: IBL 预积分 GPU compute 化 + 环境资产入 Assets 层(动态切换)
CPU 逐像素卷积(venice 4k 阻塞 7.36s)→ 4 个 compute shader 一次性 提交:equirect→cube / irradiance / prefilter×5mip / BRDF LUT。 Cubemap 瘦身为纯资源持有类,生成职责移交 IblGenerator; 环境经 AssetManager 缓存(EnvRef),Renderer::SetEnvironment 动态换绑(RenderPass::OnEnvironmentChanged 广播)。 调试视图 +4:EnvCube / Irradiance / Prefilter / BRDF LUT。 性能前后对比(RTX 5060 Laptop,venice_dawn_1_4k.hdr): - 改造前 CPU:7.36 s(主线程阻塞) - 改造后 GPU:HDR decode 127-134ms + 资源 22-35ms + compute 17-19ms ≈ 165-190ms(约 40×);Neutral 兜底 ~6ms - 运行中动态切换环境同量级(ms 级 GPU,decode 占大头) 冒烟:两构建目录 0 警告;运行期 0 validation(含两次环境切换 + 调试视图 9-12 轮播自动化验证)。
This commit is contained in:
@@ -145,6 +145,11 @@ namespace Engine {
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// 程序化平面(纯色贴图):size 为半边长。带缓存,同参数共享一份。
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ModelRef CreatePlane(f32 halfSize, u8 r, u8 g, u8 b);
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// 环境资产(HDR → IBL 预积分四件套)。路径缓存去重,
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// 重复 Load 同一路径零成本(动态切换场景直接反复调用)
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EnvRef LoadEnvironment(const std::string& path);
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Cubemap* GetEnvironment(EnvRef h) const { return m_Environments.Get(h); }
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AssetCache<Model>& Models() { return m_Models; }
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// 后续扩展点:TextureHandle / MaterialHandle / ShaderHandle
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@@ -154,6 +159,7 @@ namespace Engine {
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IAssetUploader& m_Uploader;
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AssetCache<Model> m_Models;
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AssetCache<Cubemap> m_Environments;
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};
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} // namespace Assets
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@@ -19,6 +19,7 @@
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#include <Engine/Core/Types.h>
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#include <Engine/Renderer/Model.h>
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#include <Engine/Renderer/Cubemap.h>
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namespace Engine::Assets {
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@@ -31,6 +32,9 @@ namespace Engine::Assets {
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// 程序化纯色平面(size 为半边长)
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virtual Scope<Model> CreatePlane(f32 halfSize, u8 r, u8 g, u8 b) = 0;
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// 环境 HDR → IBL 预积分四件套(compute 生成,毫秒级;失败返回 nullptr)
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virtual Scope<Cubemap> LoadEnvironment(const std::string& path) = 0;
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};
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} // namespace Engine::Assets
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