feat: IBL 预积分 GPU compute 化 + 环境资产入 Assets 层(动态切换)

CPU 逐像素卷积(venice 4k 阻塞 7.36s)→ 4 个 compute shader 一次性
提交:equirect→cube / irradiance / prefilter×5mip / BRDF LUT。
Cubemap 瘦身为纯资源持有类,生成职责移交 IblGenerator;
环境经 AssetManager 缓存(EnvRef),Renderer::SetEnvironment
动态换绑(RenderPass::OnEnvironmentChanged 广播)。
调试视图 +4:EnvCube / Irradiance / Prefilter / BRDF LUT。

性能前后对比(RTX 5060 Laptop,venice_dawn_1_4k.hdr):
- 改造前 CPU:7.36 s(主线程阻塞)
- 改造后 GPU:HDR decode 127-134ms + 资源 22-35ms + compute 17-19ms
  ≈ 165-190ms(约 40×);Neutral 兜底 ~6ms
- 运行中动态切换环境同量级(ms 级 GPU,decode 占大头)

冒烟:两构建目录 0 警告;运行期 0 validation(含两次环境切换 +
调试视图 9-12 轮播自动化验证)。
This commit is contained in:
2026-09-24 13:23:59 +08:00
parent 705250df76
commit 1d690067bd
30 changed files with 1162 additions and 824 deletions
+14
View File
@@ -74,6 +74,20 @@ namespace Engine::Passes
vkDevice.destroyDescriptorSetLayout(m_SetLayout);
}
void SkyboxPass::OnEnvironmentChanged(const Cubemap* env)
{
m_Env = env;
if (!m_Env) return;
// cube view 全程稳定语义是"单个环境内";切换环境 = 新 view,
// per-slot set 全部重绑
for (u32 slot = 0; slot < kMaxFramesInFlight; ++slot) {
m_Descriptors.UpdateTexture(m_Sets[slot], 0,
m_Env->GetSampler(),
m_Env->GetView());
}
}
void SkyboxPass::Register(RG::RenderGraph& rg)
{
rg.AddPass("Skybox", [this](RG::RenderGraphContext& ctx) {