feat: ImGui docking Editor + 显示链/帧同步/输入语义重构
- App/editor: Hierarchy/Inspector/Viewport/Stats 四面板 + DockBuilder 默认布局,main.cpp 瘦身为场景搭建与生命周期 - 显示链: Tonemap→PresentTarget 经 ImGui::Image 呈现(零色偏),backbuffer 仅承载 ImGui;Direct/Viewport 双显示模式 + 面板分辨率上报 - 帧首同步 BeginFrameSync: resize/vsync/尺寸/模式意图统一帧首落定(修描述符悬垂);修复 vsync 意图未落 swapchain 导致的每帧重建交换链 - 输入: Editor 每帧判定键盘/鼠标归属(打字让位、Viewport hover/focus 放行、Fullscreen 全放行) - 材质: roughness 独立槽位 + 非 glTF 金属/粗糙贴图映射;透明队列 depthWrite=FALSE + translucent 独立 shader + scratch 清帧 - FBX: 非蒙皮网格烘焙节点链全局变换(Z-up 旋转/单位换算落顶点) - Hierarchy 行 ImGui ID 以 UUID 作用域(重名不冲突、改名不丢选中)
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@@ -1,6 +1,7 @@
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#version 450
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// Tonemap pass:HDR(+bloom)→ 显示空间,兼调试视图路由上屏。
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// Tonemap pass:HDR(+bloom)→ 显示空间,写 PresentTarget(offscreen,
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// 由 ImGui::Image 呈现;输出位置可自由摆放)。
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// 这是显示变换的显式建模(对齐 UE/Unity:HDR SceneColor → tonemapper → UI)。
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// ACES = Narkowicz 拟合(线性域映射到 [0,1]),可经 push constant 关闭
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// 退回纯 gamma(旧观感)。
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@@ -40,6 +41,7 @@ const int VIEW_ENV_CUBE = 9;
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const int VIEW_IRRADIANCE = 10;
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const int VIEW_PREFILTER = 11;
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const int VIEW_BRDF_LUT = 12;
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const int VIEW_TRANSPARENT = 13;
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// 全屏 pass 通用 push(16B,程序级统一声明,VUID-08878)
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layout(push_constant) uniform PushConstants {
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@@ -90,7 +92,11 @@ void main() {
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outColor = vec4(pow(d, vec3(1.0 / 2.2)), 1.0);
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return;
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}
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case VIEW_RAW_HDR: outColor = vec4(tonemap(texture(rawHdrImage, fragUV).rgb), 1.0); return;
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// Transparent 视图:场景侧已跳过天空盒/不透明绘制,
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// raw HDR = 清屏色 + 透明队列内容(与 RAW_HDR 同一显示路径)
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case VIEW_RAW_HDR:
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case VIEW_TRANSPARENT:
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outColor = vec4(tonemap(texture(rawHdrImage, fragUV).rgb), 1.0); return;
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case VIEW_TAA: outColor = vec4(tonemap(texture(taaImage, fragUV).rgb), 1.0); return;
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case VIEW_BLOOM: outColor = vec4(tonemap(texture(bloomImage, fragUV).rgb * 4.0), 1.0); return;
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case VIEW_VELOCITY: {
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