修复碎片模型卸载的在飞 GPU 引用(vkDestroyBuffer in-use):门面批量卸载先 WaitDeviceIdle 再销毁(与 ReloadMaterialAsset 同一先例)
This commit is contained in:
@@ -259,19 +259,20 @@ namespace {
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}
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// 墙销毁(PIE stop 换血 / 手动删除):碎片实体由场景清亡处理,
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// 独占碎片模型全部回收(模型不被快照恢复的场景引用——唯一代键)
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// 独占碎片模型统一批量回收(模型不被快照恢复的场景引用——
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// 唯一代键;批量接口内部 GPU 停飞后再销毁)
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void OnDestroy() override {
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auto& assets = App().GetAssets();
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std::vector<std::string> paths;
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paths.reserve(m_Fragments.size() + m_PendingUnload.size());
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for (const Fragment& f : m_Fragments) {
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if (!f.modelPath.empty()) {
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assets.UnloadModelByPath(f.modelPath);
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}
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if (!f.modelPath.empty()) paths.push_back(f.modelPath);
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}
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m_Fragments.clear();
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for (const std::string& p : m_PendingUnload) {
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assets.UnloadModelByPath(p);
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}
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paths.insert(paths.end(),
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std::make_move_iterator(m_PendingUnload.begin()),
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std::make_move_iterator(m_PendingUnload.end()));
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m_PendingUnload.clear();
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App().GetAssets().UnloadModelsByPaths(paths);
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}
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private:
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@@ -449,13 +450,12 @@ namespace {
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}
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}
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// ---- 模型回收:延迟一帧执行(Destroy 是帧尾延迟,碎片实体
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// 本帧渲染收集仍会引用模型;下一帧实体已灭,卸载才安全)----
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// ---- 模型回收:延迟一帧 + 批量停飞卸载(Destroy 是帧尾延迟,
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// 碎片实体本帧渲染收集仍会引用模型;下一帧实体已灭,但上一帧
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// 提交的命令缓冲仍可能引用顶点缓冲/sampler——批量接口先
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// WaitDeviceIdle 再销毁,与资产重建换绑同一引擎先例)----
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void ApplyPendingUnload() {
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auto& assets = App().GetAssets();
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for (const std::string& p : m_PendingUnload) {
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assets.UnloadModelByPath(p);
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}
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App().GetAssets().UnloadModelsByPaths(m_PendingUnload);
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m_PendingUnload.clear();
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}
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