fix: 阴影光源错误绑定 FillLight + 截图 usage 警告 + nodiscard
- LightComponent 增加 castShadow 标志;灯收集排序键改为 castShadow 方向光 > 方向光 > 点光(此前稳定排序把收集序靠前的 FillLight 排到 lights[0],KeyLight 方向滑条自然不影响阴影) - TextureDesc 增加 extraUsage:HDRColor 声明 TRANSFER_SRC, 消除截图 copy 的 3 条 usage 不匹配运行时警告 - waitForFences nodiscard 返回值显式丢弃,消除编译警告
This commit is contained in:
@@ -290,9 +290,11 @@ namespace Engine
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// HDR 颜色图:Forward 的输出(线性光照值 + 抖动),TAA 显式完成
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// 时域累积后写入 TAAColor(对齐 UE/Unity 管线)
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// extraUsage:调试截图需要 TRANSFER_SRC(第 60 帧 copy 到 buffer)
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m_HDRColor = m_RenderGraph->CreateTexture(
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"HDRColor",
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RG::TextureDesc{vk::Format::eR16G16B16A16Sfloat});
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RG::TextureDesc{vk::Format::eR16G16B16A16Sfloat, 0, 0, 1.0f,
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vk::ImageUsageFlagBits::eTransferSrc});
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// velocity:clip 空间运动向量(TAA 反推历史像素位置)
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m_Velocity = m_RenderGraph->CreateTexture(
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@@ -577,7 +579,8 @@ namespace Engine
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// 调试截图落盘:等 fence(copy 已提交完成)→ fp16 → BMP
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if (doCapture) {
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m_Device->GetDevice().waitForFences(
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// 诊断截图落盘:等 fence(copy 已提交完成)→ BMP(返回值仅超时标志)
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(void)m_Device->GetDevice().waitForFences(
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m_SyncManager->GetFrameFence(frameSlot), VK_TRUE,
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UINT64_MAX);
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WriteHdrBMP("capture.bmp", m_CaptureAlloc.MappedPtr,
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