fix: 退出 SIGSEGV 与 VkShaderEXT 泄漏——生命周期三层秩序

- 根因:~Application 体内 Logger::Shutdown() 先于成员析构执行,
  Device 销毁期间 Vulkan validation 回调仍打日志 → spdlog 悬空调用
- 修复:app 置于 main 独立作用域,所有成员析构完毕后再 Shutdown
- 退出序 = waitIdle(~Application 体内)→ 成员析构(shader 等
  Device 子对象销毁)→ Logger::Shutdown
- 顺带注释掉窗口全透明(调试期遗留)
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2026-10-02 20:09:12 +08:00
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+55 -38
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
// //
#include <Engine/Core/Application.h> #include <Engine/Core/Application.h>
#include <Engine/Core/Time.h>
#include <Engine/Core/Window.h> // SetInputCapture(Application.h 只前置声明) #include <Engine/Core/Window.h> // SetInputCapture(Application.h 只前置声明)
#include <Engine/Core/Log.h> #include <Engine/Core/Log.h>
#include <Engine/Core/Stats.h> #include <Engine/Core/Stats.h>
@@ -67,15 +68,22 @@ namespace
// Editor 注入:引擎门面 + 沙盒能力回调(环境异步切换等) // Editor 注入:引擎门面 + 沙盒能力回调(环境异步切换等)
InitEditor(); InitEditor();
SetEnv(); // 默认环境(IBL 四件套):经资产层加载(compute 预积分,毫秒级),
// 其余环境在 Stats 面板里按需 lazy 加载后切换
const auto env = GetAssets().LoadEnvironment(kEnvPaths[0]);
if (env.Valid()) {
GetRenderer().SetEnvironment(GetAssets().GetEnvironment(env));
}
const auto suntemple = GetAssets().LoadModel("assets/models/demo/asset.fbx"); /*
const auto suntemple = GetAssets().LoadModel(kTemplePath);
auto entityhandle = scene.CreateEntity("SunTemple"); auto entityhandle = scene.CreateEntity("SunTemple");
entityhandle.AddComponent<MeshRendererComponent>(MeshRendererComponent{suntemple}); entityhandle.AddComponent<MeshRendererComponent>(MeshRendererComponent{suntemple});
*/
scene.CreateEntity(); scene.CreateEntity("test entity");
scene.CreateEntity(); scene.CreateEntity("test entity");
scene.CreateEntity(); scene.CreateEntity("test entity");
const auto gun = GetAssets().LoadModel("assets/models/m1911/M1911.fbx"); const auto gun = GetAssets().LoadModel("assets/models/m1911/M1911.fbx");
if (gun.Valid()) { if (gun.Valid()) {
@@ -84,10 +92,23 @@ namespace
m_Gun.AddComponent<AnimationComponent>(); m_Gun.AddComponent<AnimationComponent>();
auto& gt = m_Gun.GetComponent<TransformComponent>(); auto& gt = m_Gun.GetComponent<TransformComponent>();
gt.SetPosition(glm::vec3(0.0f, 1.2f, -6.0f)); gt.SetPosition(glm::vec3(0.0f, 1.2f, -6.0f));
// 物理验证:Dynamic 刚体(默认 Box halfExtents 0.5),
// 出生位置悬空 → 应下落至地面静止(Transform 由物理写回)
m_Gun.AddComponent<RigidBodyComponent>();
} else { } else {
ENGINE_WARN("m1911 model not loaded, animation test skipped"); ENGINE_WARN("m1911 model not loaded, animation test skipped");
} }
// 地面:程序化纯色平面(半边长 15,中心 y=-0.5)+ 静态盒刚体
const auto ground = GetAssets().CreatePlane(15.0f, 140, 140, 145);
m_Ground = scene.CreateEntity("Ground");
m_Ground.GetComponent<TransformComponent>()
.SetPosition(glm::vec3(0.0f, -0.5f, 0.0f)); // dirty → 帧循环统一 Compose
m_Ground.AddComponent<MeshRendererComponent>(MeshRendererComponent{ground});
auto& groundRb = m_Ground.AddComponent<RigidBodyComponent>();
groundRb.type = RigidBodyComponent::BodyType::Static;
groundRb.boxHalfExtents = glm::vec3(15.0f, 0.1f, 15.0f); // 平面顶点烘焙 ±15,不能用默认 0.5
/* /*
const auto gun = GetAssets().LoadModel("assets/models/m1911/M1911.fbx"); const auto gun = GetAssets().LoadModel("assets/models/m1911/M1911.fbx");
if (gun.Valid()) { if (gun.Valid()) {
@@ -177,26 +198,24 @@ namespace
*/ */
} }
void OnUpdate(f32 deltaTime) override void OnUpdate(const FrameTime& frameTime) override
{ {
// 暂停时冻结动画时钟(帧历史验证:暂停后 Temporal Diff // 相机(WASD/Space/Shift 移动;位姿读写实体 Transform)。
// 视图应在 2 帧内整屏变黑;相机移动同样会被 diff 捕捉到) // 编辑器相机走真实轨:暂停(timeScale=0)时仍可飞行观察
if (!m_PauseAnim)
{
m_Time += deltaTime;
}
// 相机(WASD/Space/Shift 移动;位姿读写实体 Transform)
m_Camera.GetComponent<CameraComponent>() m_Camera.GetComponent<CameraComponent>()
.camera.Update(GetWindow(), .camera.Update(GetWindow(),
m_Camera.GetComponent<TransformComponent>(), m_Camera.GetComponent<TransformComponent>(),
deltaTime); frameTime.UnscaledDt());
// 旋转动画:编辑 Transform 分量后 Compose 重算 world // 旋转动画:编辑 Transform 分量后 Compose 重算 world。
// 动画时钟 = Time::Elapsed()(scaled 累计,暂停自动冻结——
// 帧历史验证:暂停后 Temporal Diff 视图 2 帧内整屏变黑)
for (size_t i = 0; i < m_Spinners.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < m_Spinners.size(); ++i)
{ {
auto& t = m_Spinners[i].GetComponent<TransformComponent>(); auto& t = m_Spinners[i].GetComponent<TransformComponent>();
t.SetRotation(glm::vec3(0.0f, m_Time * 60.0f + static_cast<f32>(i) * 40.0f, 0.0f)); t.SetRotation(glm::vec3(
0.0f, static_cast<f32>(Time::Elapsed()) * 60.0f +
static_cast<f32>(i) * 40.0f, 0.0f));
} }
} }
@@ -234,15 +253,6 @@ namespace
ENGINE_INFO("App: window resized to {}x{}", event.width, event.height); ENGINE_INFO("App: window resized to {}x{}", event.width, event.height);
} }
void SetEnv(int index = 0) {
// 默认环境(IBL 四件套):经资产层加载(compute 预积分,毫秒级),
// 其余环境在 Stats 面板里按需 lazy 加载后切换
const auto env = GetAssets().LoadEnvironment(kEnvPaths[index]);
if (env.Valid()) {
GetRenderer().SetEnvironment(GetAssets().GetEnvironment(env));
}
}
private: private:
// Editor 注入:门面指针 + 反向能力回调(面板 → 沙盒) // Editor 注入:门面指针 + 反向能力回调(面板 → 沙盒)
void InitEditor() void InitEditor()
@@ -254,7 +264,8 @@ namespace
ctx.app = this; ctx.app = this;
ctx.getEnvIndex = [this] { return m_EnvIndex; }; ctx.getEnvIndex = [this] { return m_EnvIndex; };
ctx.setEnvIndex = [this](int index) { m_EnvIndex = index; }; ctx.setEnvIndex = [this](int index) { m_EnvIndex = index; };
ctx.pauseAnim = &m_PauseAnim; // 继承原沙盒默认:初始暂停(StatsPanel 的 Pause Simulation 开关恢复)
Time::SetTimeScale(0.0f);
m_Editor->Init(ctx); m_Editor->Init(ctx);
// 输入归属:覆盖 EnableImGui 的全局 WantCapture* 谓词 // 输入归属:覆盖 EnableImGui 的全局 WantCapture* 谓词
@@ -275,8 +286,6 @@ namespace
EntityHandle m_Ground{}; EntityHandle m_Ground{};
EntityHandle m_Gun{}; // 骨骼动画验证实体(M1911) EntityHandle m_Gun{}; // 骨骼动画验证实体(M1911)
std::vector<EntityHandle> m_Spinners; std::vector<EntityHandle> m_Spinners;
f32 m_Time = 0.0f;
bool m_PauseAnim = true; // 冻结动画时钟(Editor 面板可开关)
int m_EnvIndex = kDefaultEnv; int m_EnvIndex = kDefaultEnv;
// ---- 异步模型加载(SunTemple)---- // ---- 异步模型加载(SunTemple)----
@@ -287,17 +296,25 @@ namespace
int main() int main()
{ {
SandboxApp app; Logger::Initialize();
try
{ {
app.Run(); SandboxApp app;
}
catch (const std::exception& e)
{
ENGINE_FATAL("Exception: {}", e.what());
return -1;
}
try
{
app.Run();
}
catch (const std::exception& e)
{
ENGINE_FATAL("Exception: {}", e.what());
Logger::Shutdown();
return -1;
}
} // app 析构:成员(Device/Renderer/Window…)全部销毁完毕
// 日志必须最后关:Device 析构期间 Vulkan validation 回调仍在
// 打日志(销毁资源时报 VUID),logger 先亡 = 悬空调用 SIGSEGV
Logger::Shutdown();
return 0; return 0;
} }
+10 -6
View File
@@ -9,13 +9,14 @@
// 和事件钩子(OnEvent + 类型化事件)定义程序行为; // 和事件钩子(OnEvent + 类型化事件)定义程序行为;
// runtime、editor 等不同程序形态只是不同的派生类。 // runtime、editor 等不同程序形态只是不同的派生类。
// //
// 主循环固定为:PollEvents → OnUpdate(dt) → [NewFrame → OnRenderOverlay → // 主循环固定为:PollEvents → OnUpdate(FrameTime) → [NewFrame → OnRenderOverlay →
// BuildDrawData] → 主渲染(Renderer.Render)→ 判退出。 // BuildDrawData] → 主渲染(Renderer.Render)→ 判退出。
// UI 构建与 GPU 提交分离:OnRenderOverlay 只"声明"控件,真正的 draw data // UI 构建与 GPU 提交分离:OnRenderOverlay 只"声明"控件,真正的 draw data
// 提交发生在主渲染管线中的 ImGui pass(Forward 之后、Present 之前, // 提交发生在主渲染管线中的 ImGui pass(Forward 之后、Present 之前,
// loadOp=Load 叠加)。主渲染是框架行为,派生类不可覆盖也不会丢失; // loadOp=Load 叠加)。主渲染是框架行为,派生类不可覆盖也不会丢失;
// 框架自身永远不绘制任何 ImGui 控件——UI 内容全部由派生类定义。 // 框架自身永远不绘制任何 ImGui 控件——UI 内容全部由派生类定义。
// dt 由框架统一计时(含首帧与卡顿钳制),派生层无需自己管理。 // 时间由框架单源采集:帧首 Time::BeginFrame 落定 FrameTime(含卡顿钳制),
// 派生层经 OnUpdate(frame) 或 Time 门面只读,不再自己碰 chrono。
// //
#ifndef HELLOVULKAN_APPLICATION_H #ifndef HELLOVULKAN_APPLICATION_H
@@ -23,6 +24,7 @@
#include <Engine/Core/Types.h> #include <Engine/Core/Types.h>
#include <Engine/Core/Event.h> #include <Engine/Core/Event.h>
#include <Engine/Core/Time.h>
#include <chrono> #include <chrono>
#include <string> #include <string>
@@ -33,6 +35,7 @@ namespace Engine {
class Window; class Window;
class Renderer; class Renderer;
class ImGuiLayer; class ImGuiLayer;
class PhysicsWorld;
namespace ECS { class Scene; } namespace ECS { class Scene; }
namespace Assets { class AssetManager; } namespace Assets { class AssetManager; }
@@ -69,7 +72,7 @@ namespace Engine {
Renderer& GetRenderer() const { return *m_Renderer; } Renderer& GetRenderer() const { return *m_Renderer; }
ECS::Scene& GetScene() const { return *m_Scene; } ECS::Scene& GetScene() const { return *m_Scene; }
Assets::AssetManager& GetAssets() const { return *m_Assets; } Assets::AssetManager& GetAssets() const { return *m_Assets; }
f32 GetDeltaTime() const { return m_DeltaTime; } PhysicsWorld& GetPhysics() const { return *m_Physics; }
u64 GetFrameCount() const { return m_FrameCount; } u64 GetFrameCount() const { return m_FrameCount; }
// ImGui相关 // ImGui相关
@@ -83,8 +86,9 @@ namespace Engine {
// 框架装配完成(Window/Renderer 可用),派生类做初始化(建场景等) // 框架装配完成(Window/Renderer 可用),派生类做初始化(建场景等)
virtual void OnInit() {} virtual void OnInit() {}
// 每帧逻辑更新(输入、动画、物理……) // 每帧逻辑更新(输入、动画、物理……)。frame 当帧只读:
virtual void OnUpdate(f32 deltaTime) {} // Dt() = scaled(游戏逻辑),UnscaledDt() = 真实(编辑器相机/UI)
virtual void OnUpdate(const FrameTime& frame) {}
// 主渲染之后、当帧提交之前的叠加层钩子(ImGui/调试视图/编辑器 UI)。 // 主渲染之后、当帧提交之前的叠加层钩子(ImGui/调试视图/编辑器 UI)。
// 主渲染由框架固定执行;这里只负责"额外的"渲染,不覆写则无叠加层。 // 主渲染由框架固定执行;这里只负责"额外的"渲染,不覆写则无叠加层。
@@ -115,12 +119,12 @@ namespace Engine {
Scope<ECS::Scene> m_Scene; Scope<ECS::Scene> m_Scene;
Scope<Renderer> m_Renderer; Scope<Renderer> m_Renderer;
Scope<Assets::AssetManager> m_Assets; Scope<Assets::AssetManager> m_Assets;
Scope<PhysicsWorld> m_Physics; // Jolt 物理(Run 起循环时创建)
// 注意成员序:ImGuiLayer 必须后声明(先于 Renderer/Window 析构, // 注意成员序:ImGuiLayer 必须后声明(先于 Renderer/Window 析构,
// 其后端销毁需要 Device 与 GLFWwindow 存活) // 其后端销毁需要 Device 与 GLFWwindow 存活)
Scope<ImGuiLayer> m_ImGuiLayer; Scope<ImGuiLayer> m_ImGuiLayer;
bool m_Running = false; bool m_Running = false;
f32 m_DeltaTime = 0.0f;
u64 m_FrameCount = 0; u64 m_FrameCount = 0;
// 帧率控制 // 帧率控制
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View File
@@ -6,6 +6,7 @@
#include <Engine/Core/Window.h> #include <Engine/Core/Window.h>
#include <Engine/Core/Log.h> #include <Engine/Core/Log.h>
#include <Engine/ECS/Scene.h> #include <Engine/ECS/Scene.h>
#include <Engine/Physics/PhysicsWorld.h>
#include <Engine/Renderer/Renderer.h> #include <Engine/Renderer/Renderer.h>
#include <Engine/Assets/AssetManager.h> #include <Engine/Assets/AssetManager.h>
#include <Engine/Vulkan/Device.h> #include <Engine/Vulkan/Device.h>
@@ -22,7 +23,6 @@ namespace Engine {
Application::Application(const std::string& title, u32 width, u32 height) Application::Application(const std::string& title, u32 width, u32 height)
{ {
Logger::Initialize();
m_Window = CreateScope<Window>(title, width, height); m_Window = CreateScope<Window>(title, width, height);
@@ -56,7 +56,10 @@ namespace Engine {
if (m_ImGuiLayer) m_ImGuiLayer.reset(); if (m_ImGuiLayer) m_ImGuiLayer.reset();
Logger::Shutdown(); // 注意:这里不能 Logger::Shutdown()——成员析构(Device 销毁等)
// 在函数体之后才执行,期间 Vulkan validation 回调仍会打日志,
// logger 先亡会导致悬空调用 SIGSEGV。Shutdown 移到 main 的
// app 作用域结束之后(所有成员析构完毕)。
} }
void Application::EnableImGui() void Application::EnableImGui()
@@ -94,18 +97,31 @@ namespace Engine {
OnInit(); OnInit();
// 物理世界(场景实体搭建完后创建)
m_Physics = CreateScope<PhysicsWorld>(*m_Scene, m_Assets.get());
// 物理调试图元 → 渲染侧(PhysicsDebugPass 每帧上传绘制)
m_Renderer->SetPhysicsDebugSource(&m_Physics->GetDebugFrame());
while (m_Running) { while (m_Running) {
const auto frameStart = std::chrono::steady_clock::now(); const auto frameStart = std::chrono::steady_clock::now();
m_Window->PollEvents(); m_Window->PollEvents();
auto now = std::chrono::steady_clock::now(); auto now = std::chrono::steady_clock::now();
f32 dt = std::chrono::duration<f32>(now - m_LastFrameTime).count(); const f64 dt = std::chrono::duration<f64>(now - m_LastFrameTime).count();
// 钳制卡顿(断点/窗口拖动导致的超大 dt),避免物理/动画穿模 // 钳制卡顿(断点/窗口拖动导致的超大 dt),避免物理/动画穿模;
m_DeltaTime = std::clamp(dt, 0.0f, 0.25f); // 帧首落定 FrameTime(时间单源),业务当帧只读
Time::BeginFrame(std::clamp(dt, 0.0, 0.25), m_FrameCount);
const FrameTime& frame = Time::Current();
m_LastFrameTime = now; m_LastFrameTime = now;
OnUpdate(m_DeltaTime); // 物理步进(OnUpdate 之前,Unity FixedUpdate→Update 语义):
// 动态体姿态写回 Transform 并标脏,UpdateTransforms 统一重算;
// 吃 scaled dt → timeScale=0(编辑器暂停)时 accumulator 冻结,
// SyncScene 对账仍跑(拖静态体照常同步)
m_Physics->Step(frame.Dt());
OnUpdate(frame);
// 延迟销毁在渲染前统一 flush,保证渲染遍历时池结构不变 // 延迟销毁在渲染前统一 flush,保证渲染遍历时池结构不变
m_Scene->FlushDestroyQueue(); m_Scene->FlushDestroyQueue();
@@ -130,7 +146,7 @@ namespace Engine {
// ---- 主渲染(框架行为):RG 顺序 Forward → ImGui(loadOp=Load) → // ---- 主渲染(框架行为):RG 顺序 Forward → ImGui(loadOp=Load) →
// Present,draw data 在 ImGui pass 里才真正提交 GPU ---- // Present,draw data 在 ImGui pass 里才真正提交 GPU ----
m_Renderer->Render(*m_Scene, *m_Assets, m_DeltaTime); m_Renderer->Render(*m_Scene, *m_Assets, frame.Dt());
// ---- 帧率控制:vsync 开启时 present 自带节奏;否则按目标限帧 ---- // ---- 帧率控制:vsync 开启时 present 自带节奏;否则按目标限帧 ----
// 策略:先 sleep 到剩 ~2ms,再自旋——精度高且不烧 CPU // 策略:先 sleep 到剩 ~2ms,再自旋——精度高且不烧 CPU
+1 -1
View File
@@ -127,7 +127,7 @@ namespace Engine
glfwTerminate(); glfwTerminate();
return; return;
} }
glfwSetWindowOpacity(m_Window, 0.0f); // glfwSetWindowOpacity(m_Window, 0.0f);
ENGINE_INFO("Window created: {} ({}x{})", title, width, height); ENGINE_INFO("Window created: {} ({}x{})", title, width, height);