feat: ACES tonemap + Bloom 后处理链(Extract/BlurH/BlurV 半分辨率)

- ACES(Narkowicz) 经 push 开关启用,exposure 接 ImGui 滑条
- RG: TextureDesc 支持 sizeScale 相对尺寸;per-pass 渲染尺寸解析
  (半分辨率 pass 的 viewport 由此决定)
- RG Toposort 重写:RAW+WAR+WAW 按声明序逐资源建边,支持多写者
  ping-pong 资源(旧逻辑对 reader 连接所有 writer,ping-pong 成环)
- GetPhysicalView 缺物理镜像时 throw(ENGINE_FATAL 只记日志不中止)
- 全屏 pass 通用 16B push + 公共录制 lambda,Extract/Blur/Tonemap 复用
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// Tonemap pass:HDR 线性颜色 → 显示空间。
// 这是显示变换的显式建模(对齐 UE/Unity:HDR SceneColor → tonemapper → UI)。
// 当前 = 曝光 + gamma 编码(与旧 Srgb 附件行为等价,观感不变);
// ACES/Reinhard 色调曲线、bloom 等后处理在此 pass 基础上扩展。
// ACES = Narkowicz 拟合(线性域映射到 [0,1]),可经 push constant 关闭
// 退回纯 gamma(旧观感);bloom 等后处理在 HDR 域(Tonemap 之前)插 pass。
layout(location = 0) in vec2 fragUV;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(set = 0, binding = 0) uniform sampler2D hdrImage;
layout(set = 0, binding = 1) uniform sampler2D bloomImage;
// 全屏 pass 通用 push(16B,程序级统一声明,VUID-08878)
layout(push_constant) uniform PushConstants {
float exposure; // 曝光系数(后续接 ImGui)
float exposure; // 曝光系数
float aces; // >0.5 启用 ACES 曲线,否则纯 gamma
float bloomStrength; // bloom 叠加强度(0 = 关闭)
float _pad0;
} pc;
void main() {
vec3 hdr = texture(hdrImage, fragUV).rgb * pc.exposure;
// 显示编码:linear → sRGB(gamma 2.2 近似)。
// TODO: ACES 拟合曲线接入点(HDR 泛光/色调映射时替换此行)
outColor = vec4(pow(clamp(hdr, 0.0, 1.0), vec3(1.0 / 2.2)), 1.0);
vec3 acesFilm(vec3 x) {
return clamp((x * (2.51 * x + 0.03)) / (x * (2.43 * x + 0.59) + 0.14), 0.0, 1.0);
}
void main() {
// bloom 在 HDR 域叠加(半分辨率模糊图线性采样上采样)
vec3 hdr = texture(hdrImage, fragUV).rgb
+ texture(bloomImage, fragUV).rgb * pc.bloomStrength;
hdr *= pc.exposure;
vec3 mapped = (pc.aces > 0.5)
? acesFilm(hdr)
: clamp(hdr, 0.0, 1.0);
outColor = vec4(pow(mapped, vec3(1.0 / 2.2)), 1.0);
}