feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模

管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap →
ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值
进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码)
显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。

- Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白
  (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap
- Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的
  全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样
  按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796)
- Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView),
  clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass
- CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接)
- 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩)

验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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2026-09-22 19:00:56 +08:00
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commit 952ba8135d
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@@ -64,6 +64,7 @@ namespace Engine {
void BuildGraph(); // 声明 pass 结构 + 首次 Compile
void HandleResize();
void UpdateShadowDescriptors();
void UpdateTonemapDescriptors();
Window& m_Window;
@@ -96,10 +97,19 @@ namespace Engine {
vk::ShaderEXT m_ShadowVertShader{};
vk::ShaderEXT m_ShadowFragShader{};
// Tonemap pass 装配:Set0 = HDR 颜色图,push = {exposure}(fragment)
vk::PipelineLayout m_TonemapPipelineLayout;
vk::DescriptorSetLayout m_TonemapSetLayout;
std::vector<vk::DescriptorSet> m_TonemapDescriptorSets; // 每帧槽位一个
vk::Sampler m_TonemapSampler;
vk::ShaderEXT m_TonemapVertShader{};
vk::ShaderEXT m_TonemapFragShader{};
// ---- RenderGraph 资源句柄 ----
RG::TextureHandle m_Backbuffer{};
RG::TextureHandle m_Depth{};
RG::TextureHandle m_ShadowMap{};
RG::TextureHandle m_HDRColor{}; // Forward 输出(线性 HDR),Tonemap 归一
// ---- 当帧绑定(Render() 期间有效,供 pass 回调读取)----
ECS::Scene* m_BoundScene = nullptr;
@@ -42,7 +42,10 @@ namespace Engine {
vk::PipelineLayout CreatePipelineLayout(vk::DescriptorSetLayout layout,
u32 pushConstantSize);
// 多 set layout 的新接口
// 多 set layout 的新接口。
// push constant range 按程序级 vertex|fragment 声明(与
// ShaderManager 的 shader EXT 声明一致,VUID-08878);
// push 调用点必须带同样的双 stage(VUID-01796)
vk::PipelineLayout CreatePipelineLayout(
const std::vector<vk::DescriptorSetLayout>& layouts,
u32 pushConstantSize);