feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap → ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值 进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码) 显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。 - Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白 (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap - Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的 全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样 按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796) - Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView), clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass - CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接) - 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩) 验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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@@ -115,14 +115,19 @@ namespace Engine
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return m_Device.GetDevice().createPipelineLayout(info);
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}
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vk::PipelineLayout DescriptorManager::CreatePipelineLayout(const std::vector<vk::DescriptorSetLayout>& layouts,u32 pushConstantSize)
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vk::PipelineLayout DescriptorManager::CreatePipelineLayout(const std::vector<vk::DescriptorSetLayout>& layouts,
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u32 pushConstantSize)
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{
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vk::PipelineLayoutCreateInfo info;
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info.setSetLayouts(layouts);
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std::array<vk::PushConstantRange, 1> pushRanges;
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if (pushConstantSize > 0) {
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pushRanges[0].setStageFlags(vk::ShaderStageFlagBits::eVertex)
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// 与 ShaderManager 一致:程序级 vertex|fragment 声明。
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// 注意 vkCmdPushConstants 的 stageFlags 必须覆盖 range 的
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// 全部 stage(VUID-01796),因此 push 调用点也要带双 stage
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pushRanges[0].setStageFlags(vk::ShaderStageFlagBits::eVertex |
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vk::ShaderStageFlagBits::eFragment)
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.setOffset(0)
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.setSize(pushConstantSize);
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info.setPushConstantRanges(pushRanges);
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