feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap → ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值 进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码) 显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。 - Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白 (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap - Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的 全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样 按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796) - Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView), clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass - CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接) - 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩) 验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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@@ -134,9 +134,13 @@ namespace Engine
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vk::SurfaceFormatKHR Swapchain::ChooseSurfaceFormat(const std::vector<vk::SurfaceFormatKHR>& formats)
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// 用 Unorm 而非 Srgb:当前管线(场景光照 + ImGui)都是把
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// "显示空间"颜色直接写进 framebuffer,若用 Srgb 附件硬件会再
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// 做一次 linear→sRGB 提亮 → 整体泛白(ImGui 原生蓝 #4296FA
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// 会被洗成 #8CCBFC)。等上 HDR/tonemap 管线后再切回 Srgb。
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for (const auto& f : formats)
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{
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if (f.format == vk::Format::eB8G8R8A8Srgb &&
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if (f.format == vk::Format::eB8G8R8A8Unorm &&
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f.colorSpace == vk::ColorSpaceKHR::eSrgbNonlinear)
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{
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return f;
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