feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模

管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap →
ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值
进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码)
显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。

- Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白
  (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap
- Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的
  全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样
  按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796)
- Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView),
  clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass
- CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接)
- 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩)

验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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2026-09-22 19:00:56 +08:00
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@@ -134,9 +134,13 @@ namespace Engine
vk::SurfaceFormatKHR Swapchain::ChooseSurfaceFormat(const std::vector<vk::SurfaceFormatKHR>& formats)
{
// 用 Unorm 而非 Srgb:当前管线(场景光照 + ImGui)都是把
// "显示空间"颜色直接写进 framebuffer,若用 Srgb 附件硬件会再
// 做一次 linear→sRGB 提亮 → 整体泛白(ImGui 原生蓝 #4296FA
// 会被洗成 #8CCBFC)。等上 HDR/tonemap 管线后再切回 Srgb。
for (const auto& f : formats)
{
if (f.format == vk::Format::eB8G8R8A8Srgb &&
if (f.format == vk::Format::eB8G8R8A8Unorm &&
f.colorSpace == vk::ColorSpaceKHR::eSrgbNonlinear)
{
return f;