feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap → ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值 进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码) 显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。 - Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白 (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap - Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的 全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样 按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796) - Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView), clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass - CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接) - 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩) 验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,23 @@
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#version 450
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// Tonemap pass:HDR 线性颜色 → 显示空间。
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// 这是显示变换的显式建模(对齐 UE/Unity:HDR SceneColor → tonemapper → UI)。
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// 当前 = 曝光 + gamma 编码(与旧 Srgb 附件行为等价,观感不变);
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// ACES/Reinhard 色调曲线、bloom 等后处理在此 pass 基础上扩展。
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layout(location = 0) in vec2 fragUV;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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layout(set = 0, binding = 0) uniform sampler2D hdrImage;
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layout(push_constant) uniform PushConstants {
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float exposure; // 曝光系数(后续接 ImGui)
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} pc;
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void main() {
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vec3 hdr = texture(hdrImage, fragUV).rgb * pc.exposure;
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// 显示编码:linear → sRGB(gamma 2.2 近似)。
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// TODO: ACES 拟合曲线接入点(HDR 泛光/色调映射时替换此行)
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outColor = vec4(pow(clamp(hdr, 0.0, 1.0), vec3(1.0 / 2.2)), 1.0);
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}
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