feat: 透明材质 alpha blending——独立队列 + 线性 over 混合 + 距离排序

透明来源:glTF alphaMode=BLEND(解析期读取,OBJ/FBX 恒不透明——
资产格式定义写死);MASK 后续演进。Material 加透明语义(入缓存键),
程序化测试资产 CreateTransparentPlane(RGBA 纯色纹理)。

SceneRenderer:透明材质实例收集进独立 scratch(仅主视图,不投
阴影——alpha 阴影后续演进),batch 按平均距离降序排序(远→近,
batchMats 同步重排),SSBO 扁平化顺序 = 排序后顺序。

ForwardPass 两段绘制:不透明(无混合 + 深度写)→ 透明(Shader
Object 动态状态切 SRC_ALPHA/ONE_MINUS_SRC_ALPHA 线性 over + 深度
只测不写);velocity 附件透明段直写(透明表面 velocity 即自身运动)。
frag alpha = albedo 贴图 a 直通,预乘在 tonemap 段(hard constraint
不变)。已知边界:TAA alpha 时域混合(透明边缘几帧渐显);同 batch
多实例不做实例级排序。
This commit is contained in:
2026-09-25 16:57:27 +08:00
parent 8dbfb9f554
commit b25fa29fe5
16 changed files with 213 additions and 27 deletions
@@ -157,6 +157,9 @@ namespace Engine
// 程序化平面(纯色贴图):size 为半边长。带缓存,同参数共享一份。
ModelRef CreatePlane(f32 halfSize, u8 r, u8 g, u8 b);
// 半透明平面(alpha 0-255,透明绘制队列):同参数缓存去重
ModelRef CreateTransparentPlane(f32 halfSize,
u8 r, u8 g, u8 b, u8 a);
// 环境资产(HDR → IBL 预积分四件套)。路径缓存去重,
// 重复 Load 同一路径零成本(动态切换场景直接反复调用)
@@ -37,6 +37,10 @@ namespace Engine::Assets {
// 程序化纯色平面(size 为半边长)
virtual Scope<Model> CreatePlane(f32 halfSize, u8 r, u8 g, u8 b) = 0;
// 半透明纯色平面(alpha 0-255,透明绘制队列)
virtual Scope<Model> CreateTransparentPlane(f32 halfSize,
u8 r, u8 g, u8 b, u8 a) = 0;
// 环境 HDR → IBL 预积分四件套(compute 生成,毫秒级;失败返回 nullptr)
virtual Scope<Cubemap> LoadEnvironment(const std::string& path) = 0;