新增脚本实体底座与碰撞事件:Spawn/Destroy + OnCollisionEnter/Exit + TestShoot 验收脚本

- ScriptBehavior::Spawn/Destroy:Scene::CreateEntity / 延迟销毁队列直达(实现下沉 ScriptRuntime.cpp,避 Application 不完整类型)
- ScriptRuntime::DispatchCollisions:帧首把 PhysicsWorld::GetEvents 派发到涉事实例(Persisted 跳过、禁用不收;回调内 spawn/destroy 安全)
- TestShoot:左键 spawn 动态球刚体子弹,OnCollisionEnter 命中点生成 ImpactFx 特效实体并自毁,超时防泄漏
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2026-10-08 21:45:10 +08:00
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@@ -28,6 +28,7 @@
#include <Engine/Core/Types.h>
#include <Engine/ECS/Components.h>
#include <Engine/ECS/Scene.h>
#include <Engine/ECS/EntityHandle.h> // 须在 Scene.h 之后(内联方法需完整 Scene)
#include <Engine/Scripting/ScriptParam.h>
#include <string>
@@ -69,6 +70,22 @@ namespace Engine {
// 在此按名取值)
virtual void OnParamsApplied() {}
// ---- 碰撞回调(PhysicsWorld::GetEvents 帧首派发,ScriptRuntime
// 转发;事件语义 = 最近一次物理步进)----
// Enter/Exit 由 Jolt Added/Removed 转发;Persisted 不回调
//(最小 API,接触持续期无每帧噪音)。对方是触发器(sensor)
// 时同样触发——后续按需拆 OnTriggerEnter/Exit。
// other = 对方实体位模式(还原:static_cast<entt::entity>(other),
// 回调时对方可能已销毁,用前自行 Scene::IsAlive 校验)。
// 派发在 Sync/OnUpdate 之前:回调里 spawn/destroy 安全
//(destroy 入延迟队列,spawn 由下一帧对账消化)
virtual void OnCollisionEnter(u32 other,
const glm::vec3& point,
const glm::vec3& normal) {
(void)other; (void)point; (void)normal;
}
virtual void OnCollisionExit(u32 other) { (void)other; }
protected:
// 便捷访问:绑定实体的 TransformComponent
ECS::TransformComponent& Transform() {
@@ -96,6 +113,16 @@ namespace Engine {
bool Valid() const { return m_Scene != nullptr && m_Entity != entt::null; }
// ---- 场景实体 spawn/destroy 底座(Unity Instantiate/Destroy
// 同位)----
// spawn:帧内即时创建(UUID + Transform + Name 出生即有),
// 组件由脚本自行 AddComponent 装配;RigidBody/ScriptComponent
// 分别由 PhysicsWorld/ScriptRuntime 下一帧对账消化
ECS::EntityHandle Spawn(const std::string& name);
// destroy:延迟——入队,帧尾 FlushDestroyQueue 统一执行
//(遍历安全);调用方持有的句柄此后悬空
void Destroy(ECS::Entity e);
// ---- 组件启停(Unity SetActive / Behaviour.enabled 语义)----
// 自身组件总开关(整个脚本组件停 tick,实例保留)
void SetActive(bool on) {
@@ -66,6 +66,10 @@ namespace Engine {
private:
void Sync();
// 碰撞事件派发(Update 开头、Sync 之前):PhysicsWorld 最近
// 一次步进的事件转发到涉事实例的 OnCollisionEnter/Exit。
// Persisted 跳过;实例未建/已禁用不收
void DispatchCollisions();
ECS::Scene& m_Scene;
Application* m_App; // 注入脚本上下文
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@@ -7,6 +7,9 @@
#include <Engine/Core/Application.h>
#include <Engine/Core/Log.h>
#include <Engine/ECS/Components.h>
#include <Engine/ECS/EntityHandle.h>
#include <Engine/Physics/PhysicsEvents.h>
#include <Engine/Physics/PhysicsWorld.h>
#include <algorithm>
@@ -19,6 +22,16 @@ namespace Engine {
return *m_App;
}
// ---- 场景实体 spawn/destroy 底座(声明在 Script.h,实现下沉
// 此处——Application 完整类型只在 cpp 可见)----
ECS::EntityHandle ScriptBehavior::Spawn(const std::string& name) {
return App().GetScene().CreateEntity(name);
}
void ScriptBehavior::Destroy(ECS::Entity e) {
App().GetScene().DestroyEntity(e);
}
// ---- 参数按名读写(ScriptBehavior 声明,经绑定表;写穿
// Item.params 由运行时 SetParam 完成)----
bool ScriptBehavior::WriteParam(const std::string& name,
@@ -41,7 +54,47 @@ namespace Engine {
return false;
}
// ---- 碰撞事件派发(Update 开头、Sync 之前):PhysicsWorld 最近
// 一次步进收集的事件转发到涉事实例。时序保证:Step 先于
// Update(帧循环序)→ 此处读到的是本帧物理结果;回调里
// spawn/destroy 安全——destroy 入延迟队列(帧尾 flush),
// spawn 不改 m_Instances(下一帧 Sync 对账建实例)。禁用
// 实例不收(Unity enabled 语义对齐);Persisted 每步都来,
// 直接跳过(Enter/Exit 已够 gameplay 用)
void ScriptRuntime::DispatchCollisions() {
if (!m_App) {
return;
}
const std::vector<CollisionEvent>& events =
m_App->GetPhysics().GetEvents();
for (const auto& ev : events) {
if (ev.kind == CollisionEvent::Kind::Persisted) {
continue;
}
const bool enter = ev.kind == CollisionEvent::Kind::Added;
for (const u32 self : {ev.a, ev.b}) {
const u32 other = (self == ev.a) ? ev.b : ev.a;
const auto it = m_Instances.find(self);
if (it == m_Instances.end()) {
continue;
}
for (auto& inst : it->second) {
if (!inst.behavior || !inst.enabled) {
continue;
}
if (enter) {
inst.behavior->OnCollisionEnter(
other, ev.point, ev.normal);
} else {
inst.behavior->OnCollisionExit(other);
}
}
}
}
}
void ScriptRuntime::Update(f32 dt) {
DispatchCollisions();
Sync();
auto& reg = m_Scene.GetRegistry();