新增脚本实体底座与碰撞事件:Spawn/Destroy + OnCollisionEnter/Exit + TestShoot 验收脚本
- ScriptBehavior::Spawn/Destroy:Scene::CreateEntity / 延迟销毁队列直达(实现下沉 ScriptRuntime.cpp,避 Application 不完整类型) - ScriptRuntime::DispatchCollisions:帧首把 PhysicsWorld::GetEvents 派发到涉事实例(Persisted 跳过、禁用不收;回调内 spawn/destroy 安全) - TestShoot:左键 spawn 动态球刚体子弹,OnCollisionEnter 命中点生成 ImpactFx 特效实体并自毁,超时防泄漏
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@@ -28,6 +28,7 @@
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#include <Engine/Core/Types.h>
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#include <Engine/ECS/Components.h>
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#include <Engine/ECS/Scene.h>
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#include <Engine/ECS/EntityHandle.h> // 须在 Scene.h 之后(内联方法需完整 Scene)
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#include <Engine/Scripting/ScriptParam.h>
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#include <string>
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@@ -69,6 +70,22 @@ namespace Engine {
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// 在此按名取值)
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virtual void OnParamsApplied() {}
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// ---- 碰撞回调(PhysicsWorld::GetEvents 帧首派发,ScriptRuntime
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// 转发;事件语义 = 最近一次物理步进)----
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// Enter/Exit 由 Jolt Added/Removed 转发;Persisted 不回调
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//(最小 API,接触持续期无每帧噪音)。对方是触发器(sensor)
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// 时同样触发——后续按需拆 OnTriggerEnter/Exit。
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// other = 对方实体位模式(还原:static_cast<entt::entity>(other),
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// 回调时对方可能已销毁,用前自行 Scene::IsAlive 校验)。
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// 派发在 Sync/OnUpdate 之前:回调里 spawn/destroy 安全
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//(destroy 入延迟队列,spawn 由下一帧对账消化)
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virtual void OnCollisionEnter(u32 other,
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const glm::vec3& point,
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const glm::vec3& normal) {
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(void)other; (void)point; (void)normal;
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}
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virtual void OnCollisionExit(u32 other) { (void)other; }
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protected:
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// 便捷访问:绑定实体的 TransformComponent
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ECS::TransformComponent& Transform() {
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@@ -96,6 +113,16 @@ namespace Engine {
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bool Valid() const { return m_Scene != nullptr && m_Entity != entt::null; }
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// ---- 场景实体 spawn/destroy 底座(Unity Instantiate/Destroy
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// 同位)----
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// spawn:帧内即时创建(UUID + Transform + Name 出生即有),
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// 组件由脚本自行 AddComponent 装配;RigidBody/ScriptComponent
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// 分别由 PhysicsWorld/ScriptRuntime 下一帧对账消化
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ECS::EntityHandle Spawn(const std::string& name);
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// destroy:延迟——入队,帧尾 FlushDestroyQueue 统一执行
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//(遍历安全);调用方持有的句柄此后悬空
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void Destroy(ECS::Entity e);
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// ---- 组件启停(Unity SetActive / Behaviour.enabled 语义)----
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// 自身组件总开关(整个脚本组件停 tick,实例保留)
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void SetActive(bool on) {
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@@ -66,6 +66,10 @@ namespace Engine {
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private:
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void Sync();
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// 碰撞事件派发(Update 开头、Sync 之前):PhysicsWorld 最近
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// 一次步进的事件转发到涉事实例的 OnCollisionEnter/Exit。
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// Persisted 跳过;实例未建/已禁用不收
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void DispatchCollisions();
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ECS::Scene& m_Scene;
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Application* m_App; // 注入脚本上下文
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