阶段性合并:动画重定向、碎裂共享库、第三人称玩法、编辑器面板与 vendored ufbx

- 动画:HumanoidRig 三层架构(standard 标准槽 / dialects 方言映射 / mapper 配对),
  指/趾统一走世界增量两遍式烘焙;AnimationAttach 拆为纯算法 + facade;修正 HumanoidBasis
  行走基朝向与跨骨架去重、根运动通道
- 物理:CharacterController 角色互碰撞 / shapeOffset / 接触事件;PhysicsWorld 接触合成与
  字符冲量判定
- 渲染与材质:Model 多材质按材质拆子 mesh 与贴图路径解析、DDS 直传、GLB 内嵌纹理落盘、
  不透明通道 alpha 固定 1.0、glTF FlipUVs 对齐;SceneSerializer 支持 meshIndex 与材质覆盖
- 脚本:FractureLib 抽为共享库(HostView 桥接)、WallFracture 参数直绑、新增
  ThirdPersonCamera / Follower / WASDMove 玩法;移除 GameDirector / PlayerController / Target
- 编辑器:新增 GamepadPanel、LogPanel(LogRing),改进 Inspector / 材质 / 统计 / 视口面板
- 依赖:vendored ufbx(FBX 5.x/6.x/7.x 全版本解析,替代 assimp 对 FBX 6.1 的拒读)
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@@ -173,6 +173,9 @@ void MaterialEditorPanel::DrawAssetMode(const EditorContext& ctx)
EditParam(
ImGui::DragFloat("Roughness", &p.factors.y, 0.01f, 0.0f, 1.0f));
EditParam(ImGui::ColorEdit4("Base Color", &p.baseColor.x));
// albedo 贴图 alpha 作细节叠加遮罩(脸部腮红/卧蚕等):rgb 叠加色,
// a 强度(0 = 关闭);需 albedo 贴图自带 alpha 遮罩才有局部效果
EditParam(ImGui::ColorEdit4("Alpha Overlay", &p.alphaOverlay.x));
EditParam(ImGui::DragFloat("IOR", &p.surface.x, 0.01f, 1.0f, 3.0f));
// 发光 = emissiveFactor × emissive 贴图 × Strength(Emissive 槽
// 兜底贴图恒黑,无贴图时颜色因子是唯一入口)
@@ -192,6 +195,23 @@ void MaterialEditorPanel::DrawAssetMode(const EditorContext& ctx)
ImGui::TextDisabled("Transmission/Thickness need Transparent");
}
// UV 镜像(材质级开关,作用于全部纹理槽):源资产 UV 朝向与引擎
// 上左原点约定相反时贴图整体翻转,这里一键纠正。写入 misc.y/z,
// 旧 .material 无该分量 → 缺省 0 = 关闭
{
bool flipU = p.misc.y > 0.5f;
const bool c = ImGui::Checkbox("Flip U (left-right)", &flipU);
if (c) { p.misc.y = flipU ? 1.0f : 0.0f; }
EditParam(c);
}
ImGui::SameLine();
{
bool flipV = p.misc.z > 0.5f;
const bool c = ImGui::Checkbox("Flip V (up-down)", &flipV);
if (c) { p.misc.z = flipV ? 1.0f : 0.0f; }
EditParam(c);
}
// ---- 纹理槽(变化 → 落盘 + waitIdle 重建)----
ImGui::SeparatorText("Textures");
static constexpr const char* kSlotNames[Engine::Material::kSlotCount] = {
@@ -216,6 +236,13 @@ void MaterialEditorPanel::DrawAssetMode(const EditorContext& ctx)
}
if (ImGui::BeginPopup("tex_pick"))
{
// 清除入口(Unity/UE 语义):该槽置空 → 回退兜底贴图
if (ImGui::Selectable("<none>"))
{
pendingSlot = static_cast<int>(s);
pendingPath.clear();
}
ImGui::Separator();
for (const auto& f : EditorMaterialUtil::AssetTextureFiles())
{
if (ImGui::Selectable(f.c_str()))
@@ -313,6 +340,7 @@ void MaterialEditorPanel::DrawBuiltinMode(const EditorContext& ctx)
ImGui::DragFloat("Metallic", &p.factors.x, 0.01f, 0.0f, 1.0f);
ImGui::DragFloat("Roughness", &p.factors.y, 0.01f, 0.0f, 1.0f);
ImGui::ColorEdit4("Base Color", &p.baseColor.x);
ImGui::ColorEdit4("Alpha Overlay", &p.alphaOverlay.x);
ImGui::DragFloat("IOR", &p.surface.x, 0.01f, 1.0f, 3.0f);
ImGui::ColorEdit3("Emissive Color", &p.emissiveFactor.x);
ImGui::DragFloat("Emissive Strength", &p.surface.z, 0.05f, 0.0f, 100.0f);