feat: 材质系统 v1——4 纹理槽(albedo/normal/specular/emissive)+ 法线贴图
- Material:单贴图 → 4 槽(binding=Slot 枚举),MakeCacheKey 组合键 保持材质去重(同贴图组合共享描述符集) - Model:读取 aiTextureType DIFFUSE/NORMALS/SPECULAR/EMISSIVE 四类路径; aiProcess_CalcTangentSpace 生成切线(Vertex +tangent 属性,location 3); 每槽默认纹理兜底(白/平法线(128,128,255)/黑/黑,1x1) - 纹理 sRGB 语义按槽位:颜色图 SRGB 变体,数据图(Normal/Specular)线性 UNORM——Texture 路径加载加 srgb 参数;修复 InitFromPixels 图文 format 不一致的 validation 警告 - UBO 尾部追加 cameraPos(Blinn-Phong V 向量) - simple_shader.frag:TBN 法线贴图(无切线/平法线退化回几何法线)+ Blinn-Phong 高光(specular 图强度系数)+ 自发光直加 - SunTemple 实测:148 张 DDS 全槽位加载(96 张线性变体)、1056 mesh、 validation 零警告
This commit is contained in:
@@ -177,6 +177,7 @@ namespace Engine
|
||||
ubo.lights[i].color = glm::vec4(0.0f);
|
||||
}
|
||||
ComputeCascades(shadowDir);
|
||||
ubo.cameraPos = glm::vec4(camera.GetPosition(), 1.0f);
|
||||
|
||||
// ---- 3. GPUDriven:单趟收集 + 双视图剔除 ----
|
||||
// 每个实例对相机视锥、光源视锥分别做包围球测试:
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user