feat: 材质系统 v1——4 纹理槽(albedo/normal/specular/emissive)+ 法线贴图

- Material:单贴图 → 4 槽(binding=Slot 枚举),MakeCacheKey 组合键
  保持材质去重(同贴图组合共享描述符集)
- Model:读取 aiTextureType DIFFUSE/NORMALS/SPECULAR/EMISSIVE 四类路径;
  aiProcess_CalcTangentSpace 生成切线(Vertex +tangent 属性,location 3);
  每槽默认纹理兜底(白/平法线(128,128,255)/黑/黑,1x1)
- 纹理 sRGB 语义按槽位:颜色图 SRGB 变体,数据图(Normal/Specular)线性
  UNORM——Texture 路径加载加 srgb 参数;修复 InitFromPixels 图文 format
  不一致的 validation 警告
- UBO 尾部追加 cameraPos(Blinn-Phong V 向量)
- simple_shader.frag:TBN 法线贴图(无切线/平法线退化回几何法线)+
  Blinn-Phong 高光(specular 图强度系数)+ 自发光直加
- SunTemple 实测:148 张 DDS 全槽位加载(96 张线性变体)、1056 mesh、
  validation 零警告
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2026-09-23 14:50:10 +08:00
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@@ -10,12 +10,14 @@ struct Light {
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 1) in vec3 inNormal;
layout(location = 2) in vec2 inUV;
layout(location = 3) in vec3 inTangent;
layout(location = 0) out vec2 fragUV;
layout(location = 1) out vec3 fragNormal;
layout(location = 2) out vec3 fragWorldPos;
layout(location = 3) out float fragViewDepth; // CSM:视图深度(级联选择)
layout(location = 4) out vec2 fragVelocity; // TAA:clip 空间运动向量
layout(location = 5) out vec3 fragTangent; // 世界空间切线(法线贴图)
// GPUDriven:模型矩阵从实例缓冲按实例索引取。
// 同一 mesh 的 N 个实体 = 1 次 drawIndexed(instanceCount=N),
@@ -39,6 +41,7 @@ layout(set = 0, binding = 0) uniform UniformBufferObject {
mat4 projNoJitter;
mat4 prevView;
mat4 prevProj;
vec4 cameraPos;
} ubo;
void main() {
@@ -60,6 +63,10 @@ void main() {
mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(model)));
fragNormal = normalize(normalMatrix * inNormal);
// 切线随模型变换(法线贴图 TBN;无切线数据保持零,frag 侧退回几何法线)
fragTangent = normalize(mat3(model) * inTangent);
// 零向量 normalize 产生 NaN,这里直接透传零,frag 判长度
fragTangent = dot(inTangent, inTangent) > 0.0 ? fragTangent : vec3(0.0);
fragUV = inUV;
}