feat: Shadow pass——主光方向光阴影(RenderGraph 双 pass 管线首个验证案例)
- RenderGraph 声明 ShadowMap 虚拟资源(D32,2048²固定分辨率,独立于 swapchain 尺寸),Shadow pass 写深度 → Forward 声明 ShaderRead 采样, barrier/layout(DepthAttachment→ShaderReadOnly)全部由图自动预算 - Shadow pass:空 fragment shader + 深度偏移(斜率缩放)抗 shadow acne - Forward:UBO 增加 lightSpace 矩阵;Set 2 采样阴影图,手动对比 + 斜率缩放偏差;clamp-to-border 白色边界(光视锥外 = 全亮) - 光空间矩阵:主光方向反推 30 单位正交盒;深度重映射 [-1,1]→[0,1] - GetPhysicalView(slot):物理镜像按帧槽位隔离,描述符 Compile 后一次性写入 - 修复 RG 隐蔽 bug:ShaderStage 与 PipelineStage2 位值不同 (eFragment=0x10 vs eFragmentShader=0x80),位值直转会撞出 TESSELLATION_CONTROL stage;改为逐位显式映射 - 修复 Camera 投影深度未重映射到 [0,1] 的潜在裁剪问题 validation 零错误零警告(3 passes / 5 barriers / 4 gpu images)
This commit is contained in:
@@ -220,6 +220,10 @@ namespace Engine::RG {
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// 每帧执行:按编译好的顺序录命令。要求 cmd 处于 recording 状态。
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void Execute(const FrameContext& frame);
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// 物理镜像访问器:给"按帧槽位预写描述符"的场景用(如阴影深度图采样)。
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// 仅 created 资源有效;imported 资源(swapchain)每帧才绑定,无物理视图。
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vk::ImageView GetPhysicalView(TextureHandle h, u32 frameSlot) const;
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// ---- 统计 ----
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u32 GetPassCount() const;
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@@ -56,6 +56,7 @@ namespace Engine {
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private:
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void BuildGraph(); // 声明 pass 结构 + 首次 Compile
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void HandleResize();
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void UpdateShadowDescriptors(); // Compile 后把阴影深度图物理视图写进 Set 2
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Window& m_Window;
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@@ -78,9 +79,24 @@ namespace Engine {
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vk::ShaderEXT m_VertShader{};
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vk::ShaderEXT m_FragShader{};
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// ---- 阴影 ----
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// Shadow pass 只绑定顶点 shader(深度写入,无颜色输出),
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// 独立 pipeline layout:空描述符 + 128B push(lightVP + model)
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vk::PipelineLayout m_ShadowPipelineLayout;
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vk::ShaderEXT m_ShadowVertShader{};
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vk::ShaderEXT m_ShadowFragShader{};
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// Set 2:阴影深度图采样。每槽位一组描述符,Compile 后用
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// GetPhysicalView(slot) 一次性写入(物理镜像按槽位隔离,无需每帧更新)
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vk::DescriptorSetLayout m_ShadowSetLayout;
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vk::Sampler m_ShadowSampler;
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std::vector<vk::DescriptorSet> m_ShadowDescriptorSets; // 每帧槽位一个
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glm::mat4 m_LightSpaceMatrix{1.0f}; // 每帧按主光方向重算
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// ---- RenderGraph 资源句柄 ----
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RG::TextureHandle m_Backbuffer{};
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RG::TextureHandle m_Depth{};
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RG::TextureHandle m_ShadowMap{};
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// ---- 当帧绑定(Render() 期间有效,供 pass 回调读取)----
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ECS::Scene* m_BoundScene = nullptr;
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