新增 GameFlow 运行时状态机:PIE 与独立运行统一生命周期
Stopped→Loading→Running↔Paused 单一状态源,编辑器 Play/Stop 与 main.cpp 独立运行共用同一套加载/恢复/暂停语义
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@@ -24,6 +24,7 @@
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#include <Engine/Core/Types.h>
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#include <Engine/Core/Event.h>
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#include <Engine/Core/GameFlow.h>
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#include <Engine/Core/Time.h>
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#include <chrono>
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#include <string>
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@@ -75,6 +76,7 @@ namespace Engine {
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Assets::AssetManager& GetAssets() const { return *m_Assets; }
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PhysicsWorld& GetPhysics() const { return *m_Physics; }
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Scripting::ScriptRuntime& GetScripts() const { return *m_Scripts; }
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GameFlow& GetGameFlow() { return m_GameFlow; }
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u64 GetFrameCount() const { return m_FrameCount; }
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// ImGui相关
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@@ -127,6 +129,9 @@ namespace Engine {
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// 其后端销毁需要 Device 与 GLFWwindow 存活)
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Scope<ImGuiLayer> m_ImGuiLayer;
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// 游戏流状态机(构造即冻结:Stopped → timeScale=0)
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GameFlow m_GameFlow;
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bool m_Running = false;
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u64 m_FrameCount = 0;
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@@ -0,0 +1,71 @@
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// GameFlow.h:游戏流状态机(引擎层唯一的"游戏在干什么"权威)。
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// 状态:Stopped(编辑态/未启动)→ Loading(加载中)→ Running ⇄ Paused,
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// 任意活动态可 RequestStop 回 Stopped。转换矩阵外的请求拒绝 + warn。
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// 职责边界:
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// - timeScale 单一权威:每次转换统一设 Time::SetTimeScale
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// (Running/Loading→1,Paused/Stopped→0)。上层(编辑器/游戏)
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// 不再自行碰 timeScale——冻结语义由状态推导,不再散落
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// - 状态转换广播:AddListener 注册监听(组合根/编辑器 Init 期注册,
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// 非每帧路径)。编辑器在 →Loading 挂场景快照、→Stopped 挂恢复;
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// 脚本/系统将来同样可订阅(跨系统解耦)
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// - 不知场景不知资产:加载本身(读文件/反序列化)是调用方的事,
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// 本类只管状态与转换纪律(CompleteLoading 由加载方显式调)
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// 与主循环的契约(Application::Run):
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// - Input::Poll 仅 Running 激活(Paused/Stopped 动作静默)
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// - 物理步进仅 Loading 跳过(编辑态对账照跑,停摆靠 dt=0)
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// - 脚本仅 Running 执行(Unity Play Mode / UE PIE 语义——脚本副
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// 作用不依赖 dt,编辑态不得运行);→Stopped 由监听 EndPlay 终
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// 局脚本实例(组合根注册,先于编辑器回滚监听)
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#ifndef HELLOVULKAN_GAMEFLOW_H
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#define HELLOVULKAN_GAMEFLOW_H
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#include "Engine/Core/Types.h"
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#include <functional>
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#include <vector>
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namespace Engine {
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enum class GameFlowState : u8 {
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Stopped, // 编辑态 / 未启动(timeScale=0)
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Loading, // 加载中(物理/脚本步进跳过;timeScale=1 无消费方)
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Running, // 游戏运行(timeScale=1)
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Paused, // 暂停(timeScale=0;编辑器 Pause / 游戏菜单挂起)
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};
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class GameFlow {
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public:
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// (from, to);注册期 = 组合根/编辑器 Init,非每帧路径
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using Listener = std::function<void(GameFlowState, GameFlowState)>;
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GameFlow(); // 构造即冻结(Stopped 语义:timeScale=0)
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void AddListener(Listener l) { m_Listeners.push_back(std::move(l)); }
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GameFlowState State() const { return m_State; }
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bool IsIn(GameFlowState s) const { return m_State == s; }
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// ---- 转换请求(矩阵外拒绝 + warn,返回是否生效)----
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bool RequestStart(); // Stopped → Loading
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void CompleteLoading(); // Loading → Running(加载方显式调)
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bool RequestPause(); // Running → Paused
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bool RequestResume(); // Paused → Running
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bool RequestStop(); // Loading/Running/Paused → Stopped
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private:
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// 立即生效转换:设 timeScale + 广播(同既有 DoPlay 同步语义)
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void Transition(GameFlowState to);
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GameFlowState m_State = GameFlowState::Stopped;
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std::vector<Listener> m_Listeners;
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};
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} // namespace Engine
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#endif //HELLOVULKAN_GAMEFLOW_H
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