新增 GameFlow 运行时状态机:PIE 与独立运行统一生命周期

Stopped→Loading→Running↔Paused 单一状态源,编辑器 Play/Stop
与 main.cpp 独立运行共用同一套加载/恢复/暂停语义
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2026-10-08 17:02:09 +08:00
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@@ -44,6 +44,17 @@ namespace Engine {
// 统一输入门面装配:脚本/游戏逻辑经 Input 查询键鼠,不直接
// 依赖 Window 后端(GLFW 解耦)
Input::Init(*m_Window);
// GameFlow →Stopped:脚本终局(Unity 退出 Play 语义——实例与
// 成员状态不跨局存活,下次 Play 由对账重建)。注册在组合根最
// 早处:先于编辑器 Init 的监听执行,EndPlay 跑在场景回滚之前,
// OnDestroy 见到的仍是上局实体。m_Scripts 在 Run 里才创建,而
// →Stopped 转换最早发生于 PIE Stop(届时已存在),空指针兜底
m_GameFlow.AddListener([this](GameFlowState, GameFlowState to) {
if (to == GameFlowState::Stopped && m_Scripts) {
m_Scripts->EndPlay();
}
});
}
Application::~Application()
@@ -132,15 +143,29 @@ namespace Engine {
const FrameTime& frame = Time::Current();
m_LastFrameTime = now;
// 输入动作层采样(单点,整帧一致):仅 Running 激活——
// Paused/Stopped(编辑器态)动作静默清零,编辑器相机继续走
// 原始 IsKeyDown 通道(自带 UI 捕获门控,两套互不干扰)
Input::Poll(m_GameFlow.IsIn(GameFlowState::Running));
// 物理步进(OnUpdate 之前,Unity FixedUpdate→Update 语义):
// 动态体姿态写回 Transform 并标脏,UpdateTransforms 统一重算;
// 吃 scaled dt → timeScale=0(编辑器暂停)时 accumulator 冻结,
// SyncScene 对账仍跑(拖静态体照常同步)
m_Physics->Step(frame.Dt());
// 吃 scaled dt → timeScale=0(Paused/Stopped 冻结)时
// accumulator 冻结,SyncScene 对账仍跑(拖静态体照常同步)。
// Loading 态整段跳过(加载中不步进)
if (!m_GameFlow.IsIn(GameFlowState::Loading)) {
m_Physics->Step(frame.Dt());
// 脚本更新(物理之后、业务 OnUpdate 之前,Unity FixedUpdate→Update
// 语义;吃 scaled dt——timeScale=0 暂停时 dt=0 脚本自然停摆)
m_Scripts->Update(frame.Dt());
// 脚本只在 Running 执行(Unity Play Mode / UE PIE 语义):
// 编辑态/暂停态 gameplay 脚本一律不跑——脚本副作用不依赖
// dt(读输入/画调试图元/翻转动画状态),"dt=0 自然停摆"
// 不成立,曾致编辑态按 WASD 就画箭头+翻动画状态。实例
// 生命周期 = 一次 PIE 局:→Stopped 由 GameFlow 监听
// EndPlay 统一销毁
if (m_GameFlow.IsIn(GameFlowState::Running)) {
m_Scripts->Update(frame.Dt());
}
}
OnUpdate(frame);