Reorganize directory layout: editor panels/, grouped shaders, drop stale header

- App/editor: move 7 panels into panels/ (Editor core stays at root)
- shaders/: group into pbr/ post/ debug/ env/ (runtime load paths updated)
- Delete outdated duplicate Engine/src/Renderer/VulkanAssetUploader.h
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2026-10-07 09:52:17 +08:00
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//
// ViewportPanel:场景渲染输出面板。
//
// tonemap 输出经 ImGui::Image 显示(Editor 模式),并提供
// Editor Viewport / Fullscreen 显示模式切换。面板可用区域
// (物理像素)上报为渲染分辨率 → 画面精确填满面板。
//
// 点击拾取(UE 式 GPU HitProxy):单击 → NDC 请求 id 渲染;结果
// 由 Draw 每帧轮询取走(像素级,与视觉画面一致)。
//
#ifndef HELLOVULKAN_VIEWPORTPANEL_H
#define HELLOVULKAN_VIEWPORTPANEL_H
#include "EditorContext.h"
#include <imgui.h> // ImVec2(RequestPickAt 签名)
#include <entt/entt.hpp>
#include <optional>
// Viewport 面板每帧上报的输入焦点状态(Hazel 模式:编辑器据此决定
// 游戏侧输入是否放行——悬停/持焦 Viewport 才拥有 WASD/鼠标)
struct ViewportInputState {
bool hovered = false; // 鼠标悬停在 Viewport 面板上
bool focused = false; // Viewport 面板持有键盘焦点
};
// Gizmo 交互状态(Editor 持有、ViewportPanel 写):
// op 取 ImGuizmo::OPERATION 位掩码(TRANSLATE=7=三轴位或运算,非 0
// 起始枚举;0 = 无任何轴位 → Gizmo 完全不绘制),int 存储避免本
// 头文件 include ImGuizmo.h(拖入 imgui 宏依赖顺序)
// W/E/R 切换 op、T 切换 local/world 空间(UE 语义);dragging 拉起
// Editor::BlockingMouse 门控
struct GizmoState {
int op = 7; // ImGuizmo::TRANSLATE(TRANSLATE_X|Y|Z)
bool localSpace = true; // 操纵空间:true=模型轴(旋转/缩放语义),
// T 键切 world
bool dragging = false; // 拖拽中(IsUsing)→ 鼠标归 Gizmo 不给游戏侧
};
class ViewportPanel {
public:
// 返回值:本帧拾取命中的实体(无点击/未命中 = nullopt 或 null);
// Editor 据此 SelectEntity(面板不持有选中状态)
std::optional<entt::entity> Draw(const EditorContext& ctx,
ViewportInputState& out,
GizmoState& gizmo,
entt::entity selected) const;
private:
// Image 区域内的鼠标位置 → NDC → Renderer::RequestPick
//(结果下一帧由 Draw 轮询 TakePickResult 取走)
void RequestPickAt(const EditorContext& ctx, const ImVec2& size) const;
// 命中打印:实体名 + collider 参数对照(诊断物理盒 ≠ 视觉用)
static void LogPick(const EditorContext& ctx, entt::entity e);
};
#endif //HELLOVULKAN_VIEWPORTPANEL_H