Reorganize directory layout: editor panels/, grouped shaders, drop stale header

- App/editor: move 7 panels into panels/ (Editor core stays at root)
- shaders/: group into pbr/ post/ debug/ env/ (runtime load paths updated)
- Delete outdated duplicate Engine/src/Renderer/VulkanAssetUploader.h
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2026-10-07 09:52:17 +08:00
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+10
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@@ -0,0 +1,10 @@
#version 450
layout(location = 0) in vec4 inColor;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
// HDR 的 a = 窗口透过率语义(透明窗口与桌面合成):调试图元
// 永远不透明(a=1),rgb 直写线性 HDR 值
outColor = vec4(inColor.rgb, 1.0);
}
+19
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@@ -0,0 +1,19 @@
#version 450
// 物理调试图元:世界空间线段/三角形,颜色透传(unlit)。
// viewProj 经 push constant 下发(proj × view,与 Forward 同源),
// 无描述符 set——调试图元不依赖任何纹理/缓冲。
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 1) in vec4 inColor;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(push_constant) uniform PC {
mat4 viewProj;
} pc;
void main() {
gl_Position = pc.viewProj * vec4(inPos, 1.0);
outColor = inColor;
}
+84
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@@ -0,0 +1,84 @@
#version 450
// Editor gizmo 图标片元:按 aux.x(形状 id,与 SceneRenderer 收集常量
// 一一对应)在 uv ∈ [-1,1] 上做程序化 SDF 造型,预乘 alpha 输出
//(pass 侧混合 ONE, ONE_MINUS_SRC_ALPHA)。
// 0 方向光(太阳盘 + 8 向光芒)
// 1 点光(亮核 + 柔和光晕)
// 2 相机(机身挖孔 + 镜头环 + 取景器凸块)
// 3 天空盒(等距立方线框)
// 4 天空光(环 + 内核点)
layout(location = 0) in vec4 inColor;
layout(location = 1) in vec4 inAux;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
// 方框 SDF
float sdBox(vec2 p, vec2 b) {
vec2 d = abs(p) - b;
return length(max(d, 0.0)) + min(max(d.x, d.y), 0.0);
}
// 线段 SDF
float sdSegment(vec2 p, vec2 a, vec2 b) {
vec2 pa = p - a, ba = b - a;
float h = clamp(dot(pa, ba) / dot(ba, ba), 0.0, 1.0);
return length(pa - ba * h);
}
// 等边六边形 SDF(circumradius r,iq 惯用式)
float sdHexagon(vec2 p, float r) {
const vec3 k = vec3(-0.866025404, 0.5, 0.577350269);
p = abs(p);
p -= 2.0 * min(dot(k.xy, p), 0.0) * k.xy;
p -= vec2(clamp(p.x, -k.z * r, k.z * r), r);
return length(p) * sign(p.y);
}
float ShapeSDF(vec2 p, int id) {
if (id == 0) { // 方向光:太阳盘 + 8 向光芒
float r = length(p);
float disc = r - 0.38;
float a = atan(p.y, p.x);
float s45 = 0.78539816; // 45° 扇区
float fa = abs(mod(a + s45 * 0.5, s45) - s45 * 0.5);
float ray = max(r * sin(fa), abs(r - 0.58) - 0.20);
return min(disc, ray);
}
if (id == 1) return length(p) - 0.22; // 点光亮核(光晕在 main)
if (id == 2) { // 相机
float body = sdBox(p - vec2(0.05, 0.0), vec2(0.50, 0.36));
float hole = max(body, -(length(p - vec2(0.05, 0.0)) - 0.20));
float ring = abs(length(p - vec2(0.05, 0.0)) - 0.28) - 0.035;
float vf = sdBox(p - vec2(0.30, 0.44), vec2(0.14, 0.10));
return min(min(hole, ring), vf);
}
if (id == 3) { // 天空盒:等距立方线框
float hex = abs(sdHexagon(p, 0.72)) - 0.045;
float e1 = sdSegment(p, vec2(0.0), vec2(0.0, -0.72)) - 0.045;
float e2 = sdSegment(p, vec2(0.0), vec2(-0.6235, 0.36)) - 0.045;
float e3 = sdSegment(p, vec2(0.0), vec2(0.6235, 0.36)) - 0.045;
return min(hex, min(e1, min(e2, e3)));
}
// 天空光(id == 4):环 + 内核点
return min(abs(length(p) - 0.52) - 0.09, length(p) - 0.14);
}
void main() {
vec2 uv = inAux.yz;
int id = int(inAux.x + 0.5);
// uv 空间的像素级边缘宽度(quad 上 uv 随屏幕像素线性变化)
float aa = fwidth(uv.x) * 1.5 + 1e-4;
float alpha = smoothstep(aa, -aa, ShapeSDF(uv, id));
if (id == 1) { // 点光:核心外叠加径向光晕
float r = length(uv);
float halo = (1.0 - smoothstep(0.25, 1.0, r)) * 0.35;
alpha = max(alpha, halo);
}
// 预乘 alpha:ONE / ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合下的正确形式
outColor = vec4(inColor.rgb * alpha, alpha);
}
+22
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@@ -0,0 +1,22 @@
#version 450
// Editor gizmo billboard 顶点:世界空间 billboard quad(CPU 侧已面向相机
// 展开),无描述符 set——viewProj 走 push constant(与 debug_line 同约定)。
// aux = (shapeId, uv.x, uv.y, 0),uv ∈ [-1,1] 供片元 SDF 造型。
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 1) in vec4 inColor;
layout(location = 2) in vec4 inAux;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(location = 1) out vec4 outAux;
layout(push_constant) uniform PC {
mat4 viewProj;
} pc;
void main() {
gl_Position = pc.viewProj * vec4(inPos, 1.0);
outColor = inColor;
outAux = inAux;
}
+12
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@@ -0,0 +1,12 @@
#version 450
// Editor gizmo 拾取片元:实体 id 原样写 R32Uint(与 hitproxy.frag 同
// 语义)。flat = 无插值,像素值即命中图元的实体位模式。
layout(location = 0) flat in uint inEntityId;
layout(location = 0) out uvec4 outColor;
void main() {
outColor = uvec4(inEntityId, 0u, 0u, 0u);
}
+21
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@@ -0,0 +1,21 @@
#version 450
// Editor gizmo 拾取顶点:与 billboard 共享同一 ring VB(pos/color/aux
// + entityId 四属性流),画进 HitProxy 的 R32Uint 目标。只有 entityId
// 参与变换输出,color/aux 声明占位(属性流绑定时全开)。
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 1) in vec4 inColor; // 占位(拾取不用)
layout(location = 2) in vec4 inAux; // 占位
layout(location = 3) in uint inEntityId;
layout(location = 0) flat out uint outEntityId;
layout(push_constant) uniform PC {
mat4 viewProj;
} pc;
void main() {
gl_Position = pc.viewProj * vec4(inPos, 1.0);
outEntityId = inEntityId;
}
+13
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@@ -0,0 +1,13 @@
#version 450
// HitProxy 片元:把顶点传来的实体 id 原样写进 R32Uint 目标。
// flat 限定 = 无插值,像素值即命中图元的实体位模式;
// 清屏色 0xFFFFFFFF(kPickMiss)= 天空/空隙未命中。
layout(location = 0) flat in uint inEntityId;
layout(location = 0) out uvec4 outColor;
void main() {
outColor = uvec4(inEntityId, 0u, 0u, 0u);
}
+57
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@@ -0,0 +1,57 @@
#version 450
// HitProxy 顶点:UE 式 GPU 拾取——Forward 同结构画一遍(无光照无纹理),
// 输出 per-instance 实体 id。位置变换与 simple_shader.vert 完全同源
//(模型矩阵 + 蒙皮),保证拾取像素与可见画面像素一致。
//
// Set0 与 simple_shader 共用同一 uboSetLayout(SceneGpu 契约);
// 本 shader 只声明用到的绑定,描述符集合里未用的绑定合法。
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 4) in uvec4 inBoneIds; // 骨骼槽(palette 下标)
layout(location = 5) in vec4 inWeights; // 无骨骼顶点 = (1,0,0,0)
layout(location = 0) flat out uint outEntityId; // 整数 varying 必须 flat
layout(std430, set = 0, binding = 1) readonly buffer ObjectBuffer {
mat4 models[];
} objects;
layout(std430, set = 0, binding = 3) readonly buffer SkinOffsetBuffer {
uint skinBases[];
} skinOffsets;
layout(std430, set = 0, binding = 4) readonly buffer SkinPaletteBuffer {
mat4 bones[];
} skinPalettes;
// per-instance 实体 id(与 models 平行对齐,SceneRenderer 收集时写入)
layout(std430, set = 0, binding = 5) readonly buffer EntityIdBuffer {
uint ids[];
} entityIds;
// 只用 view/proj:std140 前两个 mat4 与完整 UBO 的布局前缀一致
layout(set = 0, binding = 0) uniform Ubo {
mat4 view;
mat4 proj;
} ubo;
// 4 权重混合的蒙皮矩阵(与 simple_shader.vert 同逻辑)
mat4 SkinMatrix() {
uint base = skinOffsets.skinBases[gl_InstanceIndex];
return skinPalettes.bones[base + inBoneIds.x] * inWeights.x +
skinPalettes.bones[base + inBoneIds.y] * inWeights.y +
skinPalettes.bones[base + inBoneIds.z] * inWeights.z +
skinPalettes.bones[base + inBoneIds.w] * inWeights.w;
}
void main() {
mat4 model = objects.models[gl_InstanceIndex];
mat4 skin = SkinMatrix();
vec3 skinnedPos = (skin * vec4(inPosition, 1.0)).xyz;
vec4 worldPos = model * vec4(skinnedPos, 1.0);
gl_Position = ubo.proj * ubo.view * worldPos;
outEntityId = entityIds.ids[gl_InstanceIndex];
}
+61
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@@ -0,0 +1,61 @@
#version 450
// UE 编辑器选中描边:对 SelectionMask 做 16 方向圆周边缘检测,
// alpha 叠加在 Tonemap 之后的 PresentTarget 上(LDR 恒定 UI 色,
// 不进 bloom/曝光/TAA——与 UE 编辑器选中轮廓一致)。
//
// 规则:
// 外描边 自身 mask=0 且邻域有 1 → 描边(物体外圈一圈)
// 贴边线 自身 mask=1 且邻域采样越出视口(视为 0)→ 描边——物体
// 延伸出视口时 mask 在边缘截断,描边自动贴着渲染视口边缘
// 完全出视野 mask 全 0 → 无描边
// 描边不做深度遮挡判定(透墙可见)——UE 编辑器同行为,便于找到
// 被挡住的选中物体。
layout(location = 0) in vec2 fragUV;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
layout(set = 0, binding = 0) uniform sampler2D maskImage;
// 全屏 pass 通用 push(16B,程序级统一声明,VUID-08878)。
// 注意:必须用 4×float 平铺——"float + vec3" 会被 GLSL 对齐成 28B
// (vec3 落 16 偏移),超出 FullscreenPush 的 [0,16] 声明范围
// (VUID-10065)。语义与 FullscreenPush 对齐:exposure 槽位=描边宽度,
// param0-2=描边色。
layout(push_constant) uniform PushConstants {
float widthPx; // 描边宽度(物理像素)
float colorR; // 描边色 R
float colorG; // 描边色 G
float colorB; // 描边色 B
} pc;
void main() {
const float m = texture(maskImage, fragUV).r;
const vec2 texel = vec2(pc.widthPx) / vec2(textureSize(maskImage, 0));
float ringMax = 0.0;
bool anyOutside = false;
const int N = 16;
for (int i = 0; i < N; ++i) {
const float a = float(i) * (6.2831853 / float(N));
const vec2 suv = fragUV + vec2(cos(a), sin(a)) * texel;
// 越界 = 视口截断(视为无 mask)→ 贴边像素产生描边
const bool outside = suv.x < 0.0 || suv.x > 1.0 ||
suv.y < 0.0 || suv.y > 1.0;
anyOutside = anyOutside || outside;
if (!outside) {
ringMax = max(ringMax, texture(maskImage, suv).r);
}
}
// 外描边:自身 mask=0 且邻域有 1(真轮廓;mask 无洞,不会描出
// 前方遮挡物的轮廓)
// 贴边内描边:自身 mask=1 且邻域越出视口(仅视口截断,物体延伸
// 出视野时描边贴着渲染视口边缘)
const bool outer = m < 0.5 && ringMax > 0.5;
const bool edgeCut = m > 0.5 && anyOutside;
const float edge = (outer || edgeCut) ? 1.0 : 0.0;
// LDR 恒定色直出,alpha 混合叠加在 Tonemap 输出上
outColor = vec4(pc.colorR, pc.colorG, pc.colorB, edge);
}
+17
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@@ -0,0 +1,17 @@
#version 450
// 选中描边 mask 片元:恒输出 1(选中标记)。
//
// 与 forwardVert 配对(复用 SceneGpu 的 Set0:UBO + 蒙皮 SSBO,静态/
// 蒙皮同一 shader 内分支)。写入 R8Unorm SelectionMask;任何非零 = 该
// 像素属于选中实体(黑色物体也可靠——颜色无关,恒 1)。
layout(location = 0) out vec4 outColor;
// 仅接口对齐(simple_shader.vert 同槽位输出 float,未消费会刷
// validation 警告),mask 不需要视图深度
layout(location = 3) in float fragViewDepth;
void main() {
outColor = vec4(1.0);
}