Reorganize directory layout: editor panels/, grouped shaders, drop stale header
- App/editor: move 7 panels into panels/ (Editor core stays at root) - shaders/: group into pbr/ post/ debug/ env/ (runtime load paths updated) - Delete outdated duplicate Engine/src/Renderer/VulkanAssetUploader.h
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#version 450
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// UE 编辑器选中描边:对 SelectionMask 做 16 方向圆周边缘检测,
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// alpha 叠加在 Tonemap 之后的 PresentTarget 上(LDR 恒定 UI 色,
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// 不进 bloom/曝光/TAA——与 UE 编辑器选中轮廓一致)。
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// 规则:
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// 外描边 自身 mask=0 且邻域有 1 → 描边(物体外圈一圈)
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// 贴边线 自身 mask=1 且邻域采样越出视口(视为 0)→ 描边——物体
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// 延伸出视口时 mask 在边缘截断,描边自动贴着渲染视口边缘
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// 完全出视野 mask 全 0 → 无描边
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// 描边不做深度遮挡判定(透墙可见)——UE 编辑器同行为,便于找到
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// 被挡住的选中物体。
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layout(location = 0) in vec2 fragUV;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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layout(set = 0, binding = 0) uniform sampler2D maskImage;
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// 全屏 pass 通用 push(16B,程序级统一声明,VUID-08878)。
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// 注意:必须用 4×float 平铺——"float + vec3" 会被 GLSL 对齐成 28B
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// (vec3 落 16 偏移),超出 FullscreenPush 的 [0,16] 声明范围
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// (VUID-10065)。语义与 FullscreenPush 对齐:exposure 槽位=描边宽度,
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// param0-2=描边色。
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layout(push_constant) uniform PushConstants {
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float widthPx; // 描边宽度(物理像素)
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float colorR; // 描边色 R
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float colorG; // 描边色 G
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float colorB; // 描边色 B
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} pc;
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void main() {
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const float m = texture(maskImage, fragUV).r;
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const vec2 texel = vec2(pc.widthPx) / vec2(textureSize(maskImage, 0));
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float ringMax = 0.0;
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bool anyOutside = false;
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const int N = 16;
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for (int i = 0; i < N; ++i) {
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const float a = float(i) * (6.2831853 / float(N));
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const vec2 suv = fragUV + vec2(cos(a), sin(a)) * texel;
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// 越界 = 视口截断(视为无 mask)→ 贴边像素产生描边
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const bool outside = suv.x < 0.0 || suv.x > 1.0 ||
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suv.y < 0.0 || suv.y > 1.0;
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anyOutside = anyOutside || outside;
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if (!outside) {
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ringMax = max(ringMax, texture(maskImage, suv).r);
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}
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}
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// 外描边:自身 mask=0 且邻域有 1(真轮廓;mask 无洞,不会描出
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// 前方遮挡物的轮廓)
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// 贴边内描边:自身 mask=1 且邻域越出视口(仅视口截断,物体延伸
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// 出视野时描边贴着渲染视口边缘)
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const bool outer = m < 0.5 && ringMax > 0.5;
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const bool edgeCut = m > 0.5 && anyOutside;
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const float edge = (outer || edgeCut) ? 1.0 : 0.0;
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// LDR 恒定色直出,alpha 混合叠加在 Tonemap 输出上
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outColor = vec4(pc.colorR, pc.colorG, pc.colorB, edge);
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}
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