fix: GPUDriven batch 实例连续性——多实体共享 mesh 时实例数组错乱
实例数组按实体序收集([实体A的mesh][实体B的mesh]),而 GPU 端 batch 语义要求同一 mesh 的实例连续(firstInstance 基址 + gl_InstanceIndex 直查 SSBO)。多实体共享 Model 后 mesh i 的各实例 分散在数组各处,batch.first+i 落到别的 mesh 的变换上——第二颗 背包的几何全画到第一颗的相邻 mesh 位置(碎裂/缺失/近看缺块)。 修:剔除期实例先归入各自 batch(ViewScratch 持有 per-batch 实例 列表),拼接时按 batch 扁平化为连续区间,batch.first = 扁平化基址。 单实体路径行为不变(每 mesh 单实例天然连续),容量跨帧复用。
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@@ -68,16 +68,19 @@ namespace Engine {
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// ---- 剔除中间量(每帧 clear 复用,拼接进 m_Frame 后保留容量)----
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struct ViewScratch {
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CullResult result;
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std::vector<glm::mat4> worlds;
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std::vector<glm::mat4> prevWorlds;
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// 每 batch 自己的实例列表(按 mesh 分组)。GPU 端 batch 语义 =
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// firstInstance + 连续区间,实体序收集不满足(多实体共享 mesh
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// 时实例分散各处),扁平化成连续数组推迟到 appendView
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std::vector<std::vector<glm::mat4>> batchWorlds;
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std::vector<std::vector<glm::mat4>> batchPrevWorlds;
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std::unordered_map<Mesh*, u32> lookup;
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void Clear()
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{
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result.batches.clear();
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result.instanceCount = 0;
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worlds.clear();
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prevWorlds.clear();
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batchWorlds.clear();
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batchPrevWorlds.clear();
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lookup.clear();
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}
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};
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