camera: UE Scene-view semantics — RMB fly, MMB focus-orbit, wheel dolly, F focus

Key conflict fix (UE semantics): while RMB is held the keyboard belongs
to the camera, so WASD no longer collides with the gizmo W/E/R tool
hotkeys. Editor mode gates fly movement behind RMB; game mode keeps
always-on WASD. Viewport tool hotkeys (W/E/R/T/F) are suppressed while
RMB is held.

Focus orbit (pivot): MMB drag rotates the camera around a pivot keeping
distance; first orbit picks a pivot 5m ahead on the view ray. Shift+MMB
pans in screen plane (camera and pivot move together). Mouse wheel
dollies toward/away from the pivot with exponential steps (no pivot:
move along view ray). F focuses the selected entity (frame-selection):
pivot set to its position, camera slides along the view ray; orbit
distance persists.

Window gains a polled scroll-delta channel (ConsumeScrollDelta) that
respects ImGui mouse capture; Camera::Update mutates orbit state (no
longer const).
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2026-10-03 13:02:55 +08:00
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+27 -15
View File
@@ -125,26 +125,38 @@ std::optional<entt::entity> ViewportPanel::Draw(const EditorContext &ctx,
else size.y = avail.x / aspect;
ImGui::Image((ImTextureID) (intptr_t) sceneTex, size);
// ---- W/E/R 切换 Gizmo 模式(UE 语义:W 平移 / E 旋转 /
// R 缩放),T 切换 local/world 操纵空间。仅 Viewport 持焦时
// 生效——输入框打字(WantTextInput)由 BlockingKeyboard 拦
// 游戏侧,但 ImGui 自身仍收键,故必须限定持焦面板,避免在
// Inspector 拖数值时误切 ----
if (out.focused && !ImGui::GetIO().WantTextInput) {
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_W)) gizmo.op = ImGuizmo::TRANSLATE;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_E)) gizmo.op = ImGuizmo::ROTATE;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_R)) gizmo.op = ImGuizmo::SCALE;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_T)) gizmo.localSpace = !gizmo.localSpace;
}
// ---- Gizmo 操纵杆(ImGui drawlist 叠加,无 GPU pass)----
// 选中实体 + 有 Transform 才出杆;矩阵分解直接写回
// TransformComponent(与 Inspector 同源,下一帧数值自动跟随)
// ---- 工具热键(UE 语义):W/E/R 切 Gizmo 模式、T 切
// local/world、F 焦点选中实体。仅 Viewport 持焦时生效——
// 输入框打字(WantTextInput)由 BlockingKeyboard 拦游戏侧,
// 但 ImGui 自身仍收键,故必须限定持焦面板。RMB 按住 = 相机
// 飞行模式(键盘归相机),工具热键全部抑制——W 前进与
// W 平移 Gizmo 的键位冲突就此解耦 ----
auto &reg = ctx.scene->GetRegistry();
ECS::TransformComponent *tr =
selected != entt::null
? reg.try_get<ECS::TransformComponent>(selected)
: nullptr;
if (out.focused && !ImGui::GetIO().WantTextInput &&
!ImGui::IsMouseDown(ImGuiMouseButton_Right)) {
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_W)) gizmo.op = ImGuizmo::TRANSLATE;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_E)) gizmo.op = ImGuizmo::ROTATE;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_R)) gizmo.op = ImGuizmo::SCALE;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_T)) gizmo.localSpace = !gizmo.localSpace;
if (ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_F) && tr != nullptr) {
// F = 焦点选中实体(frame-selection):环绕 pivot 设
// 为选中实体位置,相机沿视线平移对准(环绕距离沿用
// 当前值,滚轮可调)
ECS::TransformComponent *camT = nullptr;
if (auto *camComp = ctx.scene->GetPrimaryCamera(&camT);
camComp != nullptr && camT != nullptr) {
camComp->camera.FocusOn(*camT, tr->GetPosition());
}
}
}
// ---- Gizmo 操纵杆(ImGui drawlist 叠加,无 GPU pass)----
// 选中实体 + 有 Transform 才出杆;矩阵分解直接写回
// TransformComponent(与 Inspector 同源,下一帧数值自动跟随)
if (tr != nullptr) {
// 相机矩阵:primary 相机 view + Vulkan proj(转 GL 形式),
// 参数与渲染侧一致(aspect = 渲染分辨率、near/far 0.1/100)
+6 -3
View File
@@ -201,12 +201,15 @@ namespace
void OnUpdate(const FrameTime& frameTime) override
{
// 相机(WASD/Space/Shift 移动;位姿读写实体 Transform)。
// 编辑器相机走真实轨:暂停(timeScale=0)时仍可飞行观察
// 相机(RMB 飞行 / MMB 焦点环绕 / 滚轮推拉;位姿读写实体
// Transform)。编辑器相机走真实轨:暂停(timeScale=0)时仍
// 可飞行观察。编辑器模式移动键需 RMB 按住(UE 语义:飞行时
// 键盘归相机,W/E/R 归 Gizmo)
m_Camera.GetComponent<CameraComponent>()
.camera.Update(GetWindow(),
m_Camera.GetComponent<TransformComponent>(),
frameTime.UnscaledDt());
frameTime.UnscaledDt(),
GetRenderer().GetDisplayMode() == kDisplayViewport);
// 旋转动画:编辑 Transform 分量后 Compose 重算 world。
// 动画时钟 = Time::Elapsed()(scaled 累计,暂停自动冻结——
+5
View File
@@ -67,6 +67,10 @@ namespace Engine {
bool IsMouseButtonPressed(int button) const;
void GetMouseDelta(float& dx, float& dy) const;
// 轮询式滚轮增量(上行 = +1,一档 ≈1):读后清零。UI 捕获鼠标
//(面板悬停)时不累积——滚轮归 ImGui
float ConsumeScrollDelta();
// 光标捕获(自由视角):DISABLED 隐藏光标出无界增量,NORMAL 恢复。
// 重复设置同值无操作;切换后鼠标增量参考点重置(防跳变)
void SetCursorCaptured(bool captured);
@@ -92,6 +96,7 @@ namespace Engine {
mutable bool m_FirstMouse = true;
mutable double m_LastMouseX = 0.0;
mutable double m_LastMouseY = 0.0;
mutable float m_ScrollAccum = 0.0f; // 滚轮累积(ConsumeScrollDelta)
// GLFW 静态回调(通过 window user pointer 找回 this)
static void FramebufferResizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height);
+28 -8
View File
@@ -4,9 +4,18 @@
// Camera:独立的相机模块。
//
// 设计(Transform 单一事实源):相机的位置与朝向完全由实体上的
// TransformComponent 承载——Update 把输入直接写回 transform(末尾
// Compose),视图矩阵 = 实体世界矩阵的逆(本地 -Z 为视线方向)。
// 相机类自身不保存任何位姿状态,杜绝"位置两套来源"的脱节。
// TransformComponent 承载——Update 把输入直接写回 transform,视图
// 矩阵 = 实体世界矩阵的逆(本地 -Z 为视线方向)。相机类自身只保存
// 焦点环绕(pivot orbit)状态(pivot/距离),杜绝位姿两套来源。
//
// 交互(UE Scene view 语义):
// RMB 按住 自由视角:鼠标转向 + WASD/Space/Shift 飞行
// (编辑器模式下 RMB 按住期间键盘归相机,W/E/R 不切
// Gizmo——键位冲突的解法与 UE 一致)
// MMB 拖拽 焦点环绕:绕 pivot 转向,距离不变
// Shift+MMB 屏幕平面平移(相机与 pivot 同步移动)
// 滚轮 推拉:改环绕距离(有 pivot 时指数步进)
// F(面板侧) 焦点选中实体(ViewportPanel 调 FocusOn)
//
#ifndef HELLOVULKAN_CAMERA_H
@@ -22,9 +31,15 @@ namespace Engine {
class Camera {
public:
// 输入驱动:WASD/Space/Shift 移动 + 按住右键鼠标视角。
// 全部写回传入的 transform,有变更才 Compose。
void Update(Window& window, ECS::TransformComponent& transform, f32 deltaTime) const;
// 输入驱动。flyRequiresRMB=true(编辑器模式):移动键仅在 RMB
// 按住时生效——解决与 Gizmo W/E/R 工具热键的键位冲突(UE 语义:
// 飞行时键盘归相机)。全部写回传入的 transform
void Update(Window& window, ECS::TransformComponent& transform,
f32 deltaTime, bool flyRequiresRMB = false);
// 焦点选中(UE frame-selection):pivot 设为 point,相机沿当前
// 视线平移对准;环绕距离沿用当前值(初始 5m,滚轮可改)
void FocusOn(ECS::TransformComponent& transform, const glm::vec3& point);
// 相机视图 = 实体世界矩阵的逆(要求 transform 已 Compose)
glm::mat4 GetView(const ECS::TransformComponent& transform) const;
@@ -35,8 +50,7 @@ namespace Engine {
void SetMoveSpeed(f32 speed) { m_MoveSpeed = speed; }
void SetMouseSensitivity(f32 sens) { m_MouseSensitivity = sens; }
// 鼠标视角总开关(默认开)。交互 = 按住右键自由视角(光标捕获),
// 松开释放光标;右键落在 ImGui 面板上时归 UI 不触发相机
// 相机输入总开关(默认开)。关闭后转向/环绕/推拉/飞行全部静止
void SetMouseLookEnabled(const bool enabled) { m_MouseLookEnabled = enabled; }
bool IsMouseLookEnabled() const { return m_MouseLookEnabled; }
@@ -44,6 +58,12 @@ namespace Engine {
f32 m_MoveSpeed = 2.5f;
f32 m_MouseSensitivity = 0.1f;
bool m_MouseLookEnabled = true;
// 焦点环绕状态:pivot + 距离。首次环绕无 pivot 时自动取当前
// 视线上 m_OrbitDistance 处;FocusOn 显式设置
glm::vec3 m_OrbitPivot{0.0f};
f32 m_OrbitDistance = 5.0f;
bool m_HasPivot = false;
};
} // namespace Engine
+9
View File
@@ -72,6 +72,8 @@ namespace Engine
if (!self->m_EventCallback) return;
if (self->m_MouseCapture && self->m_MouseCapture()) return;
self->m_ScrollAccum += static_cast<f32>(yoffset); // 轮询消费通道
Event e;
e.type = EventType::MouseScroll;
e.deltaX = static_cast<f32>(xoffset);
@@ -245,4 +247,11 @@ namespace Engine
dx = dy = 0.0f;
}
}
float Window::ConsumeScrollDelta()
{
const float d = m_ScrollAccum;
m_ScrollAccum = 0.0f;
return d;
}
} // namespace Engine
+96 -12
View File
@@ -8,16 +8,38 @@
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <cmath>
#include "GLFW/glfw3.h"
namespace Engine {
void Camera::Update(Window& window, ECS::TransformComponent& transform, const f32 deltaTime) const {
// 鼠标视角(编辑器习惯):按住右键捕获光标进入自由视角,
// 松开释放光标(ImGui 面板可正常交互)。m_MouseLookEnabled 总开关
namespace {
// 欧拉(度)→ 旋转矩阵:应用序 Y→X,与 TransformComponent::
// Compose 一致(roll 不参与 FPS/编辑器相机)
glm::mat3 EulerRotMat(const glm::vec3& rotDeg)
{
return static_cast<glm::mat3>(
glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rotDeg.y),
glm::vec3(0, 1, 0)) *
glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rotDeg.x),
glm::vec3(1, 0, 0)));
}
}
void Camera::Update(Window& window, ECS::TransformComponent& transform,
const f32 deltaTime, const bool flyRequiresRMB)
{
// ---- 输入模式(UE Scene view 语义):RMB=自由视角(鼠标转向
// + 飞行),MMB=焦点环绕(Shift+MMB=平移),滚轮=推拉。三种
// 光标型交互互斥共用捕获;编辑器模式 flyRequiresRMB=true 时
// 移动键仅 RMB 按住生效(否则与 Gizmo W/E/R 热键冲突)----
const bool wantLook = m_MouseLookEnabled &&
window.IsMouseButtonPressed(GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT);
if (wantLook)
const bool wantOrbit = m_MouseLookEnabled &&
window.IsMouseButtonPressed(GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE);
if (wantLook || wantOrbit)
{
if (!window.IsCursorCaptured())
{
@@ -37,6 +59,42 @@ namespace Engine {
rot.x = glm::clamp(
rot.x - mouseDY * m_MouseSensitivity, -89.0f, 89.0f);
transform.SetRotation(rot);
if (wantOrbit)
{
if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_LEFT_SHIFT))
{
// ---- 屏幕平面平移:内容跟手(拖右 → 相机左移、
// 拖下 → 相机上移),pivot 同步平移保持环绕点的
// 屏幕相对位置 ----
const glm::mat3 r = EulerRotMat(rot);
const glm::vec3 delta =
(-r * glm::vec3(1, 0, 0)) * mouseDX +
(r * glm::vec3(0, 1, 0)) * mouseDY;
const f32 k = m_OrbitDistance * 0.002f; // m/px
transform.SetPosition(transform.GetPosition() + delta * k);
if (m_HasPivot) m_OrbitPivot += delta * k;
}
else
{
// ---- 焦点环绕:转向后保持到 pivot 的距离。首次
// 环绕无 pivot:取当前视线上 m_OrbitDistance 处
if (!m_HasPivot)
{
m_OrbitPivot = transform.GetPosition() +
EulerRotMat(transform.GetRotation()) *
glm::vec3(0, 0, -1) *
m_OrbitDistance;
m_HasPivot = true;
}
m_OrbitDistance = glm::length(
transform.GetPosition() - m_OrbitPivot);
const glm::vec3 orbitFwd =
EulerRotMat(rot) * glm::vec3(0, 0, -1);
transform.SetPosition(m_OrbitPivot -
orbitFwd * m_OrbitDistance);
}
}
}
}
else if (window.IsCursorCaptured())
@@ -44,17 +102,15 @@ namespace Engine {
window.SetCursorCaptured(false);
}
// 基向量由实体旋转决定(本地 -Z 为视线方向;应用顺序 Y→X,
// 与 TransformComponent::Compose 一致;roll 不参与 FPS 相机)
const glm::vec3 rot = transform.GetRotation(); // 派生欧拉(度)
const glm::mat3 r = static_cast<glm::mat3>(
glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rot.y),
glm::vec3(0, 1, 0)) *
glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rot.x),
glm::vec3(1, 0, 0)));
// 基向量由(可能已更新的)实体旋转决定(本地 -Z 为视线方向)
const glm::mat3 r = EulerRotMat(transform.GetRotation());
const glm::vec3 forward = r * glm::vec3(0, 0, -1);
const glm::vec3 right = r * glm::vec3(1, 0, 0);
// ---- 飞行移动:编辑器模式仅 RMB(wantLook)时生效;游戏模式
// 常开(原行为)----
if (wantLook || !flyRequiresRMB)
{
const f32 speed = m_MoveSpeed * deltaTime;
if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_W)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() + forward * speed); }
if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_S)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() - forward * speed); }
@@ -64,6 +120,34 @@ namespace Engine {
if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_LEFT_SHIFT)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() - glm::vec3(0, speed, 0)); }
}
// ---- 滚轮推拉:有 pivot 时改环绕距离(指数步进,近处精细/
// 远处大步);无 pivot 时沿视线平移 ----
const f32 wheel = window.ConsumeScrollDelta();
if (m_MouseLookEnabled && wheel != 0.0f)
{
if (m_HasPivot)
{
m_OrbitDistance = glm::clamp(
m_OrbitDistance * std::pow(0.9f, wheel), 0.5f, 500.0f);
transform.SetPosition(m_OrbitPivot - forward * m_OrbitDistance);
}
else
{
transform.SetPosition(transform.GetPosition() +
forward * wheel * m_MoveSpeed * deltaTime);
}
}
}
void Camera::FocusOn(ECS::TransformComponent& transform, const glm::vec3& point)
{
const glm::vec3 fwd =
EulerRotMat(transform.GetRotation()) * glm::vec3(0, 0, -1);
m_OrbitPivot = point;
m_HasPivot = true;
transform.SetPosition(point - fwd * m_OrbitDistance);
}
glm::mat4 Camera::GetView(const ECS::TransformComponent& t) const
{
// 相机作为实体:视图 = 世界矩阵的逆(无重复位姿状态)