// // Created by atdunbg on 2026/9/22. // #include #include #include #include #include #include "Engine/Core/Input.h" // 键查询走统一输入门面(不依赖 GLFW) namespace Engine { namespace { // 欧拉(度)→ 旋转矩阵:应用序 Y→X,与 TransformComponent:: // Compose 一致(roll 不参与 FPS/编辑器相机) glm::mat3 EulerRotMat(const glm::vec3& rotDeg) { return static_cast( glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rotDeg.y), glm::vec3(0, 1, 0)) * glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rotDeg.x), glm::vec3(1, 0, 0))); } } void Camera::Update(Window& window, ECS::TransformComponent& transform, const f32 deltaTime, const bool flyRequiresRMB) { // ---- 输入模式(UE Scene view 语义):RMB=自由视角(鼠标转向 // + 飞行),MMB=焦点环绕(Shift+MMB=平移),滚轮=推拉。三种 // 光标型交互互斥共用捕获;编辑器模式 flyRequiresRMB=true 时 // 移动键仅 RMB 按住生效(否则与 Gizmo W/E/R 热键冲突)---- const bool wantLook = m_MouseLookEnabled && Input::IsMouseButtonDown(Input::MouseButton::Right); const bool wantOrbit = m_MouseLookEnabled && Input::IsMouseButtonDown(Input::MouseButton::Middle); if (wantLook || wantOrbit) { if (!window.IsCursorCaptured()) { window.SetCursorCaptured(true); } f32 mouseDX = 0, mouseDY = 0; window.GetMouseDelta(mouseDX, mouseDY); if (mouseDX != 0 || mouseDY != 0) { glm::vec3 rot = transform.GetRotation(); // GetRotation 是 0-360 显示域(UE Details 约定);pitch 的 // clamp 需要连续域,wrap 回 [-180,180)(yaw 同步处理, // 跨 ±180 继续累减不打折返) for (int i = 0; i < 2; ++i) { rot[i] = std::fmod(rot[i], 360.0f); if (rot[i] >= 180.0f) rot[i] -= 360.0f; if (rot[i] < -180.0f) rot[i] += 360.0f; } // 右手系绕 Y 正角度 = 向左转,鼠标右移(DX>0)应看向右 // → yaw 取负。pitch 正角度 = 抬头,鼠标下移(DY>0)低头 // → rot.x 直接用负号,两者符号已核对一致 rot.y -= mouseDX * m_MouseSensitivity; rot.x = glm::clamp( rot.x - mouseDY * m_MouseSensitivity, -89.0f, 89.0f); transform.SetRotation(rot); if (wantOrbit) { if (Input::IsKeyDown(Input::Key::LeftShift)) { // ---- 屏幕平面平移:内容跟手(拖右 → 相机左移、 // 拖下 → 相机上移),pivot 同步平移保持环绕点的 // 屏幕相对位置 ---- const glm::mat3 r = EulerRotMat(rot); const glm::vec3 delta = (-r * glm::vec3(1, 0, 0)) * mouseDX + (r * glm::vec3(0, 1, 0)) * mouseDY; const f32 k = m_OrbitDistance * 0.002f; // m/px transform.SetPosition(transform.GetPosition() + delta * k); if (m_HasPivot) m_OrbitPivot += delta * k; } else { // ---- 焦点环绕:转向后保持到 pivot 的距离。首次 // 环绕无 pivot:取当前视线上 m_OrbitDistance 处 if (!m_HasPivot) { m_OrbitPivot = transform.GetPosition() + EulerRotMat(transform.GetRotation()) * glm::vec3(0, 0, -1) * m_OrbitDistance; m_HasPivot = true; } m_OrbitDistance = glm::length( transform.GetPosition() - m_OrbitPivot); const glm::vec3 orbitFwd = EulerRotMat(rot) * glm::vec3(0, 0, -1); transform.SetPosition(m_OrbitPivot - orbitFwd * m_OrbitDistance); } } } } else if (window.IsCursorCaptured()) { window.SetCursorCaptured(false); } // 基向量由(可能已更新的)实体旋转决定(本地 -Z 为视线方向) const glm::mat3 r = EulerRotMat(transform.GetRotation()); const glm::vec3 forward = r * glm::vec3(0, 0, -1); const glm::vec3 right = r * glm::vec3(1, 0, 0); // ---- 飞行移动:编辑器模式仅 RMB(wantLook)时生效;游戏模式 // 常开(原行为)---- if (wantLook || !flyRequiresRMB) { const f32 speed = m_MoveSpeed * deltaTime; if (Input::IsKeyDown(Input::Key::W)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() + forward * speed); } if (Input::IsKeyDown(Input::Key::S)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() - forward * speed); } if (Input::IsKeyDown(Input::Key::A)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() - right * speed); } if (Input::IsKeyDown(Input::Key::D)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() + right * speed); } if (Input::IsKeyDown(Input::Key::Space)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() + glm::vec3(0, speed, 0)); } if (Input::IsKeyDown(Input::Key::LeftShift)) { transform.SetPosition(transform.GetPosition() - glm::vec3(0, speed, 0)); } } // ---- 滚轮推拉:有 pivot 时改环绕距离(指数步进,近处精细/ // 远处大步);无 pivot 时沿视线平移 ---- const f32 wheel = window.ConsumeScrollDelta(); if (m_MouseLookEnabled && wheel != 0.0f) { if (m_HasPivot) { m_OrbitDistance = glm::clamp( m_OrbitDistance * std::pow(0.9f, wheel), 0.5f, 500.0f); transform.SetPosition(m_OrbitPivot - forward * m_OrbitDistance); } else { transform.SetPosition(transform.GetPosition() + forward * wheel * m_MoveSpeed * deltaTime); } } } void Camera::FocusOn(ECS::TransformComponent& transform, const glm::vec3& point) { const glm::vec3 fwd = EulerRotMat(transform.GetRotation()) * glm::vec3(0, 0, -1); m_OrbitPivot = point; m_HasPivot = true; transform.SetPosition(point - fwd * m_OrbitDistance); } glm::mat4 Camera::GetView(const ECS::TransformComponent& t) const { // 相机作为实体:视图 = 世界矩阵的逆(无重复位姿状态) return glm::inverse(t.World()); } glm::mat4 Camera::GetProjection(const f32 aspect, const f32 nearZ, const f32 farZ) const { auto proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), aspect, nearZ, farZ); proj[1][1] *= -1.0f; // Vulkan Y 翻转 // Vulkan clip 深度 [0,1]:z' = 0.5*z_clip + 0.5*w_clip。 // perspective 的 w_clip = -z_eye,偏移折算进 z 系数 //(注意:与 ortho 的公式不同,ortho 的 w=1 才能直接加到 [3][2]) proj[2][2] = proj[2][2] * 0.5f - 0.5f; proj[3][2] *= 0.5f; return proj; } } // namespace Engine