- HitProxy 拾取:RG 管线渲染实体 id → host readback,点击帧 PickEntity 精确命中;拾取按视觉几何(Model 联合包围球射线求交), 与 Collider 解耦(UE/Unity 编辑器语义),命中打印实体名+碰撞体参数 - 选中描边(UE 语义):SelectionMask pass(R8Unorm 完整投影轮廓, 无深度测试透墙可见)→ Outline pass(边缘检测 + alpha 叠加, 必须注册在 Tonemap 后);edgeCut 贴视口边缘;widthPx=6 可调 - shader object 实证修复:VUID-08879 同程序 set layouts 超集一致、 VUID-10065 push block 4×float 平铺、新 pass 析构销毁 VkShaderEXT - RG:SideEffect() 保活"产出无 RG 内消费者"的 pass 链 - Editor:层次面板点击选中、Inspector 姿态编辑、Stats 面板拾取信息 - 相机 Update 改 const(姿态写入 Transform 引用,Camera 本身无状态变更)
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2.8 KiB
C++
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// HitProxyPass:UE 式 GPU 拾取(像素级 id pass + 点击 readback)。
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// 两个 RG pass:
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// "HitProxy" —— 拾取请求帧把不透明 + 透明 batch 用 id 管线画进
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// R32Uint 目标(片元值 = 实体位模式)。深度自测自写
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// (重清主深度):遮挡语义 = 可见表面胜出;运行在
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// Forward/ForwardTrans/PhysicsDebug 之后的 WAW 链尾,
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// 主链下游无人再读深度,下帧 Forward 照常重新 Clear
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// "HitProxyCopy" —— 请求像素 1×1 CopyImageToBuffer 进 host-visible
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// 暂存。TransferSrc use 让 RG 自动完成
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// eColorAttachmentOptimal → eTransferSrcOptimal 迁移
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// 无请求帧零绘制零拷贝(barrier 照常插入,GPU 无实际工作)。
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// 结果流:Renderer::TakePickResult(waitIdle 保证提交完成)→ 映射暂存。
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#ifndef HELLOVULKAN_HITPROXYPASS_H
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#define HELLOVULKAN_HITPROXYPASS_H
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#include <Engine/Core/Types.h>
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#include <Engine/Renderer/Passes/RenderPass.h>
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#include <Engine/Renderer/SceneTypes.h>
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#include <Engine/Vulkan/Buffer.h>
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#include <vulkan/vulkan.hpp>
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namespace Engine {
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class Device;
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class ShaderManager;
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class DescriptorManager;
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namespace Passes {
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class SceneGpu;
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class HitProxyPass final : public RenderPass {
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public:
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HitProxyPass(Device& device, MemoryAllocator& allocator,
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ShaderManager& shaders, DescriptorManager& descriptors,
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SceneGpu& gpu, FrameSceneData& frame,
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RG::TextureHandle idTarget, RG::TextureHandle depth);
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~HitProxyPass();
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HitProxyPass(const HitProxyPass&) = delete;
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HitProxyPass& operator=(const HitProxyPass&) = delete;
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void Register(RG::RenderGraph& rg) override;
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// 有待取结果(拷贝已录制进当帧命令缓冲)
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bool HasPendingResult() const { return m_ResultValid; }
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// 取走拷贝结果(一次性)。调用方保证 GPU 已 idle
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//(Renderer::TakePickResult 内 waitIdle)
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bool TakeResult(u32& outBits);
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private:
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Device& m_Device;
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SceneGpu& m_Gpu;
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FrameSceneData& m_Frame;
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RG::TextureHandle m_IdTarget;
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RG::TextureHandle m_Depth;
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vk::PipelineLayout m_Layout; // Set0 = uboSetLayout,无 push
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vk::ShaderEXT m_Vert{}, m_Frag{};
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// 1×1 像素暂存(host visible,持久映射);拷贝录制时置位
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Scope<Buffer> m_Staging;
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bool m_ResultValid = false;
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};
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} // namespace Passes
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} // namespace Engine
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#endif //HELLOVULKAN_HITPROXYPASS_H
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