- HitProxy 拾取:RG 管线渲染实体 id → host readback,点击帧 PickEntity 精确命中;拾取按视觉几何(Model 联合包围球射线求交), 与 Collider 解耦(UE/Unity 编辑器语义),命中打印实体名+碰撞体参数 - 选中描边(UE 语义):SelectionMask pass(R8Unorm 完整投影轮廓, 无深度测试透墙可见)→ Outline pass(边缘检测 + alpha 叠加, 必须注册在 Tonemap 后);edgeCut 贴视口边缘;widthPx=6 可调 - shader object 实证修复:VUID-08879 同程序 set layouts 超集一致、 VUID-10065 push block 4×float 平铺、新 pass 析构销毁 VkShaderEXT - RG:SideEffect() 保活"产出无 RG 内消费者"的 pass 链 - Editor:层次面板点击选中、Inspector 姿态编辑、Stats 面板拾取信息 - 相机 Update 改 const(姿态写入 Transform 引用,Camera 本身无状态变更)
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#version 450
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// HitProxy 片元:把顶点传来的实体 id 原样写进 R32Uint 目标。
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// flat 限定 = 无插值,像素值即命中图元的实体位模式;
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// 清屏色 0xFFFFFFFF(kPickMiss)= 天空/空隙未命中。
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layout(location = 0) flat in uint inEntityId;
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layout(location = 0) out uvec4 outColor;
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void main() {
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outColor = uvec4(inEntityId, 0u, 0u, 0u);
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}
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