管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap → ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值 进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码) 显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。 - Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白 (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap - Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的 全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样 按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796) - Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView), clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass - CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接) - 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩) 验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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#version 450
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// 全屏三角形:无顶点缓冲,从 gl_VertexIndex 派生 UV。
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// 0 → (-1,3)? 经典三角覆盖整个屏幕:
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// idx0:(-1,-1) idx1:(3,-1) idx2:(-1,3),UV 相应 [0..2],
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// 光栅化插值后屏幕内 UV 恰好落在 [0,1]。
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layout(location = 0) out vec2 fragUV;
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void main() {
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vec2 p = vec2(
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float((gl_VertexIndex << 1) & 2),
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float(gl_VertexIndex & 2));
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fragUV = p;
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gl_Position = vec4(p * 2.0 - 1.0, 0.0, 1.0);
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}
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