新功能:深空信标(Deep Space Beacon) - 每日挑战:UTC 日期种子确定性生成,5 种类型 × 3 档难度 - 本地排行榜 Top 20,奖牌图标 + 难度色点 + 今日高亮 - 进度追踪独立 localStorage,不污染 GameState - 倒计时 + 领取奖励发放到游戏状态 BUG 修复:编年史历史条目显示原始 tide 键名 - 新增 regenerateLoreFromEntry(),显示时重新生成 lore - 修复 v0.4 之前条目 lore 中 tide_ruins 等原始键名 UI:第 7 标签页「信标」+ 统计面板「信标最高分」行 版本号 v0.4 → v0.5 详见 docs/10-深空信标系统-v0.5.md
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# 回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志
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> 持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。
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## 项目当前状态描述 / 判断
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- **阶段**:v0.5 已完成(深空信标 · 每日挑战 + 本地排行榜 + 编年史历史 BUG 修复)
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- **已完成**:
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- 游戏市场调研(多源交叉验证,2024-2026 数据)
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- GDD 游戏设计文档(世界观、核心循环、六大系统、MVP 范围)
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- 技术架构设计(栈选型、目录结构、状态模型)
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- Gitea 仓库 `Super_Z/echo-nexus` 已创建,文档已推送
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- v0.1 MVP:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计
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- v0.1.1:解码可解性修复(路径构造法生成器)
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- v0.2:遗迹探险肉鸽系统(能量/探险力/6 节点/程序化路径/BOSS)
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- v0.2.1:程序化音频 + 14 项成就 + 视觉打磨
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- v0.3:星潮事件系统(6 种星潮 + 全屏叠层 + 程序化音效)
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- v0.3.1:星图天文台元进程(6 类 × 3 = 18 天赋 + 飞升后 3 选 1 draft + Canvas 星图)
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- v0.4:回响编年史(5 纪元循环命名 + 模板化叙事 + 时间轴 UI + 6 项新成就 + 飞升 BUG 修复)
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- **v0.5:深空信标**(每日挑战 + 本地排行榜 Top20 + 7 标签页 + 编年史历史 BUG 修复)
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- **当前目标**:v0.5+ 云存档+云排行榜 + 全 5 纪元手写叙事节点 + socket 多人同步星潮
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- **技术栈**:Next.js 16 + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas + Zustand
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## 游戏核心概念(一句话)
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深空考古放置策略游戏:自治无人机采矿→解码记忆晶体(原创共振谜题)→拼凑碎片叙事→飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体+深空粒子美学。
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## 当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果
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### 已完成
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- 调研报告、GDD、技术架构文档 → 已提交 Gitea
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- v0.1 MVP 实现:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计
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- 仓库地址:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus
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### v0.1.1 解码系统修复(用户反馈「大量无法通过」)
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- **根因**:generatePuzzle 随机填色未保证有解,产生大量死局
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- **修复**:路径构造法生成器(100% 可解率)+ isSolvable 精确检测 + undoStep 撤销 + 卡死提示横幅 + canStartFrom 可行起点高亮 + 旧存档兼容
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- **验证**:3000/3000 可解;agent-browser T1/T2 端到端通过;死路检测/撤销/可行起点高亮全部准确
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- 详见 docs/repo/docs/04-解码系统修复-v0.1.1.md
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### v0.2 遗迹探险肉鸽系统(本轮完成)
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- **新功能**:能量系统(3/5, 45s恢复) + 探险力/生命 + 6种节点类型(战斗/宝藏/抉择/解谜/休整/BOSS) + 程序化路径(5-7节点) + 实时奖励 + 失败保留 + 主动撤退 + 探险日志
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- **配套修复**:HP clamp + 探险奖励绕过仓库上限 + 仓库满仓UX警告 + 闲置产能上限优化
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- **UI**:探险标签页(入口态/进行态) + 节点路径图可视化 + 事件卡 + 生命/能量条
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- **验证**:全流程通过(出发→探索→前进→BOSS→结束),奖励绕过cap验证(101>50),HP clamp验证
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- 详见 docs/repo/docs/05-遗迹探险系统-v0.2.md
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### v0.2.1 程序化音频 + 成就系统 + 视觉打磨(本轮完成)
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- **QA 结论**:v0.2 全系统稳定,解码/探险/技术树/通知均正常,无 bug,故推进新功能
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- **程序化音频系统**(`src/lib/game/audio.ts`):Web Audio API 零资源文件,15 种音效(脉冲/解码按色变调/探险/飞升/成就/界面),受 soundOn 开关控制,首次交互后初始化 AudioContext
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- **成就系统**(`src/lib/game/achievements.ts`):14 项成就,跨周目永久产能/洞见加成,Toast+音效通知,每秒由主循环检测
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- `GameState.achievements` 新字段;`recomputeStats` 聚合三层加成(技术+蓝图+成就)
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- 旧存档兼容:init() 补全 achievements={}
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- UI:5 列标签栏新增「成就」页 + AchievementsPanel + AchievementNotifier
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- **视觉打磨**:脉冲粒子爆发(6-12粒子径向发散) + 扩散环 + 浮动数字按连击变色(绿→紫→琥)
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- **Gitea 工单**:处理 Issue #1「就一直连连看?」——回复说明 6 大玩法层 + 路线图
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- **验证**:agent-browser 全流程通过;成就 3/14 解锁;lint 零错误;HTTP 200
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- 详见 docs/repo/docs/06-音频与成就系统-v0.2.1.md
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### v0.3 星潮事件系统(本轮完成)
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- **动机**:回应 Issue #1「玩法单一」反馈,为放置循环注入动态变化
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- **6 种星潮**(`src/lib/game/starTide.ts`):晶体潮(产能×2)/谐振风暴(解码×1.6)/遗迹共振(探险+5力+30血)/虚空低语(洞见×2)/星核悸动(接触×3脉冲×2)/寂静期(产能×0.5,结束补偿洞见)
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- **触发**:首次 30s,常规间隙 40s,持续 75s,权重抽取,飞升重置
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- **修饰器应用**:产能/脉冲/解码奖励即时乘;洞见/接触率进 recomputeStats 缓存;探险力/血量即时加
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- **UI**(`src/components/game/StarTide.tsx`):顶部指示器芯片(图标+名称+倒计时) + 全屏背景叠层(色带+呼吸光) + Toast通知 + Footer联动
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- **音效**:tideStart(神秘扫频) + tideEnd(柔和消退),程序化合成
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- **QA**:agent-browser 全流程通过(触发/指示器/叠层/寂静期补偿 50→81 洞见);VLM 视觉确认;lint 零错误
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- 详见 docs/repo/docs/07-星潮事件系统-v0.3.md
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### v0.3.1 星图天文台 · 元进程天赋系统(本轮完成)
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- **动机**:再次回应 Issue #1「就一直连连看?」——加入 Slay the Spire 式飞升后 3 选 1 天赋 draft,跨周目永久生效,增加策略深度 + 视觉变化
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- **核心模块**(`src/lib/game/constellation.ts`):
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- 6 大星座 × 3 颗星 = **18 个天赋**:永动矿脉(翠)/光谱矩阵(玫)/远征星图(琥)/接触回响(紫)/虚空市场(灰)/宇宙回响(金)
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- `constellationBonuses()` 聚合 19 项修饰器(产能/上限/脉冲/洞见/解码步数/自动解码周期/探险生命/探险力/能量上限/接触率/飞升门槛/蓝图全属性/离线效率/T2T3概率/星潮间隙/飞升礼包/解码奖励/全局产能)
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- `rollPerkChoices()` 智能抽取:保证 3 个来自不同类别
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- `getConstellationLayout()` 六边形布局 + `getStarsInCategory()` 三角形排布
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- **状态扩展**(`types.ts` + `config.ts`):`GameState.constellation: string[]` + `pendingPerkChoices: string[] | null`
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- **引擎接入**(`engine.ts`):`recomputeStats` 聚合三层加成(技术+蓝图+成就+星图);`performPrestige` 触发天赋选择 + 飞升礼包补偿;新增 `rollCrystalTierWithBonus()`
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- **探险系统接入**(`expedition.ts`):`computeExpeditionPower` + `computeExpeditionHp` 应用星座修饰器
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- **Store 接入**(`gameStore.ts`):
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- 新增 `chooseConstellationPerk(perkId)` + `rerollPerkChoices()` 动作
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- `tickTide` 应用星潮间隙缩减;`autoDecodeTick` 应用周期缩减;`tick` 应用 T2/T3 概率补偿;`clickNode`/`autoDecodeTick` 应用解码奖励倍率
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- 旧存档兼容:init() 补全 constellation=[] / pendingPerkChoices=null / energyMax 加成
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- **UI 组件**:
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- `ConstellationPanel.tsx`:Canvas 动态星图(六边形 6 星座 × 3 星点,闪烁/光晕/十字光线/连接线/中心星核呼吸)+ Hover 提示 + 类别图例 + 已解锁列表
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- `ConstellationDialog.tsx`:飞升后自动弹出,3 卡片 draft + 重新抽取 + 选中粒子动画
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- `PrestigeDialog.tsx`:增加「星图觉醒预告」卡片
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- `page.tsx`:6 列标签栏(探险/技术/星图/图谱/成就/统计)+ 顶部「觉醒」按钮(pendingPerkChoices 存在时脉冲提示)+ 统计面板加星图天赋条目
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- **音频**:新增 `constellation` SFX(上升琶音 C5→E5→G5→C6 + 高频闪光 2093Hz)
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- **成就**:新增 2 项 —— `ach_constellation_1`「星图初绘」(+30 洞见·产能+5%) / `ach_constellation_6`「六分星辉」(产能+12%·洞见+12%)
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- **QA 验证**(agent-browser + VLM):
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- 星图标签渲染正确,6 类别图例齐全
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- 设置 pendingPerkChoices 后对话框自动弹出,3 卡片显示不同类别
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- 点击天赋 → constellation 数组增加,crystalsPerSec 提升,pending 清空,对话框关闭
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- 重新抽取 → 3 张新卡片(不同类别)
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- 多天赋叠加:c_min_1 + c_con_1 → crystalsPerSec 1.416, contactRateMult 1.2
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- 6 类别各 1 天赋 → 自动解锁「六分星辉」成就(Toast 弹出)
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- VLM 视觉确认:星图 Canvas 渲染正确,单星点亮(绿色永动矿脉)
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- **lint 零错误;HTTP 200;编译 < 200ms**
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- 详见 docs/repo/docs/08-星图天文台系统-v0.3.1.md
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### v0.3.1 收尾(本轮提交)
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- 推送 Gitea:3 个 commit(submodule 文档 + 主仓功能 + 清理)
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- 回复 Issue #1:列出 6 大玩法层 + v0.3.1 新增 + 路线图
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- 暴露 dev 期 store 调试钩子 `window.__gameStore`(仅 non-production)
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- 目标提示增加星图天赋引导(飞升后觉醒时显示)
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### v0.4 回响编年史 · 跨周目叙事时间轴(本轮完成)
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- **QA 发现关键 BUG 并修复**:PrestigeDialog 的 `disabled={newBp <= 0 || confirming}` 逻辑错误——`confirming=true` 后按钮被永久禁用,玩家**永远无法完成飞升**!修复为 `disabled={confirming && !canReconfirm}` + 900ms 冷却窗口
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- **修复 UX**:`newBp=0` 时不再永久禁用飞升按钮(v0.3.1 星图+v0.4 编年史已为飞升提供动机),按钮文字改为「飞升(无新蓝图)」
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- **新功能:回响编年史**(`src/lib/game/chronicle.ts` + `src/components/game/ChronicleDialog.tsx`)
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- 每次飞升自动铭刻一条 ChronicleEntry,记录纪元名/持续时间/解码数/技术数/探险数/BOSS 击破/星潮列表/天赋觉醒/里程碑
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- 5 纪元循环命名(第一纪元·觉醒之晨 → 第五纪元·起源重述),朝 v0.5 全 5 纪元叙事推进
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- 模板化 lore 生成:开场 → 核心活动 → 星潮段落 → 觉醒段落 → 里程碑 → 收尾
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- 9 种里程碑检测:首次飞升/首杀 BOSS/单周目解码 10+/30+/技术狂人/星潮亲历者/星图六分/星图十二宫
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- RunStartSnapshot 机制:飞升时快照当前累计计数,新周目 delta = 当前 - runStart
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- **状态扩展**(`types.ts` + `config.ts`):`GameState.chronicle: ChronicleEntry[]` + `runStart: RunStartSnapshot` + `bossKills: number`(累计)+ `starTidesEncountered: string[]`(累计去重)
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- **引擎接入**(`engine.ts`):`performPrestige` 在重置前构建编年史条目,追加到 chronicle(上限 50),重置 runStart 为新周目快照
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- **Store 接入**(`gameStore.ts`):
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- `init()` 调用 `migrateChronicleFields` 补全旧存档
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- `tickTide` 新星潮触发时追加 `tide_${type}` 到 starTidesEncountered(去重)
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- `resolveCurrentNode` BOSS 战胜利时 `bossKills++`
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- `chooseConstellationPerk` 调用 `withPerks` 回填最近一条 entry 的 perksThisAscension 并重新生成 lore
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- **UI 组件**(`ChronicleDialog.tsx`):
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- 顶部 BookOpen 图标按钮 + badge 显示条目数
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- 全屏对话框,深紫黑渐变 + 顶部三色装饰条
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- 顶部总览统计:飞升次数/BOSS 击破/星潮亲历
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- 垂直时间轴:左侧渐变线 + 5 纪元循环色节点(翠/玫/琥/紫/金)+ 最新条目 ping 动画
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- 卡片含:#编号 / 纪元名(textShadow 光晕)/ 时间戳+持续时长 / 衬线叙事文本 / 6 项统计芯片 / 星潮徽章 / 天赋徽章 / 里程碑徽章
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- 入场动画:fade-in + slide-up,错峰 80ms
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- 空状态:根据 ascensions 是否 > 0 显示不同提示
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- **音频**:新增 `chronicle`(G3+C4+G4+C5+G5 多层泛音深沉钟声)+ `chronicleOpen`(A4→D5→A5 翻页声);飞升成功延迟 600ms 触发 chronicle sfx
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- **成就**:新增 6 项 —— `ach_chronicle_1`「首部编年」(+40洞见·产能+6%) / `ach_chronicle_3`「三纪元回响」(产能+10%·洞见+10%) / `ach_chronicle_5`「五纪元闭环」(产能+15%·洞见+15%) / `ach_boss_1`「首杀维度」(+25洞见·产能+4%) / `ach_boss_5`「维度猎手」(产能+10%·洞见+8%) / `ach_tides_all`「星潮亲历者」(产能+8%·洞见+8%)
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- **统计面板**:新增 BOSS 击破/星潮亲历/编年史条目 3 行
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- **QA 验证**(agent-browser + VLM):
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- 飞升 BUG 修复验证:第一次点飞升 → 900ms 冷却 → 第二次点击成功触发,星图觉醒对话框弹出
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- 编年史条目创建验证:ascensions 1→2, chronicle 0→1;选天赋后 perksThisAscension=["c_cos_2"] 正确回填
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- 多条目验证:第二次飞升后 chronicle 1→2,新条目 lore 正确使用「星核悸动」中文名(修复了 tide_ruins 显示 bug)
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- 5 纪元循环色正确显示(第二纪元玫色 / 第三纪元紫色)
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- VLM 视觉评估 8/10:时间轴清晰、纪元颜色区分明显、信息密度合理、无瑕疵
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- 成就解锁:ach_chronicle_1 + ach_prestige_3 自动检测通过
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- **lint 零错误;HTTP 200;编译 < 250ms**
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- **Gitea 推送**:2 个 commit(主仓功能 + submodule 文档)
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- 详见 docs/repo/docs/09-回响编年史系统-v0.4.md
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### v0.5 深空信标 · 每日挑战 + 本地排行榜(本轮完成)
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- **QA 发现并修复编年史历史 BUG**:v0.4 之前创建的编年史条目 lore 中显示 `tide_ruins` 等原始键名而非「遗迹共振」(最新条目已修复,旧条目 lore 文本一次性生成未回填)。修复方案:新增 `regenerateLoreFromEntry(entry)`,在 ChronicleDialog 显示时从 entry 结构化数据重新生成 lore,保证历史与未来条目命名一致
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- **新功能:深空信标系统**(`src/lib/game/beacon.ts` ~290 行 + `src/components/game/BeaconPanel.tsx` ~280 行)
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- **每日挑战**:基于 UTC 日期 key 的 FNV-1a 种子 → mulberry32 PRNG,确定性生成(同一天全球同一挑战)
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- **5 种挑战类型**:解码协议 / 远征指令 / 脉冲任务 / 猎杀契约 / 洞见采集
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- **3 档难度**(加权):常规信标 ×1.0(55%) / 异常波动 ×1.6(33%) / 奇点回响 ×2.4(12%)
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- **得分公式**:完成度 × 1000 × 难度倍率 + 速度奖励 max(0, 500 - 用时秒×0.5)
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- **进度追踪**:独立 localStorage(`echo-nexus-beacon-prog-v1`),不污染 GameState;在 pulse/clickNode/autoDecodeTick/resolveCurrentNode 后调用 `trackBeacon(type, delta)`
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- **本地排行榜**:Top 20,按得分降序,奖牌图标(金/银/铜)+ 难度色点 + 今日记录高亮
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- **倒计时**:距 UTC 次日 0 点 HH:MM:SS,每秒更新
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- **Store 接入**(`gameStore.ts`):
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- 新增 `trackBeacon()` 模块级辅助函数(按今日挑战类型增量更新)
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- 新增 `grantBeaconReward(insights, contact)` action(领取时发放奖励到 GameState)
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- pulse / clickNode 完成 / autoDecodeTick / resolveCurrentNode(探险结束/BOSS击破/洞见获取)后接入 trackBeacon
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- **UI 接入**(`page.tsx`):
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- 第 7 个标签页「信标」(grid-cols-6 → grid-cols-7)
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- `beaconClaimable` 状态(2s 轮询,可领取时标签页显示绿点)
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- StatsPanel 新增「信标最高分」行
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- 版本号 v0.4 → v0.5
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- **UI 设计细节**:
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- 挑战卡片:难度色渐变背景 + 呼吸光动画(beacon-glow keyframes)+ 双层脉冲环动画(beacon-pulse-ring)
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- 进度条带难度色填充
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- 排行榜行:奖牌图标 + 难度色点 + 类型名 + 完成标记✓ + 用时 + 得分(难度色)
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- 难度图例三档横排
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- **QA 验证**(agent-browser + VLM):
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- 编年史历史 BUG 修复:第二纪元 lore 现正确显示「遗迹共振、晶体潮、虚空低语、谐振风暴」
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- 信标标签页渲染:挑战卡片 + 倒计时 08:47:12 + 难度图例齐全
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- 进度追踪:解码 1 颗晶体 → 洞见采集进度 0→12
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- 领取流程:完成 → 领取按钮亮 → 点击 → contact +5.1(13.47→18.57)→ 排行榜生成条目「1m30s 1.46K」→ 按钮变「已领取」
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- 统计面板「信标最高分」行显示 1.46K
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- 可领取时标签页绿点提示
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- VLM 视觉评估:高美观度,颜色搭配佳,无重叠 bug
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- 全系统回归:探险/解码/星潮/成就/星图/编年史均正常
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- **lint 零错误;HTTP 200;编译 < 250ms**
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- 详见 docs/repo/docs/10-深空信标系统-v0.5.md
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### 进行中
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- [ ] 持续迭代:云存档+云排行榜(v0.5+)、全5纪元手写叙事节点(v0.5+)、socket 多人同步星潮(后续)
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## 未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项
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- v0.3 星潮为单机版(原计划 socket 全局事件),后续可扩展为多人同步
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- v0.5 信标排行榜为本地版(纯 localStorage),后续 v0.5+ 升级为云排行榜需后端 API
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- v0.5 每日挑战仅 1 个/天,后续可加入"周挑战"或"信标链"(连续完成 N 天奖励)
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- Issue #1 玩家反馈已通过 v0.3 星潮 + v0.3.1 星图 + v0.4 编年史 + v0.5 信标四层回应,玩法深度显著提升
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- v0.2 探险 BOSS 战胜率较低(基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%),需玩家投资探险技术
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- 探险能量恢复较慢(45s/点),后续可加技术提升恢复速度
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- 编年史上限 50 条,超过自动丢弃最早的;v0.4 之前的飞升无回填(空状态有对应提示)
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- 5 纪元叙事内容目前为模板化生成,v0.5+ 将加入手写剧情节点
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- 需持续关注 Gitea 工单(仓库 Issues)获取额外需求
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- 下一阶段优先:云存档+云排行榜(v0.5+)、全5纪元手写叙事节点(v0.5+)、socket 多人同步星潮
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## 定时任务
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- 已设置:每 15 分钟 webDevReview(自动 QA + 迭代开发,job_id: 227581)
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