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# 回响星核 / Echo Nexus — 开发工作日志
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> 持续性任务的工作交接文档。每个阶段更新,避免进度丢失。
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## 项目当前状态描述 / 判断
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- **阶段**:v0.1 MVP 实现中(设计已定稿,进入编码)
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- **已完成**:
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- 游戏市场调研(多源交叉验证,2024-2026 数据)
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- GDD 游戏设计文档(世界观、核心循环、六大系统、MVP 范围)
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- 技术架构设计(栈选型、目录结构、状态模型)
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- Gitea 仓库 `Super_Z/echo-nexus` 已创建,文档已推送
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- **当前目标**:实现 v0.1 MVP —— 放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升
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- **技术栈**:Next.js 16 + TypeScript + Tailwind + shadcn/ui + Canvas + Zustand
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## 游戏核心概念(一句话)
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深空考古放置策略游戏:自治无人机采矿→解码记忆晶体(原创共振谜题)→拼凑碎片叙事→飞升多周目。差异化:解码谜题驱动叙事涌现,全息晶体+深空粒子美学。
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## 当前目标 / 已完成的修改 / 验证结果
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### 已完成
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- 调研报告、GDD、技术架构文档 → 已提交 Gitea
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- v0.1 MVP 实现:放置采矿 + 解码共振谜题 + 技术树 + 记忆图谱 + 飞升 + 统计
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- 仓库地址:https://git.atdunbg.xyz/Super_Z/echo-nexus
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### v0.1.1 解码系统修复(用户反馈「大量无法通过」)
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- **根因**:generatePuzzle 随机填色未保证有解,产生大量死局
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- **修复**:路径构造法生成器(100% 可解率)+ isSolvable 精确检测 + undoStep 撤销 + 卡死提示横幅 + canStartFrom 可行起点高亮 + 旧存档兼容
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- **验证**:3000/3000 可解;agent-browser T1/T2 端到端通过;死路检测/撤销/可行起点高亮全部准确
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- 详见 docs/repo/docs/04-解码系统修复-v0.1.1.md
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### v0.2 遗迹探险肉鸽系统(本轮完成)
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- **新功能**:能量系统(3/5, 45s恢复) + 探险力/生命 + 6种节点类型(战斗/宝藏/抉择/解谜/休整/BOSS) + 程序化路径(5-7节点) + 实时奖励 + 失败保留 + 主动撤退 + 探险日志
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- **配套修复**:HP clamp + 探险奖励绕过仓库上限 + 仓库满仓UX警告 + 闲置产能上限优化
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- **UI**:探险标签页(入口态/进行态) + 节点路径图可视化 + 事件卡 + 生命/能量条
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- **验证**:全流程通过(出发→探索→前进→BOSS→结束),奖励绕过cap验证(101>50),HP clamp验证
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- 详见 docs/repo/docs/05-遗迹探险系统-v0.2.md
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### v0.2.1 程序化音频 + 成就系统 + 视觉打磨(本轮完成)
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- **QA 结论**:v0.2 全系统稳定,解码/探险/技术树/通知均正常,无 bug,故推进新功能
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- **程序化音频系统**(`src/lib/game/audio.ts`):Web Audio API 零资源文件,15 种音效(脉冲/解码按色变调/探险/飞升/成就/界面),受 soundOn 开关控制,首次交互后初始化 AudioContext
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- **成就系统**(`src/lib/game/achievements.ts`):14 项成就,跨周目永久产能/洞见加成,Toast+音效通知,每秒由主循环检测
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- `GameState.achievements` 新字段;`recomputeStats` 聚合三层加成(技术+蓝图+成就)
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- 旧存档兼容:init() 补全 achievements={}
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- UI:5 列标签栏新增「成就」页 + AchievementsPanel + AchievementNotifier
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- **视觉打磨**:脉冲粒子爆发(6-12粒子径向发散) + 扩散环 + 浮动数字按连击变色(绿→紫→琥)
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- **Gitea 工单**:处理 Issue #1「就一直连连看?」——回复说明 6 大玩法层 + 路线图
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- **验证**:agent-browser 全流程通过;成就 3/14 解锁;lint 零错误;HTTP 200
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- 详见 docs/repo/docs/06-音频与成就系统-v0.2.1.md
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### v0.3 星潮事件系统(本轮完成)
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- **动机**:回应 Issue #1「玩法单一」反馈,为放置循环注入动态变化
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- **6 种星潮**(`src/lib/game/starTide.ts`):晶体潮(产能×2)/谐振风暴(解码×1.6)/遗迹共振(探险+5力+30血)/虚空低语(洞见×2)/星核悸动(接触×3脉冲×2)/寂静期(产能×0.5,结束补偿洞见)
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- **触发**:首次 30s,常规间隙 40s,持续 75s,权重抽取,飞升重置
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- **修饰器应用**:产能/脉冲/解码奖励即时乘;洞见/接触率进 recomputeStats 缓存;探险力/血量即时加
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- **UI**(`src/components/game/StarTide.tsx`):顶部指示器芯片(图标+名称+倒计时) + 全屏背景叠层(色带+呼吸光) + Toast通知 + Footer联动
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- **音效**:tideStart(神秘扫频) + tideEnd(柔和消退),程序化合成
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- **QA**:agent-browser 全流程通过(触发/指示器/叠层/寂静期补偿 50→81 洞见);VLM 视觉确认;lint 零错误
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- 详见 docs/repo/docs/07-星潮事件系统-v0.3.md
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### 进行中
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- [ ] 持续迭代:云存档+排行榜(v0.4)、全5纪元叙事(v0.5)、socket 多人同步星潮(后续)
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## 未解决问题或风险 / 下一阶段优先事项
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- v0.3 星潮为单机版(原计划 socket 全局事件),后续可扩展为多人同步
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- Issue #1 玩家反馈已通过星潮系统部分回应,后续可加更多探险事件变体
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- v0.2 探险 BOSS 战胜率较低(基础探索力 10 vs BOSS 难度 5-7,胜率约 25%),需玩家投资探险技术
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- 探险能量恢复较慢(45s/点),后续可加技术提升恢复速度
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- 需持续关注 Gitea 工单(仓库 Issues)获取额外需求
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- 下一阶段优先:云存档+排行榜、全5纪元叙事
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## 定时任务
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- 已设置:每 15 分钟 webDevReview(自动 QA + 迭代开发,job_id: 227581)
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