修渲染两处:透明段剔除背面(闭合体正反面乱序 over 混合=深度错乱,单面玻璃 UE/Unity 语义);prefilter mip0 128→256(roughness 0 镜面反射块状马赛克)
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@@ -32,7 +32,9 @@ namespace Engine
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constexpr u32 kFaceCount = 6;
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constexpr u32 kIrradianceFaceSize = 32; // 漫反射辐照度面边长(低频)
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constexpr u32 kPrefilterFaceSize = 128; // pre-filter 面边长(mip0)
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// pre-filter 面边长(mip0):roughness→0 的镜面反射采 mip0,
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// 128²/面放大到全屏 = 块状马赛克;256 = 无 SSR 时的清晰度底线
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constexpr u32 kPrefilterFaceSize = 256;
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constexpr u32 kPrefilterMips = 5; // mip 分级 roughness 数
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constexpr u32 kBrdfLutSize = 128; // BRDF LUT 边长
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constexpr u32 kGroupSize = 8; // compute local_size(shader 同步)
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