修复打靶场射击链路:发射源/玩家控制走 primary 相机实体

- TestShoot 发射源从 EditorCamera(视口 UI 状态,PIE 渲染不用它)
  改为绑定实体位姿,挂 primary 相机实体即第一人称枪口;
  仅光标捕捉态开火,防编辑器交互误射
- 新增 PlayerController:FPS 控制(鼠标捕捉/Esc 释放/点视口重捕、
  yaw+pitch 转向、WASD+Space/Ctrl 移动+Shift 加速),驱动 primary
  相机实体 Transform,PIE 所见即玩家所见
- 靶子/碎片玻璃 alpha 0.42/0.45→0.85、自发光 2→3:低不透明度在
  亮背景下靶子几乎隐形(用户误认 HUD 横条为靶子)
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//
// PlayerController.cpp:FPS 玩家控制脚本——挂在场景 primary 相机实体
// (CameraComponent.primary=true)上,直接驱动该实体的 Transform。
//
// 为什么驱动实体而不是"编辑器相机":PIE 内嵌播放/游戏形态的渲染源
// 是 primary 相机实体(SceneRenderer::BuildFrame 分派,main.cpp 亦
// 注明"PIE 内嵌播放:渲染源已切 primary 相机,编辑器相机停驱")。
// 实体位姿一动,视口所见即玩家所见——这才是 Unity/UE 的正道;
// EditorCamera 是视口 UI 状态,不是场景实体,脚本够不着也不该够。
//
// 能力(全部走 Input 门面,零引擎改动):
// - 鼠标捕捉:OnStart 捕捉(FPS 语义:光标隐入、无限转向);
// Esc 释放(交还编辑器交互);未捕捉时点视口重新捕捉
// - 视角:GetMouseDelta 增量 → yaw 绕世界 up 左乘 + pitch 绕本地
// X 右乘(±89° 钳制,与编辑器相机 Camera::Update 同语义)
// - 移动:WASD 水平 + Space 升 / Ctrl 降(飞行式,无重力——
// 打靶场微调机位用);Shift 加速
//
// 注意:捕捉态下编辑器 UI 收不到鼠标——这是游戏体验的代价;
// Esc 是唯一退路(释放后可点 Inspector/改参数)。
//
// 配套:TestShoot(挂同一实体)射击,同样只在捕捉态开火。
//
#include <Engine/Scripting/Script.h>
#include <Engine/Core/Input.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/quaternion.hpp>
using namespace Engine; // Input 门面
using Engine::Scripting::ParamBuilder;
namespace {
class PlayerController final : public Engine::Scripting::ScriptBehavior {
public:
const char* Name() const override { return "PlayerController"; }
void DeclareParams(ParamBuilder& pb) override {
pb.Field("LookSensitivity", &m_Sensitivity, 0.12f); // 度/像素
pb.Field("MoveSpeed", &m_MoveSpeed, 4.0f); // 平移速度 m/s
pb.Field("RunSpeed", &m_RunSpeed, 8.0f); // Shift 加速 m/s
pb.Field("CaptureOnStart", &m_CaptureOnStart, true);
}
void OnStart() override {
if (m_CaptureOnStart) {
Input::SetCursorCaptured(true);
}
}
void OnUpdate(f32 dt) override {
// ---- 捕捉管理:Esc 释放 / 点视口重捕 ----
bool captured = Input::IsCursorCaptured();
if (captured && Input::IsKeyDown(Input::Key::Escape)) {
Input::SetCursorCaptured(false);
captured = false;
}
const bool leftDown =
Input::IsMouseButtonDown(Input::MouseButton::Left);
if (!captured) {
// 未捕捉时点击(点在视口内才收得到——ImGui 捕获的
// 区域静默)→ 重捕进入操作态
if (leftDown && !m_LeftWasDown) {
Input::SetCursorCaptured(true);
}
m_LeftWasDown = leftDown;
return; // 释放态:不转向不移动(编辑器交互让路)
}
m_LeftWasDown = leftDown;
Look();
Move(dt);
}
private:
void Look() {
f32 dx = 0.0f, dy = 0.0f;
Input::GetMouseDelta(dx, dy);
if (dx == 0.0f && dy == 0.0f) return;
auto& tr = Transform();
const glm::quat cur = tr.GetRotationQuat();
// yaw:绕世界 up 左乘(不随俯仰改变旋转轴)
const glm::quat yaw =
glm::angleAxis(glm::radians(-dx * m_Sensitivity),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// pitch:绕本地 X 右乘,钳制 ±89°(防过顶翻转)
const glm::vec3 fwd = cur * glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
const f32 pitch =
glm::asin(glm::clamp(fwd.y, -1.0f, 1.0f));
const f32 kPitchLimit = glm::radians(89.0f);
const f32 pitchTarget =
glm::clamp(pitch + glm::radians(-dy * m_Sensitivity),
-kPitchLimit, kPitchLimit);
const glm::quat pitchStep =
glm::angleAxis(pitchTarget - pitch,
glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
tr.SetRotationQuat(yaw * (cur * pitchStep));
}
void Move(f32 dt) {
glm::vec3 axis{0.0f};
if (Input::IsKeyDown(Input::Key::W))
axis.z += 1.0f;
if (Input::IsKeyDown(Input::Key::S))
axis.z -= 1.0f;
if (Input::IsKeyDown(Input::Key::D))
axis.x += 1.0f;
if (Input::IsKeyDown(Input::Key::A))
axis.x -= 1.0f;
if (Input::IsKeyDown(Input::Key::Space))
axis.y += 1.0f;
if (Input::IsKeyDown(Input::Key::LeftControl))
axis.y -= 1.0f;
if (glm::dot(axis, axis) < 1e-6f) return;
const glm::quat r = Transform().GetRotationQuat();
const glm::vec3 fwd = r * glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
const glm::vec3 right = r * glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 水平走视线投影(含俯仰 = 飞行感),升降用世界 Y
glm::vec3 move =
fwd * axis.z + right * axis.x
+ glm::vec3(0.0f, axis.y, 0.0f);
const f32 len = glm::length(move);
if (len < 1e-6f) return;
move /= len;
const f32 speed = Input::IsKeyDown(Input::Key::LeftShift)
? m_RunSpeed
: m_MoveSpeed;
auto& tr = Transform();
tr.SetPosition(tr.GetWorldPosition() + move * speed * dt);
}
f32 m_Sensitivity = 0.12f;
f32 m_MoveSpeed = 4.0f;
f32 m_RunSpeed = 8.0f;
bool m_CaptureOnStart = true;
bool m_LeftWasDown = false; // 重捕用的左键上升沿基准
};
ENGINE_REGISTER_SCRIPT(PlayerController)
} // namespace