修复打靶场射击链路:发射源/玩家控制走 primary 相机实体

- TestShoot 发射源从 EditorCamera(视口 UI 状态,PIE 渲染不用它)
  改为绑定实体位姿,挂 primary 相机实体即第一人称枪口;
  仅光标捕捉态开火,防编辑器交互误射
- 新增 PlayerController:FPS 控制(鼠标捕捉/Esc 释放/点视口重捕、
  yaw+pitch 转向、WASD+Space/Ctrl 移动+Shift 加速),驱动 primary
  相机实体 Transform,PIE 所见即玩家所见
- 靶子/碎片玻璃 alpha 0.42/0.45→0.85、自发光 2→3:低不透明度在
  亮背景下靶子几乎隐形(用户误认 HUD 横条为靶子)
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@@ -1,11 +1,16 @@
//
// TestShoot.cpp:阶段1 验收脚本——脚本侧 spawn/destroy 底座 + 碰撞事件
// 转发的端到端链路。
// TestShoot.cpp:射击脚本(发射源 = 绑定实体位姿,挂谁从谁发)。
//
// 正确用法:挂到场景 primary 相机实体(CameraComponent.primary=true)
// 上——PIE/游戏形态渲染源就是它(SceneRenderer::BuildFrame 分派),
// 实体朝向即准星,实体位置 + MuzzleOffset 即枪口。配 PlayerController
// (FPS 转向/移动/鼠标捕捉)即完整第一人称射击。
//
// 三个脚本协作(放一个文件方便对照):
// TestShoot(挂任意实体,如相机实体):
// 鼠标左键上升沿 → 从编辑器相机沿视线 spawn 子弹实体
// (Dynamic 球刚体 + Bullet 脚本项,枪口初速经参数传入)
// TestShoot(挂相机实体):
// 光标捕捉态下鼠标左键上升沿 → 从绑定实体沿视线 spawn 子弹实体
// (Dynamic 球刚体 + Bullet 脚本项,枪口初速经参数传入);
// 未捕捉(编辑器交互中)不射——防点 UI 误发
// Bullet(子弹实体,由 TestShoot 运行时装配):
// OnCreate 施加枪口初速(body 已由当帧 Step 对账建好);
// OnCollisionEnter → 命中点 spawn ImpactFx + 自毁;
@@ -13,6 +18,11 @@
// ImpactFx(特效实体,由 Bullet 运行时装配,空实体 + 调试点标):
// 扩张十字 + 白→红渐隐,寿命尽自毁——占位特效
//
// 历史注:早期版本从编辑器相机(EditorCamera)发射——那是视口 UI
// 状态,不是场景实体,PIE 渲染根本不用它(渲染源 = primary 相机
// 实体),子弹会从视口外飞出。已改为绑定实体位姿(Unity 组件语义:
// 挂谁从谁发)。
//
// 覆盖的引擎设施:
// - Spawn()/Destroy():ScriptBehavior 实体底座(Scene::CreateEntity/
// DestroyEntity 延迟队列)
@@ -21,8 +31,9 @@
// - OnCollisionEnter/Exit:PhysicsWorld::GetEvents → ScriptRuntime
// 帧首派发
//
// 验收步骤:编辑器给任意实体挂 TestShoot → Play → RMB 飞行视角瞄准
// 墙体 → 左键射击:弹道点飞出 → 撞墙瞬间原地绽放十字特效、子弹消失。
// 验收步骤:primary 相机实体挂 PlayerController + 本脚本 → Play →
// 鼠标转视角 → 左键射击:弹道点飞出 → 撞击瞬间原地绽放十字特效、
// 子弹消失。
//
#include <Engine/Scripting/Script.h>
@@ -30,8 +41,6 @@
#include <Engine/Core/Input.h>
#include <Engine/Physics/PhysicsWorld.h>
#include <Engine/Debug/DebugDraw.h>
#include <Engine/Renderer/Renderer.h>
#include <Engine/Renderer/EditorCamera.h>
#include <glm/glm.hpp>
@@ -139,7 +148,7 @@ namespace {
f32 m_Age = 0.0f;
};
// ---- 枪口脚本(验收主体:挂到任意实体,位置/朝向取编辑器相机)----
// ---- 枪口脚本(挂谁从谁发:位姿取绑定实体,正挂 primary 相机)----
class TestShoot final : public Engine::Scripting::ScriptBehavior {
public:
const char* Name() const override { return "TestShoot"; }
@@ -158,10 +167,18 @@ namespace {
void OnUpdate(f32 dt) override {
m_Cooldown -= dt;
// 左键上升沿触发(电平查询 + 上帧状态对比,Unity
// GetMouseButtonDown 边沿语义的手工等价物)
const bool down =
Input::IsMouseButtonDown(Input::MouseButton::Left);
// 捕捉态门控:光标未捕捉 = 用户在跟编辑器 UI 交互,不射
// (m_FireWasDown 照常对账,重捕按下的那一下不误发)
if (!Input::IsCursorCaptured()) {
m_FireWasDown = down;
return;
}
// 左键上升沿触发(电平查询 + 上帧状态对比,Unity
// GetMouseButtonDown 边沿语义的手工等价物)
const bool fire = down && !m_FireWasDown &&
m_Cooldown <= 0.0f;
m_FireWasDown = down;
@@ -173,20 +190,18 @@ namespace {
private:
void SpawnBullet() {
// 枪口 = 编辑器相机视线前方(编辑形态 RMB 飞行瞄准;
// 与 WASDMove 的朝向来源一致)
const auto& cam =
App().GetRenderer().GetEditorCamera().GetTransform();
const glm::vec3 fwd =
cam.GetRotationQuat() * glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// 枪口 = 绑定实体视线前方(挂 primary 相机实体 = 第一人称
// 射击;PIE 渲染源就是这台相机,所见即所射)
const glm::quat rot = Transform().GetWorldRotationQuat();
const glm::vec3 fwd = rot * glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
const glm::vec3 muzzle =
cam.GetWorldPosition() + fwd * m_MuzzleOffset;
Transform().GetWorldPosition() + fwd * m_MuzzleOffset;
// ---- 子弹实体装配(spawn 底座 + 组件运行时装配演示)----
auto bullet = Spawn("bullet");
auto& tr = bullet.GetComponent<Engine::ECS::TransformComponent>();
tr.SetPosition(muzzle);
tr.SetRotationQuat(cam.GetRotationQuat());
tr.SetRotationQuat(rot);
// Dynamic 球刚体:参数给默认档(轻质量/低弹性,命中即停)
auto& rb = bullet.AddComponent<Engine::ECS::RigidBodyComponent>();