fix: 阴影不可见的真正根因——深度重映射矩阵公式错误
诊断方法:日志打印 lightVP/lightProj/lightView 矩阵分解定位。
修复前 lightVP 在原点处 z=-14.70(应 ∈[-1,1])——深度全部越界被裁。
根因:remap 公式把偏移量 0.5 错加进了 z 缩放系数:
错:M[2][2] = M[2][2]*0.5 + 0.5 (0.5 混入 z 系数)
对:M[2][2] *= 0.5 (z' = 0.5z + 0.5w,偏移属于 w 列)
M[3][2] = M[3][2]*0.5 + 0.5
正交投影 w=1,错误的 0.5*z 项使深度随距离线性发散,shadow map
内所有深度越界,采样对比永不成立。透视投影同错(被 w 除法稀释
成近似常数偏移,此前一直"看起来正常")。修复 Camera + lightProj。
同批修复:
- 深度 bias 1.25 → 0.0025/0.003(NDC 空间,1.25 会饱和全部深度)
- 光源位置 lightDir*30 → -lightDir*30(原方向反了:从地下往上照)
- lookAt 垂直光 up 退化(叉积为零 → NaN 矩阵)
- 地面改纯色纹理(Texture::CreateSolidColor,1x1 程序化生成)
矩阵诊断验证:lightVP 原点深度 -14.70 → 0.30,物体(0.30) < 地面(0.32)
遮挡关系正确。validation 零错误零警告。
This commit is contained in:
+2
-2
@@ -42,8 +42,8 @@ protected:
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// 模型资产(AssetManager 负责加载/缓存/生命周期,返回句柄)
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auto backpack = GetAssets().LoadModel("assets/models/backpack/backpack.obj");
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// 地面:接收阴影
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auto ground = GetAssets().CreatePlane(30.0f, "assets/textures/default.tga");
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// 地面:接收阴影(中性灰纯色,衬托影子)
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auto ground = GetAssets().CreatePlane(30.0f, {140, 140, 145});
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auto groundEntity = scene.CreateEntity("Ground");
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groundEntity.AddComponent<TransformComponent>().world =
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glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, -2.0f, 0.0f));
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