refactor: transform world 矩阵改由帧循环统一重算,删除手动 Compose
- Scene::UpdateTransforms():渲染前全量 Compose(UE transform-update 阶段模式),Application::Run 在 FlushDestroyQueue 后调用 - 用户代码永远不需要手动 Compose——Set*/直接写字段均安全; Compose 降级为引擎内部调用 - 选择全量而非 dirty 标记:字段直接写(t.rotation.y = x)无法可靠 追踪脏,无条件重算零脚枪;万级实体内成本可忽略,更大规模再引入 dirty+封装 - main.cpp/Camera 所有手动 Compose 调用点删除
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@@ -34,8 +34,10 @@ namespace Engine::ECS {
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std::string name;
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};
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// 世界变换:可编辑的 SRT 分量 + 派生的世界矩阵。
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// 编辑分量后调用 Compose() 重算 world;渲染热路径只读 world。
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// 世界变换:可编辑的 SRT 分量 + 派生的 world 矩阵。
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// 分量可直接读写(含直接改字段);world 由帧循环的
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// Scene::UpdateTransforms() 全量重算(UE transform-update 阶段
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// 模式),调用方永远不需要手动 Compose。渲染热路径只读 world。
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// 层级(父子变换)留给后续的层级同步系统。
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struct TransformComponent {
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glm::vec3 position{0.0f};
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@@ -47,7 +49,8 @@ namespace Engine::ECS {
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TransformComponent& SetRotation(const glm::vec3& r) { rotation = r; return *this; }
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TransformComponent& SetScale(const glm::vec3& s) { scale = s; return *this; }
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// 分量 → world 矩阵(T * R * S)
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// SRT 分量 → world 矩阵(T * R * S)。
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// 由 UpdateTransforms 每帧全量调用;勿在用户代码手动调用
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TransformComponent& Compose()
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{
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const glm::mat4 t = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
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@@ -51,6 +51,11 @@ namespace Engine::ECS {
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EntityHandle CreateEntity(std::string name = {});
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void DestroyEntity(Entity e); // 延迟:帧尾统一销毁
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void FlushDestroyQueue(); // 每帧末尾由 Application 调用
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// 帧循环统一重算脏 transform 的 world 矩阵(UE transform-update
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// 阶段模式)——由 Application 在 OnUpdate 之后、渲染之前调用,
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// 用户代码永远不需要手动 Compose
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void UpdateTransforms();
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bool IsAlive(Entity e) const { return m_Registry.valid(e); }
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// 按稳定 UUID 查实体(序列化/跨引用场景);找不到返回 entt::null
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@@ -96,6 +96,7 @@ namespace Engine {
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// 延迟销毁在渲染前统一 flush,保证渲染遍历时池结构不变
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m_Scene->FlushDestroyQueue();
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m_Scene->UpdateTransforms(); // UE transform-update 阶段:渲染前保证 world 新鲜
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const auto uiStart = std::chrono::steady_clock::now();
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@@ -53,6 +53,16 @@ namespace Engine::ECS {
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m_PendingDestroy.clear();
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}
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void Scene::UpdateTransforms()
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{
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// 全量重算:分量允许直接写字段(无法可靠 dirty 追踪),
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// 无条件 Compose 保证任何写法下 world 都新鲜。
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// 实测万级实体内成本可忽略;更大规模再引入 dirty+封装优化
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m_Registry.view<TransformComponent>().each([](TransformComponent& t) {
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t.Compose();
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});
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}
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CameraComponent* Scene::GetPrimaryCamera(TransformComponent** outTransform)
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{
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CameraComponent* found = nullptr;
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@@ -14,9 +14,8 @@ namespace Engine {
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void Camera::Update(Window& window, ECS::TransformComponent& t, f32 deltaTime)
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{
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bool dirty = false;
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// 鼠标旋转:直接写实体旋转(yaw → rotation.y,pitch → rotation.x)
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// 鼠标旋转:直接写实体旋转(yaw → rotation.y,pitch → rotation.x)。
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// Set*/成员写后由帧循环的 UpdateTransforms 统一 Compose
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if (m_MouseLookEnabled)
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{
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f32 mouseDX = 0, mouseDY = 0;
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@@ -27,7 +26,6 @@ namespace Engine {
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t.rotation.y += mouseDX * m_MouseSensitivity;
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t.rotation.x = glm::clamp(
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t.rotation.x - mouseDY * m_MouseSensitivity, -89.0f, 89.0f);
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dirty = true;
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}
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}
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@@ -42,15 +40,12 @@ namespace Engine {
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const glm::vec3 right = r * glm::vec3(1, 0, 0);
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f32 speed = m_MoveSpeed * deltaTime;
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_W)) { t.position += forward * speed; dirty = true; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_S)) { t.position -= forward * speed; dirty = true; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_A)) { t.position -= right * speed; dirty = true; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_D)) { t.position += right * speed; dirty = true; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_SPACE)) { t.position.y += speed; dirty = true; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_LEFT_SHIFT)) { t.position.y -= speed; dirty = true; }
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// 世界矩阵供 GetView(inverse)与渲染消费
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if (dirty) t.Compose();
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_W)) { t.position += forward * speed; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_S)) { t.position -= forward * speed; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_A)) { t.position -= right * speed; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_D)) { t.position += right * speed; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_SPACE)) { t.position.y += speed; }
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if (window.IsKeyPressed(GLFW_KEY_LEFT_SHIFT)) { t.position.y -= speed; }
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}
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glm::mat4 Camera::GetView(const ECS::TransformComponent& t) const
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