fix: 阴影光源位置计算反向 + lookAt 垂直光退化——影子可见

根因1(致命):光源位置写成 lightDir*30。lightDir 是光的传播方向
(指向场景),乘 30 后光源跑到场景下方——从地面下方向上打光,
地面永远是光线第一个交点,物体永远不可能遮挡地面,影子恒不存在。
修复:光源位置 = -lightDir * 30(逆传播方向退回)。

根因2:垂直光(direction≈(0,-1,0))时 lookAt 的 up=(0,1,0) 与视线
平行,叉积为零 → 矩阵 NaN → shadow map 全垃圾。修复:|dir.y|>0.99
时改用 (0,0,1) 作为 up。

场景:地面 quad(Model::CreatePlane 程序化构造,AssetManager 缓存)
+ 主光调平让影子落在相机视野内。已截图验证影子可见。
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2026-09-22 15:08:08 +08:00
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commit b86ca460de
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+9 -2
View File
@@ -42,6 +42,13 @@ protected:
// 模型资产(AssetManager 负责加载/缓存/生命周期,返回句柄)
auto backpack = GetAssets().LoadModel("assets/models/backpack/backpack.obj");
// 地面:接收阴影
auto ground = GetAssets().CreatePlane(30.0f, "assets/textures/default.tga");
auto groundEntity = scene.CreateEntity("Ground");
groundEntity.AddComponent<TransformComponent>().world =
glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, -2.0f, 0.0f));
groundEntity.AddComponent<MeshRendererComponent>(MeshRendererComponent{ground});
// 相机实体(primary = 当前渲染视角)
m_Camera = scene.CreateEntity("MainCamera");
auto& camera = m_Camera.AddComponent<CameraComponent>();
@@ -61,10 +68,10 @@ protected:
m_Spinners.push_back(e);
}
// 灯光实体
// 灯光实体(主光较平,影子拉长可见)
scene.CreateEntity("KeyLight")
.AddComponent<LightComponent>(
LightComponent{glm::vec3(-0.5f, -1.0f, -0.3f),
LightComponent{glm::vec3(-0.5f, -0.6f, -0.35f),
glm::vec4(1.0f, 0.95f, 0.9f, 1.0f)});
scene.CreateEntity("FillLight")