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atdunbg 41e4cc85d5 feat: RenderGraph GPU timestamp profiling
- RG::SetQueryPool 可选注入;Execute 期每 pass 前后各写一枚
  writeTimestamp2(BOTTOM_OF_PIPE),索引按帧槽位分区 + 执行序排布
- 每帧录制开头 reset 本槽位查询区间(上一轮结果已在 fence 等待后读取)
- Renderer 在 WaitFence 后读 64bit 结果换算毫秒(timestampPeriod 缓存),
  经 GetPassNames/GetPassGpuMs 透出给 ImGui 面板显示
- 每槽位首帧跳过读取(查询尚未 primed,避免 VUID-09401)
2026-09-22 19:25:42 +08:00
atdunbg 908e688178 feat: ACES tonemap + Bloom 后处理链(Extract/BlurH/BlurV 半分辨率)
- ACES(Narkowicz) 经 push 开关启用,exposure 接 ImGui 滑条
- RG: TextureDesc 支持 sizeScale 相对尺寸;per-pass 渲染尺寸解析
  (半分辨率 pass 的 viewport 由此决定)
- RG Toposort 重写:RAW+WAR+WAW 按声明序逐资源建边,支持多写者
  ping-pong 资源(旧逻辑对 reader 连接所有 writer,ping-pong 成环)
- GetPhysicalView 缺物理镜像时 throw(ENGINE_FATAL 只记日志不中止)
- 全屏 pass 通用 16B push + 公共录制 lambda,Extract/Blur/Tonemap 复用
2026-09-22 19:18:51 +08:00
atdunbg 07a3b87001 feat: Shadow pass 接入 RenderGraph,支持 SRT 变换与程序化平面
阴影(本修正的核心根因):
- Shadow pass 光源正交写深度(2048 D32),Forward 采样比较;
  写入与采样共用同一 lightSpace 矩阵,杜绝姿态/镜像不一致
- 修复:push constant range 64B→128B(原 Shadow pass 推 {lightVP,model}
  超出 layout 声明范围 = UB,阴影中模型矩阵读到垃圾导致旋转错乱)
- 修复:ShadowFactor 缺少 NDC→UV 映射(*0.5+0.5),采样区域整体错位
- 修复:RG ShaderRead stage 位值直转(eFragment=0x10 在 PipelineStage2
  是 TESSELLATION_CONTROL),改为逐位显式映射
- Camera perspective 深度重映射到 Vulkan [0,1](公式与 ortho 不同:
  M22=M22*0.5-0.5, M32*=0.5);光源 ortho remap 用 M32=M32*0.5+0.5

引擎配套:
- TransformComponent 重构为 position/rotation/scale + Compose()
- Texture::CreateSolidColor / Model::CreatePlane 程序化资产
  (两段式上传公共路径),AssetManager.CreatePlane 带缓存入口
- RG 新增 GetPhysicalView(h, slot):按帧槽位把 RG 资源绑进外部描述符
  (阴影图 per-slot 物理镜像各自绑定)

验证:validation 0 error 0 warning,阴影随实体旋转正确
2026-09-22 16:40:54 +08:00
atdunbg 8afdd9b245 feat: 引入 RenderGraph、Application 框架、ECS 与资产句柄系统
架构分层(自上而下):
  App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块

- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
  拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
  物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
  数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
  + 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
  O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
  IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
  (单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
  析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用

validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
2026-09-22 13:46:05 +08:00