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atdunbg 952ba8135d feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap →
ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值
进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码)
显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。

- Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白
  (#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap
- Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的
  全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样
  按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796)
- Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView),
  clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass
- CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接)
- 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩)

验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
2026-09-22 19:00:56 +08:00
atdunbg 7d628f8d8a 添加多模型渲染,添加贴图渲染,添加平行光, 暂时不上传assets 2026-09-21 14:07:20 +08:00
atdunbg 381b7c0aa6 feat: 搭建 Vulkan 1.4 渲染器骨架,绘制旋转 3D 立方体
使用 Vulkan 1.4 现代路径初始化引擎骨架:
- 用 Shader Object (VK_EXT_shader_object) 替代传统 VkPipeline
- 用 Dynamic Rendering 替代 RenderPass/Framebuffer
- 用 Synchronization2 管理 barrier

核心模块:
- Window:GLFW 封装,GLFW_NO_API 模式,兼容 Wayland
- Log:spdlog 封装
- Types:u32/u64/f32 类型别名

Vulkan 后端:
- Device:Instance、PhysicalDevice、LogicalDevice、Queue 及 feature 查询
- Swapchain:Image、ImageView、DepthBuffer、Recreate
- ShaderManager:SPIR-V 加载与 ShaderEXT 创建
- CommandManager:CommandPool 与主 CommandBuffer
- SyncManager:per-frame Fence 与 ImageAvailable semaphore,per-image RenderFinished semaphore,2 frames in flight
- MemoryAllocator:内存子分配器,256MB block,persistent mapping
- Buffer:VertexBuffer、IndexBuffer、UniformBuffer 封装
- UniformBuffer:每帧上传 MVP 矩阵
- DescriptorManager:DescriptorSetLayout、DescriptorPool、DescriptorSet 及更新

Renderer:
- 协调所有子系统
- 绘制每面不同颜色的旋转 3D 立方体
- 启用 depth test,MVP 矩阵由 GLM 计算

构建:
- CMake 组织 Engine 静态库与 App 可执行文件
- glfw、glm、spdlog 通过 add_subdirectory 引入
2026-09-20 23:09:40 +08:00