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atdunbg 20f0035baa feat: ImGui docking Editor + 显示链/帧同步/输入语义重构
- App/editor: Hierarchy/Inspector/Viewport/Stats 四面板 + DockBuilder 默认布局,main.cpp 瘦身为场景搭建与生命周期
- 显示链: Tonemap→PresentTarget 经 ImGui::Image 呈现(零色偏),backbuffer 仅承载 ImGui;Direct/Viewport 双显示模式 + 面板分辨率上报
- 帧首同步 BeginFrameSync: resize/vsync/尺寸/模式意图统一帧首落定(修描述符悬垂);修复 vsync 意图未落 swapchain 导致的每帧重建交换链
- 输入: Editor 每帧判定键盘/鼠标归属(打字让位、Viewport hover/focus 放行、Fullscreen 全放行)
- 材质: roughness 独立槽位 + 非 glTF 金属/粗糙贴图映射;透明队列 depthWrite=FALSE + translucent 独立 shader + scratch 清帧
- FBX: 非蒙皮网格烘焙节点链全局变换(Z-up 旋转/单位换算落顶点)
- Hierarchy 行 ImGui ID 以 UUID 作用域(重名不冲突、改名不丢选中)
2026-09-30 00:24:53 +08:00
atdunbg 2c4efc5165 feat: 多光源——点光源类型(距离衰减,位置来自 Transform)
- LightComponent 加 Type(Directional/Point)+ radius;点光位置取
  实体 Transform(固有组件首次实际受益)
- LightData shader 契约扩为 4×vec4(color/direction/position/params,
  每灯 64B,未用字段置零);UBO 688→816B
- 光照循环按类型分支:方向光无衰减;点光 L 指向光源 + 平方距离衰减,
  衰减半径外跳过;CSM 阴影只来自第 0 盏方向光
- main.cpp:SunTemple 场景加暖橙火坑光 + 冷蓝填充光(点光);
  KeyLight/FillLight 改 designated initializer
2026-09-23 17:46:25 +08:00
atdunbg c54f60c5ea feat: 材质系统 v1——4 纹理槽(albedo/normal/specular/emissive)+ 法线贴图
- Material:单贴图 → 4 槽(binding=Slot 枚举),MakeCacheKey 组合键
  保持材质去重(同贴图组合共享描述符集)
- Model:读取 aiTextureType DIFFUSE/NORMALS/SPECULAR/EMISSIVE 四类路径;
  aiProcess_CalcTangentSpace 生成切线(Vertex +tangent 属性,location 3);
  每槽默认纹理兜底(白/平法线(128,128,255)/黑/黑,1x1)
- 纹理 sRGB 语义按槽位:颜色图 SRGB 变体,数据图(Normal/Specular)线性
  UNORM——Texture 路径加载加 srgb 参数;修复 InitFromPixels 图文 format
  不一致的 validation 警告
- UBO 尾部追加 cameraPos(Blinn-Phong V 向量)
- simple_shader.frag:TBN 法线贴图(无切线/平法线退化回几何法线)+
  Blinn-Phong 高光(specular 图强度系数)+ 自发光直加
- SunTemple 实测:148 张 DDS 全槽位加载(96 张线性变体)、1056 mesh、
  validation 零警告
2026-09-23 14:50:10 +08:00
atdunbg 0328d4aaeb feat: CSM 级联阴影(3 级联 × 1024²,实用分割 + 纹素对齐)
- SceneRenderer::ComputeCascades:相机视锥实用分割(λ=0.6)→ 反投影
  取切片角点 → 光空间 AABB 拟合 → 纹素对齐(消除相机移动时阴影边缘
  闪烁)→ [0,1] 深度重映射
- Shadow pass 单 pass 渲 3 个 region,每级联 push 各自光空间 VP
- Forward:UBO lightSpace[3]+cascadeSplits(视图深度选级联),Set2
  三张级联图按 binding 0/1/2 采样;vertex 输出 fragViewDepth
- 光源视锥剔除用最远级联(覆盖全阴影范围);双视锥独立剔除铁律保留
- 旧单张 2048 全场景图退役;近处级联分辨率 ~128px/unit(约 2× 提升)
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(10 pass 全活跃)
2026-09-23 13:48:43 +08:00
atdunbg 27b7f8785c feat: TAA 时域抗锯齿(velocity + 邻域 clamp + 子像素抖动)
- Velocity buffer:Forward 第二颜色附件,vertex 计算 clip 空间运动向量
  (UBO 尾部追加 projNoJitter/prevView/prevProj;上一帧实例矩阵 SSBO
  Set0 binding2,与当前实例数组平行对齐——转动的物体速度正确不鬼影)
- 子像素抖动:SceneRenderer Halton(2,3)×8 序列,抖动只进光栅化投影
- TAA resolve pass:velocity 反推历史位置 + 3×3 邻域 clamp 去鬼影 +
  mix(cur,hist,0.9) 时域累积;TAAColor 自引用历史
- RG 历史读补 post-barrier:采样后恢复镜像 resting layout(TAA 的历史
  是 ColorAttachment layout,不恢复则下帧 entry oldLayout 脱节)
- 管线:Forward(HDR+Velocity) → TAA(TAAColor) → Bloom/Tonemap 改源 TAAColor
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(10 pass 全活跃)
2026-09-23 13:29:31 +08:00
atdunbg 7fca721a24 feat: GPUDriven 实例化渲染——draw 数与实体数解耦
- UniformBuffer ring 支持 eStorageBuffer usage(GPUDriven 实例矩阵
  per-frame-slot,正确性保证与 UBO 一致:fence 等待后写入)
- DescriptorManager 加 UpdateStorageBuffer;池补 STORAGE_BUFFER 类型
- Set0 新增 binding1 = 实例矩阵 SSBO(vertex 读取,std430)
- Forward pass 重写:每帧从 ECS 收集实例矩阵(按 mesh 聚合 batch,
  两趟遍历保证 batch 区间连续),同 mesh 的 N 个实体合并为
  一次 drawIndexed(instanceCount=N),firstInstance 指向 batch 起点;
  vertex shader 经 gl_InstanceIndex 取模型矩阵,forward 不再用 push
- draw 数 = 唯一 mesh 数,与实体数量解耦(4096 实例上限,
  超出截断告警;聚合改哈希为后续 TODO)

验证:8 pass 全活,validation 0 error 0 warning,GPU Timings 面板
实测各 pass 毫秒,场景渲染与阴影正确
2026-09-22 19:46:17 +08:00
atdunbg 07a3b87001 feat: Shadow pass 接入 RenderGraph,支持 SRT 变换与程序化平面
阴影(本修正的核心根因):
- Shadow pass 光源正交写深度(2048 D32),Forward 采样比较;
  写入与采样共用同一 lightSpace 矩阵,杜绝姿态/镜像不一致
- 修复:push constant range 64B→128B(原 Shadow pass 推 {lightVP,model}
  超出 layout 声明范围 = UB,阴影中模型矩阵读到垃圾导致旋转错乱)
- 修复:ShadowFactor 缺少 NDC→UV 映射(*0.5+0.5),采样区域整体错位
- 修复:RG ShaderRead stage 位值直转(eFragment=0x10 在 PipelineStage2
  是 TESSELLATION_CONTROL),改为逐位显式映射
- Camera perspective 深度重映射到 Vulkan [0,1](公式与 ortho 不同:
  M22=M22*0.5-0.5, M32*=0.5);光源 ortho remap 用 M32=M32*0.5+0.5

引擎配套:
- TransformComponent 重构为 position/rotation/scale + Compose()
- Texture::CreateSolidColor / Model::CreatePlane 程序化资产
  (两段式上传公共路径),AssetManager.CreatePlane 带缓存入口
- RG 新增 GetPhysicalView(h, slot):按帧槽位把 RG 资源绑进外部描述符
  (阴影图 per-slot 物理镜像各自绑定)

验证:validation 0 error 0 warning,阴影随实体旋转正确
2026-09-22 16:40:54 +08:00
atdunbg 7d628f8d8a 添加多模型渲染,添加贴图渲染,添加平行光, 暂时不上传assets 2026-09-21 14:07:20 +08:00
atdunbg 381b7c0aa6 feat: 搭建 Vulkan 1.4 渲染器骨架,绘制旋转 3D 立方体
使用 Vulkan 1.4 现代路径初始化引擎骨架:
- 用 Shader Object (VK_EXT_shader_object) 替代传统 VkPipeline
- 用 Dynamic Rendering 替代 RenderPass/Framebuffer
- 用 Synchronization2 管理 barrier

核心模块:
- Window:GLFW 封装,GLFW_NO_API 模式,兼容 Wayland
- Log:spdlog 封装
- Types:u32/u64/f32 类型别名

Vulkan 后端:
- Device:Instance、PhysicalDevice、LogicalDevice、Queue 及 feature 查询
- Swapchain:Image、ImageView、DepthBuffer、Recreate
- ShaderManager:SPIR-V 加载与 ShaderEXT 创建
- CommandManager:CommandPool 与主 CommandBuffer
- SyncManager:per-frame Fence 与 ImageAvailable semaphore,per-image RenderFinished semaphore,2 frames in flight
- MemoryAllocator:内存子分配器,256MB block,persistent mapping
- Buffer:VertexBuffer、IndexBuffer、UniformBuffer 封装
- UniformBuffer:每帧上传 MVP 矩阵
- DescriptorManager:DescriptorSetLayout、DescriptorPool、DescriptorSet 及更新

Renderer:
- 协调所有子系统
- 绘制每面不同颜色的旋转 3D 立方体
- 启用 depth test,MVP 矩阵由 GLM 计算

构建:
- CMake 组织 Engine 静态库与 App 可执行文件
- glfw、glm、spdlog 通过 add_subdirectory 引入
2026-09-20 23:09:40 +08:00